アトリエシリーズだからこその新戦闘システム妄想

アトリエシリーズの特徴 = 調合したアイテムが強力。
なら、アイテムの使用にリスクを付けることで戦闘のバランス調整をしましょうよと。

フラム敵味方問わずドカンと巻き込む
エリキシル剤敵味方問わず回復・蘇生する
そんなバトルデザインが、アトリエシリーズらしいバランス調整になると思う。

バトルシステム案

ベース
タイムライン式コマンド選択バトル × タクティカルバトル

不思議シリーズのタイムライン式コマンド選択バトルを踏襲。
WTの概念も踏襲し、リディ&スールのように残りWTが明確に分かるタイムラインにする。
そこにタクティカルバトルの要素を足したのが今回の妄想仕様。
秘密シリーズのリアルタイムバトルで今回の妄想仕様を実現するのは難しそう。

戦闘フィールドと[移動]の仕様
六角形のマス目上

ライザのアトリエ2で戦闘に影響しないながら立ち位置を示す図が表示されていたが、
この立ち位置を導入しプレーヤーが操作できるようにする。


こんなハチの巣上のマス目のフィールドにし、各武器にはそれぞれ適切な間合い(射程)を設定。
その間合いでなければ[通常攻撃]・[スキル攻撃]が当たらない仕様にする。
パトリツィアの近接攻撃武器は全部射程1マス、ライザの杖は通常攻撃1マス、スキル攻撃1-2マス、
クラウディアの弓は直線2-5マス程度など。

ターン獲得時の行動選択肢
[通常攻撃]・[スキル攻撃]・[アイテム]・[移動]・[ガード]・[逃げる]

[移動]以外はライザ3にある行動選択肢。
[移動]は今回の妄想仕様で組み込んだ要素で、立ち位置を変える行動。
[移動]1マスごとに僅かにWTが加算される仕様にする (1マスにつきWT10程度を妄想)。
[移動]で自身のターンを終えるが、加算WTが小さいため、[移動]先ですぐにターンを獲得でき、攻撃が可能。稀に別の敵味方の行動が挟まる。

敵の攻撃にも間合い(射程)があり、敵もターン獲得時に[移動]してくる。
間合いが異なる敵味方同士だと[移動]と攻撃を繰り返すことになる。


[ガード(待機)]は今居るマス目上に留まる行動択。タイムライン上で指定した位置まで留まる (これをしている間に攻撃を受けたら被ダメージを減らす)。
基本的に使わない行動択のように思えて、仲間が使うフラムなどに巻き込まれないようにするために使う行動択。

フラムを使用する

この状況で拡散1マスフラムぷにに直撃させようとすると、ライザも爆風に巻き込まれる。
アイテムが強力ならライザが一撃で倒れる仕様にする。


これを避けるためにはライザが予め移動してから使用するとか、

与ダメージが低下してでも爆風のみで攻撃できる地点に投下するなど、アイテムの使用に行動択が生じる。


拡散4マス。爆風の拡散マス数が大きいアイテムを使用しようとするほど、味方の巻き添え回避が難しくなる。

フラムの調合
従前どおり、錬金術の出来で効果等を調整するのに加え、
秘密シリーズのCC、不思議シリーズの使用回数のように[爆風範囲]・[投擲可能範囲]も錬金術により調整できるようにする。
秘密シリーズでいえばその要素のマテリアル環を追加する。

[爆風範囲]: 着弾点から爆風が届く拡散マス数。
[投擲可能範囲]: アイテムを何マス先まで投擲できるか。使用者から着弾点までのマス数。重さ調整というイメージ。

着弾点から離れているほど被ダメージは小さくなる想定。意図的に爆風範囲を小さくして調合したり、
上手く予め[移動]して[ガード(待機)]して巻き添えを避けて使用したりと、これだけで戦略の幅が広がる。

「危ないから離れてー」とか「ゴメン、巻き込んじゃった!」とかボイスが入るとよりアトリエっぽい。

アイテムの使用を準備している間に攻撃されたら
その場に落とす

つまり、フラム使用準備中に攻撃を受けたら、その場に落としフラムがドカン! 直撃という大リスクを負う。
もちろん[爆風範囲]内にいる敵味方も巻き込まれる。

従って、アイテムの即時使用を廃止し、アイテム使用するまでに準備時間となるWTを設定する (使用前WT・使用後WTそれぞれ設ける)。
アイテムを取りだして投げるまでに時間が掛かるよねという自然な考え方である。

プニゼリーの仕様
フラム (投擲拡散アイテム) は上記のとおりだが、そうじゃない攻撃アイテム・回復アイテムもある。

プニゼリーのような飲食回復アイテムの場合、自身か隣接マスの敵味方にしか使用できないようにする。
つまり味方に使用するには[移動]で味方の隣マスに移動する必要がある。軟膏のような回復アイテムも同様 (隣接系アイテム)。
プニゼリーの使用準備中に攻撃を受けた場合、その場に落として食べられない、即ちアイテムの使用を無効化させる。

エリキシル剤の仕様
フラム同様、投擲し着弾点から周囲に拡散する形にする。着弾すると癒しのミストが拡散するイメージ。
もちろん[投擲可能範囲]・[拡散範囲]も設定し、敵にエリキシル剤が掛かれば敵が回復する。
今回の妄想仕様において、効果範囲全体のアイテムは全廃する。

また、戦闘中、戦闘不能になったキャラクターは敵味方問わずそのマスに留まるようにし、もし戦闘不能回復効果を持つ回復アイテムが掛かった場合、敵味方問わず復活する仕様とする。つまり倒した敵の復活も生じうる。
安直に[拡散範囲]をめっちゃ広げたエリキシル剤の調合・使用はできなくする。

味方が倒れた場合、倒した敵は別の味方に攻撃できる間合い(射程)に移動し、倒れた味方からは離れることになるため、倒れた味方の近くに敵はいないことが多く、味方の蘇生場面で敵を巻き込んで回復させてしまうことは生じにくいはず。

その他の範囲の仕様
アイテムはすべて投擲拡散系か隣接系にして良い妄想。
別途、スキル攻撃には単体攻撃の他、使用者から直線上を攻撃するもの(クラウディアの弓など)、
使用者から扇状に複数攻撃可で攻撃するもの(フェデリーカの扇子など)があっても良いかなと思う。