ファイアーエムブレムエンゲージ 異界の試練・本格対戦 完全攻略
04攻撃側実戦例
攻撃側実戦例 その1
【1ターン目@】
早速自フェイズスタート。基本的に3枚ずつキャプチャを撮っており、それぞれ「左上:攻撃前の移動」「右上:攻撃予測」「下:攻撃後の結果(または
再移動+での移動)」となる。
まず
エイリーク枠を動かし、
双聖を発動させる。
ディアマンド&
マルスを命中100%&
デス率0%の
確定要素を以て残りHP1(
踏ん張り+++)まで
確定で削り、
再移動+で後に
計略:女神の舞を受ける位置へ移動。
[F1ターン目自フェイズの全ユニットの行動を出撃準備時点で計画する]のとおり、以降行っている1ターン目の攻撃はすべて出撃準備時点で計画済み、かつすべて
不確定要素は一切なしである。
もちろんこの攻撃でHP1(
踏ん張り+++)まで
確定で削れることも事前確認済み(参照:
勇者武器の与ダメージ早見表)であり、今回採用している
再移動+も1ターン目の攻撃を通す都合必要につき採用している。
【1ターン目B】
自陣最前列から敵陣最前列へは6マスの移動力があると近接攻撃可能。
[Lグリフォンナイトを主軸とする]のとおり、
ソードマスターではなく
グリフォンナイトであることが大事。
狂嵐を切り、
ラファール&
カミラを命中100%&
デス率0%の
確定要素を以て
暗夜爆砕陣圏内まで
確定で削る。
スマッシュにより敵を後の
暗夜爆砕陣で巻き込める位置へ後退させている。
【1ターン目C】
狂嵐の効果により再行動。
後に
計略:女神の舞を受ける位置で、
ディアマンド&
マルスを命中100%&
デス率0%の
確定要素を以てトドメを刺す。これで敵12人中2人撃破。
1ターン目のすべての行動において
再移動+が不要につき、今回
カゲツ&
エーデルガルトには
再移動+を採用していない。この攻撃も
計略:女神の舞を受ける位置で攻撃している。
1ターン目の攻撃を通す上で必須ではない限り攻撃役の
再移動+は外し、より有用な継承スキルを採用すること。
[F1ターン目自フェイズの全ユニットの行動を出撃準備時点で計画する]、その計画の出来が攻略のすべてである。
【1ターン目E】
計略:女神の舞を使用し、味方4人を再行動させる。
以上のような立ち回りで、1ターン目のばらばらの初期出撃地点からでも攻撃を仕掛けつつ、有効に
計略:女神の舞を使用できる。
ミカヤ枠を再行動させることが生命線となる。
今回の
計略:女神の舞は敵の
ディアマンド&
マルスがいた地点に掛かる以上、最低限
ディアマンド&
マルスの撃破が
確定要素でなければこの立ち回りは行えない。
なお、後にこの地点で
レスキューを受けるため、
ベレト枠も
再移動+は不採用。
【1ターン目G】
オルテンシア&
ヴェロニカを
連花月風閃+でワンパン(
確定要素)(参照:
連花月風閃の与ダメージ早見表)。これで敵12人中3人撃破。
ベレト枠と隣接しているため
連花月風閃+になる。
【1ターン目H】
連花月風閃+の効果により再行動。
後に
レスキューを受ける位置で、
リュール&
エーデルガルトを命中100%&
デス率0%の
確定要素を以て残りHP1(
踏ん張り+++)まで
確定で削る。
計略:猛火計を使用でき、上振れとして使用しても良いが、
切磋琢磨の結果だれが紋章士になるかは
不確定要素につき、計略は
[F1ターン目自フェイズの全ユニットの行動を出撃準備時点で計画する]時点では当然計画に織り込んでいない。
一方、
戦技は
切磋琢磨の結果だれが紋章士になってもすべて使用可能。
カゲツ&
エーデルガルトのこのターンにおける最後の攻撃かつエンゲージカウント1 (次のターン開始時にエンゲージ状態が切れる) であり、攻撃に
フェイルノートを用いて差し支えないため、手を抜かずに
落星を使用した。
ただし
落星も敵攻撃範囲外に退避する以上使用する必要性はない。
なお、
カゲツ&
エーデルガルトに採用している
速さ・技+5は今回必須性がないため、もし敵の
リュール&
エーデルガルトが
見習の体術装備ではなく必殺1%以上となっていたのであれば、
後始末+を採用し上振れ撃破を狙っていた (出撃準備時点で検討したが、必殺0%を出撃準備で確認したため見送った)。
カゲツではなく
リンデンを起用すれば上振れが狙えたが、他に影響が出るためこれも見送り。
【1ターン目J】
後に
リワープを受ける位置で、3人まとめて騎馬特効
カミラの艶斧を使用した
暗夜爆砕陣で撃破(
確定要素)(参照:
暗夜爆砕陣の与ダメージ早見表)。これで敵12人中7人撃破。
敵の初期出撃地点の都合、1ターン目でもほとんどの防衛部隊相手に2人同時に攻撃できる
暗夜爆砕陣をどこで切るかは重要。出撃準備時点で1ターン目の行動を組み立てる上で軸となる。
今回は回避が高めの
パネトネ&
ロイをワンパンするためこの位置で切った。
パネトネ&
ロイと
セアダス&
チキを1ターン目に撃破することが
確定要素につき、2ターン目以降のため回避対策となる継承スキルを編成に採用せずに済む。
スマッシュ武器
アイムールを用いる
エーデルガルトの
狂嵐で予め
ラファール&
カミラを1マス後退させたことで3人巻き込んでいる。
狂嵐と
暗夜爆砕陣の組み合わせはよく利用するが、
狂嵐の命中が
不確定要素だとこのムーブは成立しない。
今回
ブシュロン&
カミラに採用した
力・技+5は、
狂嵐+
暗夜爆砕陣で
ラファール&
カミラを倒す上で必要だったため採用している。
[F1ターン目自フェイズの全ユニットの行動を出撃準備時点で計画]しているからこそ、必要な継承スキルを適切に採用でき、
天刻の拍動+・
踏ん張り+++・
再移動+などの継承スキルを必要最低限の採用に留めることができる。
【1ターン目M】
[A自フェイズ終了時点で全員敵の攻撃範囲外に退避する]ため、
レスキューで残る味方を敵攻撃範囲外(
流星群除く)に退避させる。
エル&
シグルドの攻撃範囲外ギリギリの位置に退避させつつ、次のターンに
ワープで攻撃役4人をまとめて転移できるよう、4人の攻撃役(今回は
ラピス・
クロエ・
フォガート・
カゲツ)の並びを意識的に┻形にしている。
ここまでの1ターン目自フェイズの流れを振り返ると分かるとおり、
・
攻撃の命中はすべて100%
・
デス率0%。敵からの反撃はすべて耐える
であり、
ここまでの流れの中に不確定要素は一切ない。
従って、この防衛マップで何度戦闘しようとも敵7人を倒せることは
確定要素である。
神竜の祝福により
ミカヤ枠の生存が担保されており、
リンの
流星群で1人落とされようが7人vs5人。ここで仮に自分が防衛軍側の残る5ユニットを操作したとしても防衛軍側は戦況を覆せない状況であり、この防衛マップ相手に何度戦闘しようとも勝ちは揺るがない。即ち出撃準備時点で既に勝ち確であり、稀にでも負けることはない。
不確定要素を排除しつつ
[F1ターン目自フェイズの全ユニットの行動を出撃準備時点で計画]し、必要なユニット・紋章士・継承スキルを揃え、実戦で予定どおり通しつつ
[A自フェイズ終了時点で全員敵の攻撃範囲外に退避する]こと。これが異界の試練・本格対戦の攻略のコツであり、
[G1ターン目自フェイズに敵を数多く倒す]ことで攻略が安定する所以である。
異界の試練・本格対戦は出撃準備がすべての、出撃準備構想力が問われるゲームである。
【1ターン目敵フェイズ】
ここで本戦闘ではじめての不確定要素が入る。
スタルーク&
リンの
流星群を今回は
ブシュロン&
カミラが被弾しロスト。
[Bリンの流星群とセリカのワープライナを無理には退避しない]以上、当然想定の範囲内。
出撃準備時点では敵の戦術は不明だが、突撃戦術だったため、
エル&
シグルドと
フォガート&
エイリークが破壊可能ブロックの破壊へ。
セレスティア&
カムイは待機戦術の場合はもちろん、突撃戦術でも癒霧の
竜脈を使用し接近してこないことも考えうるが、今回は
リュール&
エーデルガルトと共に接近してきた。
次のターンは
[A自フェイズ終了時点で全員敵の攻撃範囲外に退避]が
確定要素となる範囲内で接近してきた敵を倒す。
今回の場合、
リュール&
エーデルガルトと
セレスティア&
カムイを撃破しつつ
[A自フェイズ終了時点で全員敵の攻撃範囲外に退避]できることがこの時点で
確定要素につき、この方針を執ることとする。
セレスティア&
カムイの
ノヴァは必殺47。武器威力が低いため反撃で必殺を受けても耐えるのだが、出撃準備時点で被必殺0%で倒す手段は考えてある。
【2ターン目@】
ここからはアドリブ。
ワープで4人の攻撃役を前線へ。
4人の攻撃役(今回は
ラピス・
クロエ・
フォガート・
カゲツ)の並びを意識的に┻形にしたことにより、まとめて
ワープで転移できる。
【2ターン目A】
セレスティア&
カムイを命中100%&
デス率0%の
確定要素を以て残りHP1(
踏ん張り+++)まで
確定で削り、
再移動+で後に
レスキューを受ける位置へ移動。
仮に反撃で必殺を受けても
デス率0%だったが、今回の攻撃は被必殺0%。
勇者の剣では被必殺0%に抑えられないが、
エンゲージ武器強化で必避を最大まで高めたエンゲージ武器により、被必殺0%に抑え込むことが可能となる。
命中と必避の両方を高める紋章刻印が限られ、
勇者武器への紋章刻印は命中を優先しているため、
エンゲージ武器強化で必避を高めることは重要となる。
エイリークの3種のエンゲージ武器の中で、残りHP1(
踏ん張り+++)まで
確定で削れるのは飛行特効持ちの
かぜの剣のみにつき、
かぜの剣で攻撃。
反撃で必殺を受けないため、追撃で全回復できることまで
確定要素である。
出撃準備時点では、今回用いた
ラピス&
エイリークの飛行特効
かぜの剣、
クロエ&
シグルドの飛行特効
ティルフィング、
フォガート&
ベレトの飛行特効
勇者の弓のいずれかで被必殺0%で残りHP1まで削ることを検討していた。
【2ターン目B】
セレスティア&
カムイを命中100%&
デス率0%の
確定要素を以てトドメを刺し、
再移動+で後に
レスキューを受ける位置へ移動。これで敵12人中8人撃破。
【2ターン目D】
4人の攻撃役(今回は
ラピス・
クロエ・
フォガート・
カゲツ)の並びが┻形になる位置で待機。
今回は上3つの攻撃の命中が
確定要素につき行っていないが、
ワープでの転移位置を工夫することで
指導も可能。
1ターン目Fの攻撃で
クロエ&
シグルドが反撃を受けていた場合、
カゲツに
リブローさせることもできた。
【2ターン目G】
待機し
異界の力を1段階上げる。
ミカヤ枠を
契約で再行動させ再度
レスキューを使用することが可能につき、
カゲツ&
エーデルガルトに
セレスティア&
カムイを攻撃させ、エンゲージカウントを溜めつつ敵の攻撃範囲外に退避することは不可能ではなかった。
これで2ターン目終了。
【3ターン目@】
ワープで4人の攻撃役を前線へ。
4人の攻撃役の並びを┻形で維持したことにより、まとめて
ワープで転移できる。
【3ターン目B】
後に
レスキューを受ける位置で、
エル&
シグルドを命中100%&
デス率0%の
確定要素を以てトドメを刺す。これで敵12人中10人撃破。
回避113に対し命中213の丁度命中100%。
エル&
シグルドの装備武器によっては撃破が
不確定要素となる攻撃だが、仮に撃破できなかったとしても
カゲツ&
エーデルガルトで撃破し、
フォガート&
エイリークの撃破を次ターン以降にすれば良いだけである。
【3ターン目C】
フォガート&
エイリークを命中100%&
デス率0%の
確定要素を以て残りHP1(
踏ん張り+++)まで
確定で削り、
再移動+で後に
レスキューを受ける位置へ移動。
敵は
速さの薬使用・
エンゲージ武器強化で速さを伸ばしていないため速さ54。こちらは
速さ・技+5を付け
速さの薬未使用につき、速さ57となる
勇者の剣では追撃できず残りHP1(
踏ん張り+++)まで削れないが、
エンゲージ武器強化により速さを高めたエンゲージ武器なら追撃できる場面。このような場合、
勇者の剣よりエンゲージ武器の方がダメージが出る。
エンゲージ武器強化で速さを高めることも重要となる。
エイリークの3種のエンゲージ武器の中で、残りHP1(
踏ん張り+++)まで
確定で削れるのは騎馬特効持ちの
レイピアのみ。こちらの
レイピアでの攻撃について、
戦果移譲発動で必殺発動率を下げたとはいえ、必殺率1%が残るため、
[C不確定要素は最悪を想定する]のとおり、必殺が発動し71ダメージを与えた際の
水鏡発動の反撃を受けても
デス率0%でなければならない。
今回は
デス率0%が
確定要素につき、
レイピアで攻撃。
【3ターン目D】
後に
レスキューを受ける位置で、
フォガート&
エイリークを命中100%&
デス率0%の
確定要素を以てトドメを刺す。これで敵12人中11人撃破。
【3ターン目F】
既に敵攻撃範囲外への退避はできているが、次のターンに備えて
レスキュー。
レスキューのため、4人の攻撃役の並びを┻形で維持している。
【3ターン目G】
水鏡込みの反撃を受けた
ラピス&
エイリークに
リカバーを使用し全回復。
【3ターン目敵フェイズ】
後はスタルーク&リンを倒すのみである。
2ターン目Gでオルテンシア&ヴェロニカの異界の力を1段階上げているため、オルテンシア&ヴェロニカで攻撃すれば1ターン足止めまでできると盤石な状況である。
【4ターン目@】
スタルーク&
リンを命中100%&
デス率0%の
確定要素を以て残りHP1(
踏ん張り+++)まで
確定で削る。
ミュルグレ装備で
勇者の剣では追撃できず残りHP1(
踏ん張り+++)まで削れないが、またもや
エンゲージ武器強化により速さを高めたエンゲージ武器なら追撃できる場面。
エイリークの3種のエンゲージ武器の中で、残りHP1(
踏ん張り+++)まで
確定で削れるのは
ジークリンデのみにつき、
ジークリンデで攻撃。
この戦闘、
エイリークの3種のエンゲージ武器をフル活用した。
【4ターン目A】
スタルーク&
リンを命中100%&
デス率0%の
確定要素を以てトドメを刺す。これで全員撃破。
トドメは必中
エルサージ持ちの
オルテンシア&
ヴェロニカの役割。
このマップには回避地形はないが、隠密スタイルの
ティラユールスタルークが回避地形にいようが外さない。
1ターン目自フェイズに
不確定要素が一切ないのみならず、それ以降生じた
不確定要素もすべて容易に対処できる範囲内のものに限られており、この防衛部隊相手にこの立ち回りであれば、何度戦闘しても負けることが無いことは明らかである。
1ターン目に自陣で
ドローを使うなどといった、攻め込まない立ち回りをした場合、これほどの安定性は見込めない。
異界の試練・本格対戦に確実に勝つ上で、
[F1ターン目自フェイズの全ユニットの行動を出撃準備時点で計画]し、
[G1ターン目自フェイズに敵を数多く倒す]ことがいかに大事か、
そしてそれを実現する上で
[J紋章刻印を活用し確定要素となる対象を拡大]し、
[I排除できる不確定要素は徹底的に排除する]ことがいかに大事かはこれで十分伝わろう。
同時に、
[A自フェイズ終了時点で全員敵の攻撃範囲外に退避する]レスキューと
リワープの使い方、接敵するための
ワープの使い方、
[Nミカヤを起用]し
[Oミカヤを生存させる]必要性、
[Pダンサーとヴェロニカを起用しいずれかを生存させる]必要性も十分伝わろう。
異界の試練・本格対戦に確実に勝つ上での基礎が詰まった戦闘となった。