ファイアーエムブレムエンゲージ 異界の試練・本格対戦 完全攻略
FE覚醒の
最も強き者の名の攻略方法を確立させた知見から、FEエンゲージの異界の試練・本格対戦を考察する。
攻撃側にて1敗もせずに
レート3000達成。負けかけることも一切なく、攻略法として確立できたと言って良い。
偶然だが、丁度攻撃側1000戦1000勝でレート3000に到達。
覚醒(最も強き者の名)同様、エンドコンテンツに取り組むならノーマルカジュアルを推奨。
メニュー
1.
基礎考察
2.
攻撃側考察
攻撃側の攻略指針
攻撃側出撃8枠の方針・紋章士・ユニット・兵種
攻撃に最適な自陣マップの考え方
攻撃側の紋章刻印の模範例
3.
攻撃側編成例
[枠1]ミカヤ枠
[枠2]ダンサー枠
[枠3]遊軍枠
[枠4]ベレト枠
[枠5]エイリーク枠
[枠6]カミラ枠
[枠7]シグルド枠
[枠8]エーデルガルト枠
[入替候補]セリカ
[入替候補]リン
[入替候補]セネリオ
4.
攻撃側実戦例
5.
防衛側考察
6.
エンゲージ武器強化
01基礎考察
01-1.基本のルール確認
攻撃側は8ユニット、対して防衛側は12ユニット。
攻撃側が人間操作であるのに対し、防衛側はコンピューターに操作を委ねる。
15ターン以内に防衛側全12ユニットを倒し切ったら攻撃側の勝ち。逆をいえば15ターン経過で防衛側の勝ち。
01-2.攻撃側が出撃準備で行えること
攻撃側が防衛側の陣容 (地形・配置・ユニット・兵種・所持武器・スキル) を見てから行えること・行えないことは以下。
行えること | 行えないこと |
・ユニットの選択
・紋章士の選択
・武器の選択
・継承スキルの選択
・クラスチェンジ
・各種アイテムの投与
・初期出撃地点の変更
|
・自陣側の地形の変更
・紋章刻印の付け替え
・武器・道具の購入
・防衛部隊に配置したユニットの選出
・防衛部隊に配置した紋章士の選出
・防衛部隊に装備した武器の使用
|
ここから読み解くべきことは以下の2点。
・防衛側の陣容を見てから選出可能 =
防衛側の陣容にメタを張った選出が可能。
・紋章刻印の付け替えが不可 =
メインで用いる武器の変更がし難い。
従って、紋章刻印した高性能の武器は使い回せるようにしつつ、ユニット・兵種・紋章士・継承スキルを変えて、出撃準備画面で敵軍にメタを張っていくのが上策といえる。
01-3.消費アイテムについて
攻撃側において出撃準備画面から戦闘中までに杖・消費アイテムを使用した場合、戦闘終了後にすべて使用前の状態に戻る。
即ち、攻撃側は防衛側にメタを張る上で、「防衛側の陣容を見てからクラスチェンジ」「防衛側の陣容を見てから
ブーツの使用」「各種
○○の薬の使用」が可能。
クラスチェンジが容易に可能。連戦してもクラスチェンジ前の兵種に戻るので、兵種スキル無しとなる点だけ注意する必要があるが、速さトップタイの
フォガートを
クピードーから
グリフォンナイトにクラスチェンジして起用するといったことを行う敷居が低い。
ブーツと各種
○○の薬は攻撃側がますます有利になるので私は使用していないが、使用すると1ターン目の行動を出撃準備時点で計画する上で幅が広がる。
01-4.異界の試練の攻撃側と防衛側のパワーバランス
「
攻撃側必勝・
防衛側必敗」の構図にあるのが異界の試練である。
事実として攻撃側で1000戦1000勝しているので、「攻撃側必勝・防衛側必敗」と言い切る。
攻撃側で稀にでも負けることがある方は、選出か立ち回りに問題があると断言する。
この異界の試練・本格対戦の攻撃側は稀にでも負けることはなく、負けることがあるとすれば、
継承スキルの付け忘れやコントローラーの手を滑らせての操作ミスなどといった類でしかない。
また、防衛側ではレートは稼げず、レートを失う一方となる。
レート3000近いと、必敗の防衛側で1回負けただけでレートを50近くも失うという世界となる。
そのレート50を取り返すのに攻撃側で50勝しなければならず、仮に1戦を10分で攻略できたとしても500分も掛かる。
レート3000に達するためには、いかに早く攻撃側で勝ち続けられるかという別次元の戦いを強いられる。
(レート3000の維持は文字どおり苦行であり、実際数ヶ月の放置でレート3000→2400近くまで落ちている)。
02攻撃側考察
02-1.攻撃側の攻略指針
指針については、
最も強き者の名の攻略でも記した
確定要素と
不確定要素の分別がついている前提で記す。
確定要素
確率が100%または0%のもの。運が絡まないもの。結果を予め確定できるもの。(当サイトオリジナル用語)
不確定要素
確率が100%または0%以外のもの。運が絡むもの。結果を予め確定できないもの。(当サイトオリジナル用語)
@迎撃しない
シナリオ攻略感覚で臨むべからず。異界の試練・本格対戦はシナリオとは別物である。
シナリオ攻略においては敵数が多いため「迎撃」という手段を取らざるを得ないが、
敵数12人のみの異界の試練でわざわざ「迎撃」というロストのリスクを負う行動選択をする必要性は皆無。
ちょっと考えれば誰にでも分かる、至極単純な理である。
本作には
絆盾というチートがあるが、エンゲージ技で貫通されることから異界の試練においては
絆盾は推奨しない。
A自フェイズ終了時点で全員敵の攻撃範囲外に退避する
守備面の
不確定要素を排除する基本は敵フェイズに敵の攻撃を受けないことである。
被ダメージと被必殺率を緻密に計算し、100%耐えるという
確定要素を計算ではじき出した上で敵フェイズに攻撃を受けるのは構わないが、そんな計算をせずとも、敵フェイズに攻撃を受けなければ生存が
確定要素となる。
エンゲージにより攻撃範囲が広がる敵に関してはエンゲージ後の攻撃範囲を元に
[A自フェイズ終了時点で全員敵の攻撃範囲外に退避]させること。
攻撃範囲外への退避は後述どおり
[Nミカヤを起用]し実現する。
Bリンの流星群とセリカのワープライナを無理には退避しない
[A自フェイズ終了時点で全員敵の攻撃範囲外に退避する]の例外となる。
ブーツ込み最大27マス(隠密スタイル・移動7+射程20)が攻撃範囲となる
リンの
流星群、及び
ブーツ込み最大25マス(飛行スタイル・移動8+ワープ15+射程2)が攻撃範囲となる
セリカの
ワープライナの攻撃範囲外への退避を行うことは困難。
無理に退避すると後述の
[G1ターン目自フェイズに敵を数多く倒す]と相反することになる。
[G1ターン目自フェイズに敵を数多く倒す]ことの重要性は後述するとして、
リン・
セリカの攻撃を無理に退避し2ターン目開始時に「自軍8人vs敵軍6人」となるくらいなら、
リン・
セリカの攻撃を受けてでも、2ターン目開始時に「自軍6人vs敵軍3人」など、敵数が減っている方が良いため、
リンの
流星群・
セリカの
ワープライナについては
[A自フェイズ終了時点で全員敵の攻撃範囲外に退避する]の例外と位置付けし、
リンの流星群とセリカのワープライナを受けても構わないよう編成を組む。
無理にリン・
セリカの攻撃を退避したり、
無理にリン・
セリカを撃破したりはしないが、
無理なくリン・
セリカを撃破できるのであればもちろん撃破する。
後述の
攻撃側実戦例のとおり、
[F1ターン目自フェイズの全ユニットの行動を出撃準備時点で計画する]中で、大半の実戦例で1ターン目に無理なく撃破している。
なお、もう1つ例外として、火炎砲台と妨害杖については攻撃範囲外に退避せずとも良い。
流星群を受けても構わないよう編成を組み、
スタルーク&
リンの撃破を後回しした対戦。
神竜の祝福を1ターン目に行うことで
ミカヤの生存を担保。
C不確定要素は最悪を想定する
確率依存のもの(
不確定要素)はすべて自身に都合が悪い結果が出ると判断して行動する。
即ち、
・こちらの攻撃の命中が99%以下(・幸運49以下
天刻の拍動+)なら攻撃がすべて外れる。
・相手方の攻撃の命中が1%以上(
天刻の拍動+持ち)なら攻撃がすべて命中する。
・こちらの攻撃の必殺が99%以下なら必殺は発動しない。
・相手方の攻撃の必殺が1%以上なら必殺が発動する。
・こちらの確率依存のスキルはすべて発動しない (幸運50以上
天刻の拍動+は信頼して良い)。
・相手方の確率依存のスキルはすべて発動する。
といった結果が出る前提で行動する。
もちろん、確率1%の自身の必殺が発動した方が都合が悪いなら、必殺が発動すると見なして行動すること。
これについては異界の試練関係なく、FE攻略の基本中の基本である。
[C不確定要素は最悪を想定]すべき以上、
不確定要素が伴う行動において生じ得る結果は、
「想定どおりの最悪の結果」または「上振れ結果」の2パターンのみである。
下振れ結果は生じ得ない。
この視点を持って外部の様々なFE攻略記事・動画を見れば、上手い人と下手な人を誰でも瞬時に見分けられる。
すべての攻撃が、命中が100%or幸運50以上
天刻の拍動+により必中かつ受ける反撃で倒されない。
加えて今回は
ブシュロンによる敵
リュールへの攻撃が必殺0%でなければNG。
もし必殺1%以上で必殺が発動してしまうと
後始末+込みで倒し切ってしまい、
カゲツが動画のように行動できない (
ブシュロンと
カゲツの行動順を逆にすれば解決できる)。
D攻撃は自フェイズのみ行う
これも
[@迎撃しない]より当然に導き出せる理である。
[C不確定要素は最悪を想定]した上で
[A自フェイズ終了時点で全員敵の攻撃範囲外に退避]しなければならない。
従って
[D攻撃は自フェイズのみ行う]を含む自フェイズの行動は、
[A自フェイズ終了時点で全員敵の攻撃範囲外に退避]が
確定で可能な範囲内でのみ行うこと。
[A自フェイズ終了時点で全員敵の攻撃範囲外に退避]を実現する上で
不確定要素が伴う攻撃・行動は一切行ってはならない。
決して攻め急がず、敵を倒せることが
確定要素か
不確定要素かで攻め・退避の行動選択を決定すること。
E攻撃はデス率0%を担保した上で行う
[D攻撃は自フェイズのみ行う]はデス率0%、即ち味方ユニットの生存が
確定要素の状況でのみ行う。
当然
[C不確定要素は最悪を想定]した結果がデス率0%である必要がある。
自フェイズは
[E攻撃はデス率0%を担保した上で行]い、敵フェイズにおいても
[Bリンの流星群とセリカのワープライナを無理には退避しない]が、それ以外の攻撃については
[A自フェイズ終了時点で全員敵の攻撃範囲外に退避する]ため、味方ユニットをロストする機会は
リンの
流星群と
セリカの
ワープライナのみ。
従って、異界の試練・本格対戦の攻略において、味方が5人以下になることは起こり得ない。
F1ターン目自フェイズの全ユニットの行動を出撃準備時点で計画する
安定した攻略を成す上で最も重要な指針。
敵フェイズを迎えると、防衛側各ユニットの戦術(待機/防衛/突撃/連携)に基づく移動、防衛側の紋章士とのエンゲージと武器の持ち替え、
[Bリンの流星群とセリカのワープライナを無理には退避しない]ことによるいずれかの味方のロストなど、予定どおりの行動・攻撃が確実にできる保証が無い。
しかし、1ターン目自フェイズに限り、敵位置・敵装備は
確定しており、命中100%、被必殺0%、エンゲージ技でワンパンなどの計算をすべて出撃準備時点で
確定させることができる。
[C不確定要素は最悪を想定]した上で
[A自フェイズ終了時点で全員敵の攻撃範囲外に退避]できるよう
1ターン目の計画を策定しなければならない。
従って、
[I排除できる不確定要素は徹底的に排除]し、
1ターン目の計画を策定すること。
後述の
攻撃側実戦例を参照すれば、いかに
[F1ターン目自フェイズの全ユニットの行動を出撃準備時点で計画する]ことが大事か分かる。
G1ターン目自フェイズに敵を数多く倒す
1ターン目の計画の中身は、敵陣へ攻め込み敵を数多く倒すものとすること。
この指針が導き出される理由は以下の3点。
・敵位置・敵装備が
確定しており、命中100%、
デス率0%を以てワンパンする準備を出撃準備時点で行えること
・敵が全員非エンゲージ状態であり、エンゲージ技でワンパンしやすいこと
・2ターン目以降に残す敵ユニットの数が少なければ少ないほど、その敵への対策を厚く講じることができ攻略が安定すること
2つ目のエンゲージ技でワンパンしやすいについては、検証を行った結果、
敵味方問わずエンゲージ状態のユニットは、エンゲージ技の被ダメージを0.8倍(端数切り捨て)にするため、2ターン目以降になると継承スキルで補ってもエンゲージ技でワンパンすることができないことが生じ得る。エンゲージ技によるワンパンは、非エンゲージ状態が
確定している1ターン目が最大の好機である。
後述の
攻撃側実戦例のとおり、多くの戦闘で1ターン目に敵9人程を
不確定要素なく倒しきっている。
1ターン目の自フェイズに敵9人程倒せば、この時点で8人vs3人であり、敵フェイズに
リンの
流星群と
セリカの
ワープライナを受け6人vs3人になろうが攻略上全く支障がない。
リンと
セリカは無理なく倒せるのであれば1ターン目に倒してしまうので、大半の戦闘で1ターン目終了時点で8人vs3人程である。
そしてその残る3人程に
[H2ターン目に残す各敵に対し3人以上の攻撃役でメタを張る]のとおり、厚くメタを張っているのだから負けようがないのである。
出撃させるユニット・紋章士と、付与する継承スキルも、第一にこの1ターン目の攻撃を通すことを基準に選ぶ。
特に継承スキルの採用是非の判断に大きく影響し、
命中+30により1ターン目の攻撃の命中が
不確定から
確定要素に変わるなら
命中+30を採用、
斧術・剛Lv.5により1ターン目に放つ
暗夜爆砕陣でワンパンできるようになるなら
斧術・剛Lv.5を採用、
再移動+なしに
計略:女神の舞などを受ける位置に移動できないなら
再移動+を採用、
といった具合に、敵防衛部隊・
1ターン目の計画に応じ、必要な継承スキルを採用し、余計な継承スキルを除去すること。
[G1ターン目自フェイズに敵を数多く倒す]観点で、
1ターン目に自陣でドローを用いるのは上策ではない。
大樹発動は
不確定要素につき、2本しかない
ドローは6回の使用が限度である。再行動を絡め1ターン目に6回
ドローを使用し自陣で敵を倒すより、
リワープと
レスキューを用い敵陣で敵を倒す方が、1ターン目に倒せる敵数がほとんどの場合多い。
1ターン目の攻撃の流れは後述の
攻撃側実戦例参照。
異界の試練は、
[C不確定要素は最悪を想定]した上で
[A自フェイズ終了時点で全員敵の攻撃範囲外に退避]できるよう
[G1ターン目自フェイズに敵を数多く倒す][F1ターン目自フェイズの全ユニットの行動を出撃準備時点で計画する]ことが攻略の肝である。
1ターン目自フェイズに敵12人中10人も倒せばこうなる。
1ターン目自フェイズの全行動に
不確定要素がなければ、戦闘開始前から勝ちが揺るがない。
H2ターン目に残す各敵に対し3人以上の攻撃役でメタを張る
[Bリンの流星群とセリカのワープライナを無理には退避しない]ため、いずれか2人の味方のロストは想定の範囲内とし、織り込む必要がある。
攻撃役2人をロストしても滞りなく攻略可能な編成とする上で、各敵ユニットに対し最低限味方3人以上の攻撃役ユニットがメタを張り処理できるようにする。
もちろん
[E攻撃はデス率0%を担保した上で行う]を満たすことが絶対条件となる。
出撃準備時点で、高回避の敵・必殺が高い敵・高火力の
切り返し+持ちなどを確認し、それらを1ターン目に処理しない場合、詰むことがないようにメタを張らなければならない。
ただし、3人以上の攻撃役でメタを張るのは2ターン目に残す敵に限る。
[G1ターン目自フェイズに敵を数多く倒す]中で撃破が
確定要素である敵に対しては当然に余計なメタ張りは不要。
[F1ターン目自フェイズの全ユニットの行動を出撃準備時点で計画]している以上、どの敵が2ターン目に残るかは出撃準備時点で
確定しているため、限られた敵に対し厚くメタを張れば良い。
2ターン目以降に残す敵ユニットが少なくなれば少なくなるほど、その2ターン目以降に残す敵ユニットの対策を厚く講じることが可能となり攻略が安定する。
逆を言えば余計なメタ張りをせずに済むため、
確定要素を以って
[G1ターン目自フェイズに敵を数多く倒す]ことが重要。
2ターン目に高回避の敵を2人残す計画の戦闘。
幸運50以上の
天刻の拍動+持ちを4人起用し盤石のメタ張り。
攻撃役の採用候補となる継承スキル
継承スキルは、1ターン目の攻撃を確定要素とするために必要なスキルと、2ターン目に残す各敵に対するメタとなるスキルが候補。攻撃役にはこれらのスキルを予め継承しておくこと。
継承スキル | 解説 |
月の腕輪+ |
後述[K勇者武器×月の腕輪+で打数攻めする]より原則的に採用するスキル。 |
再移動+ |
1ターン目の計画上、1ターン目の攻撃を通すため必須の場合のみ採用する。1ターン目に必要としない場合は採用しない。 |
計略:引込の計 |
1ターン目の計画上、必須の場合のみ採用する。 |
速さ・技+5 |
特定の敵の追撃によるワンパン(ないし敵の踏ん張り+++発動までの削り)と命中100%の両立に必要な場合に採用。特に1ターン目の攻撃を確定要素とするために採用する。2ターン目以降に攻撃する敵にこれ込みで追撃でき、かつ他に優先するスキルがない場合も採用。 |
力・技+5 魔力・技+5 |
特定の敵のワンパン(ないし敵の踏ん張り+++発動までの削り)と命中100%の両立に必要な場合に採用。特に1ターン目の攻撃を確定要素とするために採用する。 |
命中+30 |
特定の敵への命中100%に必要な場合に採用。特に1ターン目の計画を確定要素とするために採用する。 |
天刻の拍動+ |
回避特化の敵にメタを張るために採用。特に2ターン目以降に攻撃する回避特化の敵へのメタとして採用する。 |
武器シンクロ+ 剣術・剛Lv.5 槍術・剛Lv.5 斧術・剛Lv.5 |
特定の敵のワンパン(ないし敵の踏ん張り+++発動までの削り)に必要な場合に採用。特に1ターン目の計画を確定要素とするために採用する。専ら1ターン目に放つエンゲージ技でワンパンするための採用が主。 |
優風+ |
特定の敵のワンパン(ないし敵の踏ん張り+++発動までの削り)に必要な場合に採用。特に1ターン目の計画を確定要素とするために採用する (武器シンクロ+と異なり攻撃力アップではなくダメージ追加につき、守備が高い敵への勇者武器での攻撃において優先される場合がある)。 |
HP・幸運+10 |
ベレト枠・エイリーク枠が幸運50以上天刻の拍動+による必中化を組み入れる場合に採用する。 |
後始末+ |
踏ん張り+++メタとして採用。他に優先するスキルがない場合も採用。 |
以下の採用は稀。
継承スキル | 解説 |
踏み込み |
1ターン目の計画上、必須の場合のみ採用する。前述したブーツの下位互換。 |
速さ・魔防+5 |
エイリークのみ候補。速さ・技+5を採用した上で、さらに速さがあれば速さ・技+5に記載した条件を満たす場合に採用。 |
踏ん張り+++ |
反撃で倒される恐れがある敵へのメタとして採用。 |
必避+30 |
反撃で必殺を受け倒される恐れがある敵へのメタとして採用。 |
幸運+12 |
特定の敵への命中100%と反撃で必殺を受け倒される恐れがある敵へのメタとして必要な場合に採用。特に1ターン目の計画を確定要素とするために採用する。 |
信仰Lv.5 |
グリフォンナイト限定。祈りメタとして、エンゲージ技を使用できるまでフリーズで足止めするため採用。 |
I排除できる不確定要素は徹底的に排除する
デスに関わる
不確定要素の排除は
[E攻撃はデス率0%を担保した上で行う]のとおり絶対だが、撃破に関わる
不確定要素についても可能な限り排除し、
不確定要素とのお付き合いを避けること。
1ターン目の撃破対象の敵への命中を必ず命中100%もしくは幸運50以上天刻の拍動+を満たすことは当然として、2ターン目以降に残す敵に対しても、余るスキル採用枠などを駆使し、可能な限り
不確定要素は排除する。
祈り持ち4人全員エンゲージ技を切ってトドメを刺す。
祈りの
不確定要素と突き合わずに済む手段はエンゲージ技と
異界の力による10ダメージのみ。
J紋章刻印を活用し確定要素となる対象を拡大する
[I排除できる不確定要素は徹底的に排除]し、
[F1ターン目自フェイズの全ユニットの行動を出撃準備時点で計画する]ため、
メインで攻撃に用いる武器については
[J紋章刻印を活用し確定要素となる対象を拡大]し命中を高め、質の高い
1ターン目の計画を策定できるようにすること。
目指すべき命中の目標値を提示するのであれば
命中236。
これは、速さ54・幸運37のユニット(回避126)に対し命中が
確定要素となる値(命中226)に+10した値である。
速さ54・幸運37は、ステータスのみで最も回避が高くなる
ラピス・
クロエ・
フォガートを
グリフォンナイトにし、
速さの薬・
幸運の薬を使用した際の値である。
この状態から、
速さ・技+5による回避+10、紋章士の速さ+5補正による回避+10、紋章刻印による回避+10、
ラピスの個人スキル
戦果移譲による回避+10のいずれかが生じても命中が
確定要素となるよう、命中236を目標値とした。
なお、
グリフォンナイトより
ソードマスターの方が回避が1高くなるが、圧倒的に
グリフォンナイトの方が多いため
グリフォンナイトをターゲットに目標値を算出している。
命中236があれば、
回避+30や紋章刻印などで意図的に回避を高めているユニット以外には命中100%の
確定要素を満たすことが可能となる。
回避を+30以上高める紋章刻印は2種類しかなく、
回避+30に回避を+30以上高める紋章刻印を重ねコテコテに回避を盛り、回避200超えしているような敵に対しては、1ターン目に処理するならエンゲージ技で、2ターン目以降に残すなら
天刻の拍動+などでメタを張れば良い。
回避126から紋章刻印で回避を+20高めている敵には
速さ・技+5で命中246にすれば命中100%となる他、騎馬スタイル
計略:女神の舞・
指導を活用するなどいくらでも命中させる手段はあり、
回避+30を付けている敵は当然に継承スキル枠を1つ
回避+30で潰しているため回避以外の性能は落ち、こちらも継承スキル枠を1つ割き
命中+30を付ければ相殺可能。
なお、後述する基本構成で挙げた
ブシュロン&
カミラ、
クロエ&
シグルド、
カゲツ&
エーデルガルトは揃って命中236である (
カゲツは
光彩奪目!を加味し実質的に命中236)。
後述する基本構成で挙げたブシュロン。勇者の斧[烈火]装備時の命中は、素で命中236、速さ・技+5採用時命中246、命中+30採用時命中266。技の薬・幸運の薬使用でさらに命中+5。
K勇者武器×月の腕輪+で打数攻めする
[F1ターン目自フェイズの全ユニットの行動を出撃準備時点で計画する]べく
[J紋章刻印を活用し確定要素となる対象を拡大する]上で、紋章刻印の有限性という課題がある。
また、
[H2ターン目に残す各敵に対し3人以上の攻撃役でメタを張る]の3人はミニマムであり、すべての攻撃役がすべての敵ユニットに攻撃できることが望ましく、最低限すべての攻撃役が、守備が高い敵にも魔防が高い敵にも攻撃を通せるようにしたい。
これらの両課題を解決する手段として、命中を高める紋章刻印を施した
[K勇者武器×月の腕輪+で打数攻めする]ことが有効。
最も強き者の名の攻略の攻撃面は
月光とデュアルアタックでダメージを与える構図のため確率依存が拭えなかったが、本作の
月の腕輪+は確率依存なく敵の守備に応じたダメージを追加するチート級スキル。
100%発動の時点でチート級。おまけに
月の腕輪+は攻撃力に加算ではなくダメージ追加につき、攻撃力−守備が0以下の際、0からダメージ追加処理を行うため、守備60の敵に2連続攻撃武器で追撃を取るだけで、60×30%=18ダメージ×4回=72ダメージを与えられるというのはずば抜けて強力。同じくダメージ追加処理となる
蒼穹+も加えると92ダメージである。
日月の腕輪+抜きにしても守備が高い敵だろうが魔防が高い敵だろうが一貫する
月の腕輪+を使うべきであり、
日月の腕輪+に
蒼穹+も加わる
エイリークは頭1つ抜けた強さを持つ。
速さ増し増しの
ハルバーディア軍団に対し、さらに上の速さを確保して勇者武器×
月の腕輪+で打数攻め。耐久水準高めの
ハルバーディアをワンパンしていく。2ターン目、
武器共鳴で守備が増し
急所ずらし++が発動していようが
ラピス&
エイリークでワンパン。
Lグリフォンナイトを主軸とする
グリフォンナイトは
・
[K勇者武器×月の腕輪+で打数攻めする]上で必要な速さが最も高い兵種
・
[F1ターン目自フェイズの全ユニットの行動を出撃準備時点で計画する]上で命中の
確定に関わる技が3番目に高い兵種
・
[G1ターン目自フェイズに敵を数多く倒す]上で必要な移動性能が最も高い兵種
・必避に関わる幸運が10番目に高い兵種
と文句なしの性能。
[A自フェイズ終了時点で全員敵の攻撃範囲外に退避する]以上弓や風魔法などで特効を受けることなど些事につき、剣槍斧は
グリフォンナイトに任せて良い。
また、同じく速さが最高値の兵種
クピードーは技(命中)に不安があるが弓を扱え、物理の2連続攻撃武器を扱える武器種が揃う。
後述する基本構成で挙げたラピス。
速さ・火力・命中・移動・必避どれも申し分ない上に、月の腕輪+を継承スキルで採用しなくて済む分、継承スキル付け替えによる敵防衛部隊へのメタ張り性能も高い本作最強の組合せ。
M可能な限り敵をワンパンする
ユニットが8人しかいない中で12人に対処しなければならない以上、敵を倒すのに手数・人数を掛けていては編成の負担になる。
従って、1ターン目に限らず2ターン目以降に攻撃する敵を含め、発動が
不確定要素であるチェインアタックに頼らず
[M可能な限り敵をワンパンする]ために必要なスキルを採用すること。
もちろん、
1ターン目の計画を通すためのスキル、及び
[H2ターン目に残す各敵に対し3人以上の攻撃役でメタを張る]ためのスキルの採用を優先すること。その上で継承スキル枠が余る場合に
[M可能な限り敵をワンパンする]ためのスキルを採用する。
[G1ターン目自フェイズに敵を数多く倒す]計画においても意識するべきこととなるが、ワンパンする上で障害となる
祈り持ちの敵に対しては、可能な限りエンゲージ技を切りワンパンし、
踏ん張り+++持ちに対してもエンゲージ技を切る、もしくは最低限初撃で残りHP1まで削り、2人の攻撃での撃破を心掛けること。
非エンゲージ技でワンパン(or残りHP1に)するため、
[K勇者武器×月の腕輪+で打数攻めする]以上、まず第一に追撃できる速さを確保すること。
1ターン目はもちろん、2ターン目以降においても攻撃対象を想定し、出撃準備時点で敵の速さにメタを張ること。
[K勇者武器×月の腕輪+で打数攻め]は追撃さえできれば、以下のダメージ表から分かるように大半の敵をワンパン(or残りHP1に)できる。
Nミカヤを起用する
[A自フェイズ終了時点で全員敵の攻撃範囲外に退避する]ために活用するのは
レスキューと
リワープである。
FE覚醒の
最も強き者の名の攻略において、杖役を攻撃役と同数の6枠起用し全攻撃役を
レスキューで敵攻撃範囲外に退避させたが、異界の試練・本格対戦の出撃可能ユニットは8人のみである。
攻撃役4人・杖役4人という起用をする余裕はない以上、
[A自フェイズ終了時点で全員敵の攻撃範囲外に退避する]ため複数ユニットをまとめて転移できる
増幅を持つ
ミカヤを起用する必要があることが導き出せる。
【例外】1ターン目にすべての敵の撃破が
確定要素となる
1ターン目の計画を立てたならば、
ミカヤの起用を外すことがある。
Oミカヤを生存させる
[A自フェイズ終了時点で全員敵の攻撃範囲外に退避]の要となる
ミカヤ(を採用したユニット)は生存させなければならない。
[Bリンの流星群とセリカのワープライナを無理には退避しない]ため、この2つの攻撃を
ミカヤが受けても生存させる必要がある。
それを実現する手段として、以下の2点を講じること。
・
チキを起用し、1ターン目に
神竜の祝福を
ミカヤに切る。
・
セリカの
ワープライナをエンゲージ状態で耐えられるようにする。
まず、
リンの
流星群と
セリカの
ワープライナの両方を受けても耐えられる構成は実質的に不可能。従って、
チキの
神竜の祝福を活用する。
チキの
神竜の祝福で復活するようにすれば、
リンの
流星群を耐える耐久力を確保する必要がなくなり、
セリカの
ワープライナを耐えられる耐久力だけを確保すればよい。
セリカの
ワープライナは、その使用者が
セイジ・
ハイプリースト・
虚空持ち
リンドブルム・
華炎持ち
フロラージュであっても、エンゲージ状態であれば効きにくくなる(被ダメージ0.8倍補正・端数切り捨て)ため、
ライナロックの特効を受けなければ、一定以上のHP・魔防によりエンゲージ状態で耐えることが可能。
ライナロックが飛行特効以外なら
グリフォンナイトで、
ライナロックが飛行特効なら
ロイヤルナイトで起用すれば良い。
もちろん、以上は敵防衛部隊に
リン・
セリカがおり、かつ2ターン目まで残す場合に限る。
1ターン目の
リン撃破が
確定要素ならば
神竜の祝福が不用になり、1ターン目の
セリカ撃破が
確定要素ならば
グリフォンナイトでの起用で良い。
実際のところは
リン・
セリカを倒す
1ターン目の計画を立てることがほとんどである。
Pダンサーとヴェロニカを起用しいずれかを生存させる
FE覚醒の
最も強き者の名の攻略においては、攻撃役自ら移動して敵に接近し攻撃を仕掛けることが可能だったが、あらゆるエディットマップを攻略する異界の試練・本格対戦においては攻撃役自ら移動して敵に接近ができないケースが存在する。
この際の敵への接近手段として、
ミカヤの
増幅ワープまたは
増幅リワープを用いる必要があるが、その上で
[A自フェイズ終了時点で全員敵の攻撃範囲外に退避]を実現するため、
ミカヤを再行動させる必要がある。
ミカヤを再行動させる手段は、
ダンサーによる踊ると、
ヴェロニカによる
契約と、
ベレトによる
計略:女神の舞の3つ。
このうち、エンゲージ中1回限りの
計略:女神の舞は本趣旨に適さない。
同時に
[Bリンの流星群とセリカのワープライナを無理には退避しない]ことを加味しなければならない。
そこで、
ダンサーと
ヴェロニカを両方とも起用し、
ダンサーが
リンの
流星群と
セリカの
ワープライナのいずれも1発は耐えられるようにする。
これにより、
リンの
流星群と
セリカの
ワープライナのいずれかを
ヴェロニカが受けたら
ダンサーが生存でき、
リンの
流星群と
セリカの
ワープライナの両方を
ダンサーが受けたら
ヴェロニカが生存できるため、
ミカヤを再行動させる体制を構築することが可能。
ダンサーが
リンの
流星群と
セリカの
ワープライナのどちらも耐えられるようにする最も手っ取り早い手段は、
ダンサーの紋章士に
チキを起用しエンゲージすることである。
無理なく
チキを起用でき、攻撃役の構成を規制せず
[Oミカヤを生存させる]も満たすことが可能となる。
もちろん以上は敵防衛部隊に
リン・
セリカがおり、かつ2ターン目まで残す場合に限る。
ダンサーの生存が担保されており、
[A自フェイズ終了時点で全員敵の攻撃範囲外に退避する]ことにも支障がなければ
ヴェロニカの起用を外すことができる。
Qベレトを起用し1ターン目に計略:女神の舞を切る
[G1ターン目自フェイズに敵を数多く倒す]上で、
ベレトの
計略:女神の舞による4人再行動は、その撃破数を増やす手段となる。
撃破数を増やすことは
[H2ターン目に残す各敵に対し3人以上の攻撃役でメタを張る]対象を減らすことにつながり、攻略の安定性を高めることに結び付くため、
[Qベレトを起用し1ターン目に計略:女神の舞を切る]。
具体的にどのように活用するかは後述の
攻撃側実戦例参照。
02-2.攻撃側出撃8枠の方針・紋章士・ユニット・兵種
まず前述
攻撃側の攻略指針の
[Nミカヤを起用]・
[Pダンサーとヴェロニカを起用しいずれかを生存]で起用必須性を述べたとおり、
ミカヤ・
ダンサーの起用が確定し、
1ターン目の計画上
ダンサーの生存が担保できない場合は
ヴェロニカの起用も確定する。
ヴェロニカの起用が必要な際は遊軍での起用とし、それぞれ【枠1:
ミカヤ枠】【枠2:
ダンサー枠】【枠3:
遊軍枠】とする。
ダンサー枠のユニットは当然
セアダス。
ミカヤを再行動させるため、
セアダスの位置づけは杖役となる。
杖役はこの3枠で完結するため、残る5枠は攻撃役。
攻撃役として、私が9割以上のマップで外さなかった紋章士が、
[Qベレトを起用し1ターン目に計略:女神の舞を切る]で挙げた
ベレトと、
エイリーク・
カミラの3人。それぞれ【枠4:
ベレト枠】【枠5:
エイリーク枠】【枠6:
カミラ枠】とする。
敵の防衛部隊のマップ構成の型として、前中列に布陣、中後列に布陣、各列均等に布陣、全員籠城、一部籠城の5タイプに概ね分けられるが、
ベレト・
エイリーク・
カミラはどのタイプであろうと起用する。
|
【1ターン目攻込時の強み・必要性】計略:女神の舞による周囲4人の再行動、騎馬スタイル計略:女神の舞による命中の確定要素化。
【戦闘全体を通じての強み・必要性】2連続攻撃武器ヴァジュラ、シンクロ補正の速さ+3による追撃性能・被追撃回避、シンクロ補正の幸運+12による被必殺0%の確保性能。
【2ターン目以降での強み・必要性】自前天刻の拍動+による回避対策、騎馬スタイル指導による命中の確定要素化。
|
|
【1ターン目攻込時の強み・必要性】ツインストライクのワンパン性能。
【戦闘全体を通じての強み・必要性】自前日月の腕輪+と蒼穹+による打数攻めワンパン性能、継承スキル枠2枠利用による敵編成へのメタ張り性能、双聖による編成全体の継戦性能向上、シンクロ補正の幸運+10補正による被必殺0%の確保性能、シンクロ補正の技+4による命中100%の確保性能。
|
|
【1ターン目攻込時の強み・必要性】複数ユニット巻き込みの暗夜爆砕陣、天駆による移動力。
【戦闘全体を通じての強み・必要性】シンクロ補正の速さ+5による追撃性能・被追撃回避。
【2ターン目以降での強み・必要性】自前後始末+×必殺による踏ん張り+++持ちへの上振れ。
|
残る2枠の攻撃役は防衛側の布陣・構成次第で選択となるが、レート2500以上で突出して起用率が高いのが
シグルドと
エーデルガルトの2人。それぞれ【枠7:
シグルド枠】【枠8:
エーデルガルト枠】とする。
|
【1ターン目攻込時の強み・必要性】迅走による移動力、自前再移動+。
【戦闘全体を通じての強み・必要性】2連続攻撃武器ゆうしゃのやり、シンクロ補正の技+4による命中100%の確保性能。
【起用機会が多い敵部隊の配置構成】前中列に布陣・各列均等に布陣・中後列に布陣・一部籠城
エンゲージ技でヴェノマスを用いるべく槍Sグリフォンナイトに起用。
|
|
【1ターン目攻込時の強み・必要性】狂嵐と連花月風閃+による手数の多さ、狂嵐によるスマッシュ、フェイルノートの射程3。
【戦闘全体を通じての強み・必要性】シンクロ補正の力+5と武器シンクロ+による打数攻めワンパン性能、シンクロ補正の技+4による命中100%の確保性能。
【起用機会が多い敵部隊の配置構成】前中列に布陣・各列均等に布陣・中後列に布陣・全員籠城
|
それ以外の入替候補の紋章士として、
セリカ、
リン、
セネリオの3人。これら以外の紋章士はレート2500以上で以外の紋章士を一切起用していない。
|
【1ターン目攻込時の強み・必要性】ワープライナによる前線転移攻撃。
【戦闘全体を通じての強み・必要性】重唱による残りHP1の敵2人へのとどめ、シンクロ補正の力+3による打数攻めワンパン性能。
【起用機会が多い敵部隊の配置構成】全員籠城・中後列に布陣
|
|
【1ターン目攻込時の強み・必要性】敵陣(特に後列)への流星群による特効対象ワンパン。
【戦闘全体を通じての強み・必要性】シンクロ補正の速さ+5と速さの吸収による追撃性能・被追撃回避、速さ+9補正ミュルグレ、シンクロ補正の技+4による命中100%の確保性能。
【起用機会が多い敵部隊の配置構成】全員籠城・各列均等に布陣・中後列に布陣
|
|
【戦闘全体を通じての強み・必要性】射程10サンダーストーム(命中100の確保に注意)。
【戦闘全体を通じての強み・必要性】シンクロ補正の技+3による命中100%の確保性能。
【起用機会が多い敵部隊の配置構成】全員籠城・一部籠城
|
攻撃役のユニットの筆頭候補は
[K勇者武器×月の腕輪+で打数攻めする]以上、追撃するべく速さ上限値が高いユニット。
従って、速さ上限値が最高値となる
ラピス・
クロエ・
フォガートの3人は当然起用候補入り。
|
【起用候補入り理由】速さ上限値最高値。
速さ上限値+3。天性素質は剣。剣グリフォンナイトで起用。
エンゲージ技でゲオルギオスを使用できる【枠5:エイリーク枠】の筆頭候補ユニット。
|
|
【起用候補入り理由】速さ上限値最高値。
速さ上限値+3。天性素質は槍。槍グリフォンナイトで起用。
エンゲージ技でヴェノマスを使用できる【枠7:シグルド枠】の筆頭候補ユニット。
|
|
【起用候補入り理由】速さ上限値最高値。
速さ上限値+3。天性素質は弓。専用兵種クピードーかグリフォンナイトで起用。
クピードーを扱う上で技の低さによる命中不安と速さを同時に補える【枠4:ベレト枠】の筆頭候補ユニット。
|
残りの攻撃役の候補は
ラピス・
クロエ・
フォガートにはできないことが可能なユニットが起用候補となる。
|
【起用候補入り理由】速さが最も高い斧Sグリフォンナイト。
速さ上限値+2。天性素質は斧。最速の3人に次ぐ速さ上限値を持つ。
エンゲージ技でウコンバサラを使用できる【枠6:カミラ枠】の筆頭候補ユニット。
|
|
【起用候補入り理由】光彩奪目!による命中100%(確定要素)となる対象の多さ。
速さ上限値+2。天性素質は剣。最速の3人に次ぐ速さ上限値を持つ。
狂嵐で低命中のアイムールを用いる【枠8:エーデルガルト枠】の筆頭候補ユニット。
|
|
【起用候補入り理由】幸運50以上天刻の拍動+による必中化。
専用兵種フロラージュ時の幸運50以上天刻の拍動+による、回避特化グリフォンナイトメタとして起用。
|
|
【起用候補入り理由】幸運50以上天刻の拍動+による必中化。
速さ上限値±0。力上限値+2。天性素質は槍。
専用兵種アヴニール時の幸運50以上天刻の拍動+による、回避特化グリフォンナイト・ソードマスターメタとして起用。
|
|
【起用候補入り理由】ムードメーカーによる味方の命中100%(確定要素)となる対象の拡大。
速さ上限値+2。力上限値±0。天性素質は剣。最速の3人に次ぐ速さ上限値を持つ。
1ターン目の計画上、誰かしらの攻撃が命中80〜99%(不確定要素)となる際に起用を検討。
|
|
【起用候補入り理由】ソルムの騒音による被必殺0%(確定要素)となる対象の拡大。
速さ上限値±0。力上限値−1。天性素質は槍。
1ターン目の計画上、誰かしらが受ける反撃が被必殺1%〜5%(不確定要素)となる際に起用を検討。
|
以上12人を主要メンバーとして位置づける。
もちろん、これら以外のユニットを好きに起用しても良く、私も以下の6ユニットについてはそれなりの頻度で起用している。
|
【起用候補入り理由】竜族スタイル唯一の魔法攻撃適性。
専用兵種邪竜ノ娘で起用。全員籠城・一部籠城の防衛部隊に対し、陽光のスタイルボーナス×後始末+×必殺による、遠距離単独での撃破性能を理由に起用。
|
|
【起用候補入り理由】杖天性素質とスキル継承枠が余る状況における後始末+×必殺。
歴戦の勘が武器Lv.D扱いのエンゲージ武器に適用されることを利用した後始末+×必殺による踏ん張り+++メタ。
スキル継承枠が余り、かつユニットに制約がない場合(誰でも良い場合)において起用することが多い。
|
|
【起用候補入り理由】力の高さと真っ向勝負による命中100%(確定要素)となる対象の多さ。
速さ上限値±0。力上限値+2。天性素質は剣。ラピスより力が4高い。
1ターン目の計画上、エンゲージ技でワンパンする火力が不足する場合に起用を検討。
なお真っ向勝負込みでも命中はカゲツに劣る。
|
|
【起用候補入り理由】力の高さと名乗り上げによる命中100%(確定要素)となる対象の多さ。
速さ上限値−1。力上限値+2。天性素質は槍。クロエより力が4高い。
1ターン目の計画上、クロエの攻撃が命中99%以下(不確定要素)となる際に代替を検討。
また、1ターン目の計画上、エンゲージ技でワンパンする火力が不足する場合に起用を検討。
|
|
【起用候補入り理由】力の高さと微笑みによる命中100%(確定要素)となる対象の多さ。
速さ上限値±0。力上限値+3。天性素質は斧。ブシュロンより力が2高い。
1ターン目の計画上、ブシュロンの男性への攻撃が命中99%以下(不確定要素)となる際に代替を検討。
また、1ターン目の計画上、エンゲージ技でワンパンする火力が不足する場合に起用を検討。
|
|
【起用候補入り理由】エスコートによる命中100%(確定要素)となる対象の拡大。
速さ上限値+2。天性素質は短剣。最速の3人に次ぐ速さ上限値を持つ。
1ターン目の計画上、女性の誰かしらの攻撃が命中95〜99%(不確定要素)となる際に起用を検討。
|
Q:カムイ起用しないの?
レート2500以上での起用率0%。
[Nミカヤを起用]すれば
[A自フェイズ終了時点で全員敵の攻撃範囲外に退避]できるため、
[A自フェイズ終了時点で全員敵の攻撃範囲外に退避]する上で、
呪縛・氷
竜脈・炎
竜脈に頼る必要性は皆無であり、エンゲージ技が弱く
[F1ターン目自フェイズの全ユニットの行動を出撃準備時点で計画する]中で、撃破の
確定要素を以って
[G1ターン目自フェイズに敵を数多く倒す]ことに全く貢献できないことから、起用候補に挙がることが一切ない。
唯一検討できるとすれば、
暗夜爆砕陣の範囲拡大。
いわずもがな、
[A自フェイズ終了時点で全員敵の攻撃範囲外に退避]させる以上、霧
竜脈は論外。
Q:ルキナ起用しないの?
レート2500以上での起用率0%。
チェインアタックの発動は不確定要素である。この一言に尽きる。
エンゲージ技が弱く、攻撃面での強みが
不確定要素に留まるため、
[F1ターン目自フェイズの全ユニットの行動を出撃準備時点で計画する]中で、撃破の
確定要素を以って
[G1ターン目自フェイズに敵を数多く倒す]ことに全く貢献できない。
絆盾は気功スタイルが扱うことで発動が
確定要素になるが、
[A自フェイズ終了時点で全員敵の攻撃範囲外に退避する]以上必要性は皆無である。
唯一、
祈り持ちへのトドメとしてのみ通常攻撃より命中が上回るといえるものの、
[I排除できる不確定要素は徹底的に排除する]べく
祈り持ちに対しては優先してエンゲージ技を切り、
不確定要素とお付き合いせずに撃破を
確定要素とすること。
敵軍を選べば
絆盾迎撃をさせても良いが、迎撃の火力を担保しようとすると編成組みから話が変わる。
Q:ティラユールスタルーク起用しないの?
レート2500以上での起用率0%。
本作には
月の腕輪+があり、かつこれで火力が足る以上、
不確定要素である
月光に頼る必要性がない。FE覚醒の
最も強き者の名と異なり、相対的に
月光の価値が低下している。
[I排除できる不確定要素は徹底的に排除する]べく
月光はすべて発動しない前提で
ティラユールスタルークを評価した場合、追撃性能も命中も中途半端。
追撃性能が高い
クピードー、命中が高い
スナイパーを差し置いて中間の
ティラユールを起用する必要性がない。
隠密スタイルによる射程20
流星群に依存する場面も滅多になく、必要だとしても
踏ん張り+++メタという+αの仕事も果たせる
スナイパーリンデンで良い。
02-3.攻撃に最適な自陣マップの考え方
更地をベースとする。
[A自フェイズ終了時点で全員敵の攻撃範囲外に退避する]以上、引き先となる自陣に障害物があるのは、
レスキュー・
リワープで退避するエリアを狭めることに他ならない。わざわざ利敵マップにする必要性はない。
前方にブロックを並べて敵が入り込めないようにし、ブロックの後ろ
ワープ→
レスキューを毎ターン繰り返すのは一理あるが、
[G1ターン目自フェイズに敵を数多く倒す]べきである以上、この方針も執らず、1ターン目にどの初期地点からでも攻撃できるよう初期配置最前列6箇所の正面、まっすぐ敵に向かえる6本の直線上に何も置かずに更地にすること。
その上で、上記直線上を避けて自陣前方に歩行不可ブロックを置くことで、
アイスロックで敵
シグルドを遮断できる程度の、自身の攻撃を邪魔しない簡易的な防壁は築いて良い。
また自陣前方両端には破壊可能ブロックを置くことで、敵ユニットの突撃に対し、一部の敵ユニットを破壊可能ブロックの破壊をさせることで間引くことが可能となる。
02-4.紋章刻印の模範例
[J紋章刻印を活用し確定要素となる対象を拡大する]のとおり、
[I排除できる不確定要素は徹底的に排除する]べく紋章刻印を施す。その刻印の模範が以下。
命中を高めるデメリットが無い紋章の刻印先
威力よりも速さが大事につき、装備想定兵種の体格に応じ、攻速落ちしないことを優先すると、必然的に以下の割当となる。
なお、ここでいうデメリットとは命中・回避・必避のマイナス。威力・必殺の低下はデメリットとして見なさない。
異界の試練攻撃側の攻略において、この7つの紋章刻印については風花が好みになることを除けば固定で構わない。
紋章 |
強化 |
刻印先 |
性能 |
備考 |
烈火 |
威力:−3 重さ:−2 命中:+40 必殺:+20 回避:±0 必避:±0 |
勇者の斧 |
威力:8 重さ:14 命中:120 必殺:20 回避:0 必避:0 |
体格14の斧グリフォンナイト用。
命中を引き上げつつ、重さ16の勇者の斧を持たせた際の攻速落ち無くせる唯一の紋章。 |
風花 |
威力:±0 重さ:+2 命中:+30 必殺:+10 回避:+10 必避:+30 |
勇者の弓 |
威力:9 重さ:13 命中:115 必殺:10 回避:10 必避:30 |
体格16のクピードー・体格14のスナイパー用。
重さ+2の紋章は勇者の剣・勇者の槍・勇者の斧に刻印すると装備したグリフォンナイトが攻速落ちするため、装備対象が攻速落ちしない重さ11の勇者の弓に刻印が基本。 |
勇者の槍 |
威力:10 重さ:16 命中:115 必殺:10 回避:10 必避:30 |
体格14の槍グリフォンナイト×シグルド専用。
基本に反する応用。スナイパーの起用はほぼ皆無であり、クピードーもHP・幸運+10×天刻の拍動+で必中化するか、ヴァジュラしか使わないなら、風花の命中+30補正が無駄になる。そこで体格+3補正を持つシグルド専用の勇者の槍にする。命中もさることながら、必避+30が素晴らしい。
|
覚醒 |
威力:−1 重さ:−1 命中:+30 必殺:±0 回避:+30 必避:±0 |
勇者の槍 |
威力:9 重さ:13 命中:115 必殺:0 回避:30 必避:0 |
体格14の槍グリフォンナイト用。
勇者の剣より勇者の槍の方が命中を高める必要があり、上記紋章を除き、残る唯一の命中を30以上高める紋章のため。命中を20以上高める紋章の中で探しても、他との兼ね合いでこの紋章一択となる。 |
絆炎 |
威力:−1 重さ:−1 命中:+20 必殺:+20 回避:+20 必避:+20 |
ルバンシュ |
威力:23 重さ:9 命中:90 必殺:55 回避:20 必避:20 |
斧グリフォンナイト×カミラ用。
残る中では命中を高めつつ必殺を20以上高める唯一の紋章。後始末+での踏ん張り+++メタ。 |
系譜 |
威力:+1 重さ:+1 命中:+20 必殺:±0 回避:+10 必避:±0 |
勇者の剣 |
威力:10 重さ:14 命中:110 必殺:0 回避:10 必避:0 |
体格14の剣グリフォンナイト用。
重さ+1の紋章は勇者の槍・勇者の斧に刻印すると装備したグリフォンナイトが攻速落ちするため、装備対象が攻速落ちしない重さ13の勇者の剣に刻印。 |
始まり |
威力:+1 重さ:±0 命中:+10 必殺:+10 回避:+5 必避:+5 |
勇者の槍 |
威力:11 重さ:14 命中:95 必殺:10 回避:5 必避:5 |
アヴニール用、及び槍グリフォンナイト2人起用時用。命中+10のうち槍グリフォンナイトが攻速落ちしない唯一の紋章。
|
三鼎 |
威力:+1 重さ:+1 命中:+10 必殺:+10 回避:+10 必避:±0 |
勇者の剣 |
威力:10 重さ:14 命中:100 必殺:10 回避:10 必避:0 |
剣グリフォンナイト2人起用時用。
残る唯一の命中を高めるデメリット無しの紋章。 |
その他のデメリットが無い紋章の刻印先
紋章 |
刻印先 |
性能 |
備考 |
選択 |
ノヴァ |
威力:−2 重さ:±0 命中:±0 必殺:+30 回避:+10 必避:+30 |
邪竜ノ娘×セネリオ用。命中は天刻の拍動+で補完する前提。
必殺+30×陽光×後始末+で踏ん張り+++メタ。
元々追撃を取れない前提につき、攻速落ちして構わない。 |
響き |
勇者の斧 |
威力:−1 重さ:−1 命中:±0 必殺:±0 回避:±0 必避:+50 |
斧グリフォンナイト2人起用時用。
余りの紋章の中から必避を評価し採用。攻速が1落ちる点は妥協。 |
絆 |
いかづちの剣 |
威力:+1 重さ:−1 命中:±0 必殺:±0 回避:+20 必避:+20 |
剣グリフォンナイト×エーデルガルト用。
狂嵐で非エンゲージ状態となった際の射程2での攻撃手段として。
余りの紋章の中から必避を評価し採用。 |
暁 |
ブリューナク |
威力:−3 重さ:−1 命中:±0 必殺:±0 回避:+40 必避:+20 |
槍グリフォンナイト×シグルド用。
シグルドの射程2での攻撃手段として。
余りの紋章の中から必避を評価し採用。 |
聖戦 |
勇者の弓 |
威力:+1 重さ:−1 命中:±0 必殺:±0 回避:+20 必避:±0 |
クピードー・スナイパー同時起用時用。
スナイパーに月の腕輪+を採用し、かつ同時起用時のみ使用。
クピードーに装備し、命中は天刻の拍動+で補完する前提。 |
デメリット付き紋章の刻印先
紋章 |
刻印先 |
性能 |
備考 |
聖魔 |
サンダー |
威力:±0 重さ:±0 命中:+40 必殺:+20 回避:−20 必避:−20 |
スレイプニル用。残りHP1の敵にとどめを刺すべく 命中100%で攻撃できる対象を広げる紋章刻印。
また、血讐+の威力を高めるため、意図的に攻撃を 受ける際に、回避−20がメリットにもなる。 |
暗夜 |
トロン |
威力:+1 重さ:−1 命中:±0 必殺:+30 回避:−20 必避:−20 |
邪竜ノ娘×セネリオ用
必殺+30×陽光×後始末+で踏ん張り+++メタ。 |
天雷
| ウコンバサラ |
威力:+3 重さ:+3 命中:±0 必殺:±0 回避:−30 必避:−30 |
カミラの暗夜爆砕陣用。 |
蒼炎 |
アーマーキラー |
威力:+3 重さ:+15 命中:±0 必殺:±0 回避:±0 必避:±0 |
エイリークのツインストライク用。
威力1の差が特効対象には威力3の差に化け、ワンパンに関わるため威力+3補正の[蒼炎]を充てる。
重さ+15でも重装相手なら追撃可能につき、通常攻撃においても用いるため、必避−30の[天雷]は不可 |
封印 |
ヴェノマス |
威力:+2 重さ:+8 命中:±0 必殺:±0 回避:−30 必避:±0 |
シグルドのオーバードライヴ用。 |
賢風 |
ゲオルギオス |
威力:+2 重さ:±0 命中:±0 必殺:±0 回避:−10 必避:−20 |
エイリークのツインストライク用。 |
竜姫 |
長弓
| 威力:+2 重さ:±0 命中:±0 必殺:±0 回避:−20 必避:−20 |
クピードー・スナイパー用。
特効を突いた際のリターンが大きい。
|
英雄 |
エルサージ |
威力:+1 重さ:−1 命中:−20 必殺:−20 回避:+20 必避:+20 |
スレイプニル用。必中のエルサージであれば 命中のデメリットを受けずに済む。 |
03攻撃側編成例
出撃8枠の構成の基本形としては以下の陣容となる。武器錬成の+5表記は省いて記載。
もちろん相手の陣容を見て、
1ターン目の計画に合わせた構成にして出撃させること。
攻撃側実戦例のとおり、この継承スキルのまま起用することは皆無。このユニットと紋章士の組み合わせのままでの起用も稀。
下線の継承スキルは特に頻繁に差し替えることとなる。前述の
攻撃役の採用候補となる継承スキル参照。
|
@ミカヤ枠 |
Aダンサー枠 |
B遊軍枠 |
Cベレト枠 |
ユニット 紋章士 |
|
|
|
|
兵種 |
グリフォンナイト |
ダンサー |
スレイプニル |
クピードー |
装備 |
リザーブ リワープ ワープ レスキュー ドロー |
コラプス フリーズ ワープ レスキュー ドロー |
エルサージ[英雄] サンダー[聖魔] リカバー レスキュー ノードゥス |
勇者の弓[風花] 長弓[竜姫] リブロー ワープ レスキュー |
継承スキル (基本形) |
信仰Lv.5 再移動+ |
スキンシップ+ 再移動+ |
踏ん張り+++ 再移動+ |
月の腕輪+ 速さ・技+5 |
|
Dエイリーク枠 |
Eカミラ枠 |
Fシグルド枠 |
Gエーデルガルト枠 |
ユニット 紋章士 |
|
|
|
|
兵種 |
グリフォンナイト |
グリフォンナイト |
グリフォンナイト |
グリフォンナイト |
装備 |
勇者の剣[系譜] ゲオルギオス[賢風] リブロー リワープ アイスロック |
勇者の斧[烈火] ルバンシュ[絆炎] ウコンバサラ[天雷] リワープ アイスロック |
勇者の槍[覚醒] ブリューナク[暁] ヴェノマス[封印] リワープ アイスロック |
勇者の剣[三鼎] いかづちの剣[絆] リブロー リワープ アイスロック |
継承スキル (基本形) |
速さ・技+5 速さ・魔防+5 |
月の腕輪+ 速さ・技+5 |
月の腕輪+ 速さ・技+5 |
月の腕輪+ 速さ・技+5 |
[枠1]ミカヤ枠
【枠1:ミカヤ枠】リュール基本構成。
起用必須性については
攻撃側の攻略指針の
[Nミカヤを起用する]のとおり。
増幅でまとめて4〜5人転移させられる、通常の杖役4〜5人分の仕事を1人で担える杖役。
FE覚醒の
最も強き者の名の攻略において杖役を攻撃役と同数の6枠も採用したことを思えば革命的である。
兵種は
[Oミカヤを生存させる]のとおり、
[Bリンの流星群とセリカのワープライナを無理には退避しない]以上、1ターン目に
リンと
セリカを倒さないのであれば、
セリカの
ワープライナでワンパンされないことが最優先。
基本は移動性能と魔力・技の高さより
グリフォンナイトが筆頭候補だが、
1ターン目の計画上
リン・
セリカの両者とも撃破しない、かつ
セリカの
ライナロックに飛行特効が付与されておりワンパンされる場合に限り
ロイヤルナイトにクラスチェンジし起用。
リンの
流星群と
セリカの特効
ワープライナの片一方のみを受ける分には、
[Oミカヤを生存させる]のとおり
神竜の祝福で対応する前提で
グリフォンナイトのままで良い。
ユニットは能力上限値よりも個人スキル優先。以下のとおり、味方に好影響となる常時発動型の個人スキルを持つユニットが候補となる。異界の試練では支援効果が一切生じないため、支援相手は考えなくて良い。
個人スキルを必要としない戦闘がほとんどにつき、どのユニットを基本に据えて構わないが、
リュールを基本に据えているのは、出撃準備画面のユニット選択において
リュールが必ず左上固定につき、予め
リュールに装備させて臨むと装備漏れ等の事故が無くなるリスク回避の観点から。選出と立ち回り誤りが無ければ異界の試練の負け筋は手違いによる操作ミス等に限定される以上、装備漏れ等のリスクを低減できるならするに越したことはない。
リュールは竜特効を受けるため、竜特効
ライナロック持ち
セリカにワンパンされる場合は
リュール以外を起用するが、竜特効
ライナロック持ち
セリカに遭遇したことは一度も無い。
ミカヤ枠が攻撃を行う必要性は一切ない。
ミカヤ枠が攻撃せざるを得なくなる事態が生じた時点で、勝ち負けとは別に攻略の成否は失敗である。
また、
[G1ターン目自フェイズに敵を数多く倒す]上で、1ターン目の
ドローは論外。
ドローはごく一部の籠城相手にしか使用しない。
ユニット
位置付け |
兵種 |
ユニット |
起用理由 |
基本 |
グリフォンナイト (剣・槍・斧 不問) ロイヤルナイト |
|
神竜の祝福による味方の攻撃ワンパンの確定要素化。 魔力:41 技:49 |
入替候補 |
グリフォンナイト (剣・槍・斧 不問) ロイヤルナイト |
|
ソルムの騒音による味方の被必殺0%の確定要素化。 魔力:40 技:51 |
入替候補 |
グリフォンナイト (剣・槍・斧 不問) ロイヤルナイト |
|
エスコートによる味方の命中の確定要素化。 魔力:40 技:49 |
入替候補 |
グリフォンナイト (剣・槍・斧 不問) ロイヤルナイト |
|
邪竜の救済による味方の攻撃ワンパンの確定要素化。 魔力:44 技:47 |
入替候補 |
アヴニール |
|
幸運50以上天刻の拍動+によるドロー等の必中化。移動6 魔力:23 幸運:50 |
入替候補 |
フロラージュ |
|
幸運50以上天刻の拍動+によるドロー等の必中化。 魔力:43 幸運:59 |
ミカヤを
オルテンシアと組ませ
ノードゥスを扱わせる起用をすることがあるが、応用の域につき記載は割愛する。
継承スキル
位置付け |
継承スキル |
使途 |
確定 |
再移動+ |
「リワープ後にリワープの中心から退き、その地点に別の攻撃役を置いて次のターンにワープで攻撃役を転移にさせる」「リワープ後に契約を受けレスキューを行う位置へ移動する」「リワープ後に計略:女神の舞を受ける位置へ移動する」の3点より不可欠。 |
原則 |
信仰Lv.5 |
ドローの命中・リザーブの回復用。 |
差替候補 |
スキンシップ+ |
出撃準備時点での計画上、ドローを確実に使わない敵防衛部隊相手に限り採用。 |
差替候補 |
天刻の拍動+ |
出撃準備時点での計画上、ドローを確実に用いる対象への命中が不確定要素の場合に限り採用。この場合に限り、アヴニールアルフレッドまたはフロラージュセリーヌを起用する。 |
装備
[枠2]ダンサー枠
【枠2:ダンサー枠】セアダス基本構成。
起用必須性については
[Pダンサーとヴェロニカを起用しいずれかを生存させる]のとおり。
FE覚醒の
最も強き者の名の攻略において
踊り子オリヴィエを杖役として含めたことと原理は全く同じ。
再行動対象が
最も強き者の名の杖役の4倍超の働きが可能な
ミカヤ枠につき、
ダンサーセアダスの杖役としての性能も
踊り子オリヴィエの4倍超である。
[Oミカヤを生存させる]ため、紋章士最優先は
チキ。
竜化しても再行動させることは可能であり、
竜化により本来の武器が使用できないデメリットも
ダンサーなら無視できる。
敵防衛部隊に
リン・
セリカがいない、もしくは
1ターン目の計画上撃破するなどにより、
神竜の祝福抜きで
ミカヤ枠の生存が
確定要素となる場合に限り、
チキ以外の紋章士を検討できる。
実際、
リン・
セリカを倒す
1ターン目の計画を立てることがほとんどであり、
チキよりも
リンの起用率の方が高いが、この枠の原則が
チキであることは揺るがない。
紋章士
継承スキル
位置付け |
継承スキル |
使途 |
準確定 |
再移動+ |
再行動させる運用の中で利のある継承スキルとして。 紋章士がシグルド以外なら確定、シグルドの場合のみ不用 (重複)。 |
原則 |
スキンシップ+ |
再行動させる運用の中で利のある継承スキルとして。 |
差替候補 |
月の腕輪+ |
紋章士がリン・シグルドの場合のみ候補。エンゲージ技のダメージアップ。 |
差替候補 |
剣術・剛Lv.5 |
紋章士がシグルドの場合のみ候補。エンゲージ技の使用対象を出撃準備時点で決めており、その敵の守備が33以下の場合に月の腕輪+に代えて採用。 |
差替候補 |
武器シンクロ+ |
紋章士がリンの場合のみ候補。エンゲージ技の使用対象を出撃準備時点で決めており、その敵の守備が23以下の場合に月の腕輪+に代えて採用。 |
差替候補 |
地玉の加護+ |
紋章士がシグルドの場合のみ候補。再行動させる運用の中で利のある継承スキルとして。 |
差替候補 |
命中+30 |
紋章士がセネリオの場合のみ候補。サンダーストームの命中を確実にする。 |
差替候補 |
天刻の拍動+ |
紋章士がチキの場合のみ候補。最後の1人の敵へのトドメを命中確実にすることを見越して、及び[H2ターン目に残す各敵に対し3人以上の攻撃役でメタを張る]上で、2ターン目以降に残す回避特化の敵へのメタとして。 |
装備
位置付け |
装備 |
使途 |
確定 |
レスキュー |
(持ち物交換により主にミカヤ枠が使用)。ミカヤ枠が用いる2本目として。 |
確定 |
ワープ |
(持ち物交換により主にミカヤ枠が使用)。ミカヤ枠が用いる2本目として。 |
原則 |
ドロー |
(持ち物交換により主にミカヤ枠が使用)。ミカヤ枠が用いる2本目として。 |
原則 |
コラプス |
(持ち物交換により主に遊軍枠が使用)。2ターン目以降[E攻撃はデス率0%を担保した上で行う]を満たすオプションとして。主にエターナルクローを装備しているチキに対し2ターン目以降に射程1から攻撃する際に使用。 |
原則 |
フリーズ |
(持ち物交換により主に遊軍枠が使用)。2ターン目以降の[A自フェイズ終了時点で全員敵の攻撃範囲外に退避する]手段のオプションとして。主に残り敵ユニットが1人の状況において使用。 |
差替候補 |
リワープ |
(持ち物交換によりミカヤ枠が使用)。ミカヤ枠が用いる2本目として。(リワープは攻撃役のグリフォンナイトにも装備させるため確定扱いから外せる)。 |
差替候補 |
リザーブ |
(持ち物交換によりミカヤ枠が使用)。ミカヤ枠の装備からリザーブを外す場合に採用。 |
差替候補 |
アイスロック |
(持ち物交換によりミカヤ枠が使用)。2ターン目以降の[A自フェイズ終了時点で全員敵の攻撃範囲外に退避する]手段のオプションとして。 |
差替候補 |
リブロー |
(持ち物交換により主にカミラ枠が使用)。攻撃役のグリフォンナイトの手が空いた際の行動択として。 |
[枠3]遊軍枠
【枠3:遊軍枠】オルテンシア基本構成。
原則的に攻撃役・杖役の両方を兼ねる遊軍を設け、
[Pダンサーとヴェロニカを起用しいずれかを生存させる]のとおり、
ヴェロニカに起用必須性がある場合はこの枠で
ヴェロニカを起用する。
リンと
セリカのエンゲージ技を
ダンサー枠が受け、
ダンサー枠がロストした際の備えとしての
ヴェロニカによる
契約は、この状況下において絶対的に必要とはいえ、いざ実戦において
ダンサー枠と共に生存した場合、この枠は暇を持て余しかねない。
そこでこの枠は、攻撃役と杖役を兼務する編成の穴を埋める構成にし、遊軍として動かす。
契約は行動権を後まで残す遊軍としての行動択の一つと位置付けし、
ヴェロニカ起用も編成の穴を埋める起用と位置付ける。
この枠に特に求める要素は
契約を除き以下の4点となる。
・2ターン目以降に残す特定の敵対策
・
ノードゥス
・トドメを確実に刺すための命中
・攻撃役のHP回復
2ターン目以降に残す特定の敵対策は、
[H2ターン目に残す各敵に対し3人以上の攻撃役でメタを張る]より編成に要求される課題。
回避対策・
待ち伏せ++対策・
切り返し+対策など、2ターン目以降に残す敵に応じたメタ張りに必要な3人の内の1人をこの遊軍枠に担わせることで、他の攻撃役の構成を窮屈にせずに済む。
ノードゥスによる再エンゲージも、エンゲージ攻撃技が必中・反撃を受けない・
祈り無効という仕様から2ターン目以降に残す特定の敵対策にもなり、籠城対策、
ミカヤの
増幅を8ターン切れ目なく運用する上でも編成に欲しい要素となる。
トドメを確実に刺すための命中については、基本的に行動権を後まで残す遊軍としての最大の攻撃機会が
踏ん張り+++により残りHP1で耐えている敵へのトドメであり、特に敵1人を撃破すれば
[A自フェイズ終了時点で全員敵の攻撃範囲外に退避]できる状況において
レスキューによる退避ではなく攻撃して撃破する行動択を取る上で、命中が
確定要素であることが絶対であるため。
攻撃役のHP回復については、
ヴェロニカが
リザーブ+を持つため
ヴェロニカ起用で自動的に満たす。なお、
[@迎撃しない]で
[A自フェイズ終了時点で全員敵の攻撃範囲外に退避する]上、ブレイクすればノーダメージであり、反撃を受けるとしても
日月の腕輪+による回復もあるため、攻撃役のHP回復を毎ターン要求されることもない。HP回復は基本的に行動権を後まで残すこの遊軍枠もしくは
ミカヤ枠の手が空いたらで十分である。
以上の遊軍枠への要求すべてを担えるユニットとなるのが
スレイプニルオルテンシア。
杖Sにつき
ノードゥスを扱え、
エルサージにより必中攻撃を扱え、幸運50以上
天刻の拍動+により
フリズスキャルヴ・
エリヴァーガル・
サンダーも必中にでき、移動6の飛兵につき
契約できる範囲も広い。
ノードゥスを扱う時点で兵種が
スレイプニルか
ハイプリーストに限定され、
スレイプニルを刺し置いて
ハイプリーストを起用する理由はせいぜい体術によるブレイク程度につき、遊軍枠の原則は
スレイプニルオルテンシア×
ヴェロニカとする。
天刻の拍動+は必ず採用する継承スキルではなく、敵防衛部隊次第の選択肢止まりである。
従って、
天刻の拍動+不採用時のための
エルサージと紋章刻印で命中を高めた射程2-3の
サンダー[聖魔]を用意する。
サンダー[聖魔]の回避−20のデメリットも、
血讐+のため敵から攻撃をあえて受けたい際に活用できなくはない。
不確定要素が伴う
英雄召喚は原則用いず、味方の回復と
異界の力1段階上げを優先するが、以下の状況においては
英雄召喚を用いる。なお引くなら白を引く。
・
ミカヤ枠による
増幅ワープを成立させるのに必要な場合。
・次のターンに必ず攻撃させるため
異界の力を1段階上げても無意味の状況の場合。
限界突破の性能を引き出すため、面倒ではない限りLv.1で戦闘に出すこと。出撃準備で
スレイプニルから
スレイプニルLv.1にクラスチェンジすれば良い。
ここまで
スレイプニルオルテンシア×
ヴェロニカに焦点を当ててきたが、出撃準備時点で
ダンサー枠の生存が
確定要素であり、かつ
1ターン目の計画上、
[A自フェイズ終了時点で全員敵の攻撃範囲外に退避する]ことに支障がないのであれば
ヴェロニカを起用する必須性はない。
この場合、以下の紋章士も候補となる。敵にトドメを刺すという観点で、
セリカは
重唱、
セネリオは
サンダーストームが噛み合う。
紋章士
継承スキル
位置付け |
継承スキル |
使途 |
原則 |
踏ん張り+++ |
血讐+の性能を引き出す手段として。及びフリズスキャルヴを用いない待ち伏せ++・切り返し+対策として。 |
原則 |
再移動+ |
1ターン目の計画上必要な場合、及び契約により再行動させる運用を行う中で利のある継承スキルとして。 |
差替候補 |
天刻の拍動+ |
[H2ターン目に残す各敵に対し3人以上の攻撃役でメタを張る]上で、2ターン目以降に残す回避特化の敵へのメタとして。
及び攻撃役としての比重を高める運用をする場合において、エリヴァーガルを必中とするため。 |
装備
位置付け |
装備 |
使途 |
確定 |
ノードゥス |
ミカヤの増幅を8ターン切れ目なく運用するため、及び2ターン目以降に残す祈り持ちの敵へのメタとして。 |
準確定 |
エルサージ[英雄] |
残りHP1で耐えている敵へのトドメ用。命中を確定要素とする必中武器。 天刻の拍動+不採用なら確定。 |
確定 |
サンダー[聖魔] |
残りHP1で耐えている敵への射程2−3でのトドメ用、及び血讐+の性能を引き出す手段。命中を確定要素とする対象拡大及び自身の回避を下げるため[聖魔]。 |
確定 |
レスキュー |
[A自フェイズ終了時点で全員敵の攻撃範囲外に退避する]手段、及びミカヤ枠によるレスキュー後、次のターンにワープさせる攻撃役を入れ替える上でミカヤ枠がレスキューした攻撃役1人をどかす手段。 |
原則 |
リカバー |
攻撃役回復用 (全体回復はリザーブ+で足る)。 |
差替候補 |
コラプス |
2ターン目以降に残す特定の敵へのメタとして (主に竜族スタイル×マルスの神速)。 |
差替候補 |
フリーズ |
2ターン目以降に残す祈り持ちの敵へのメタとして。 |
差替候補 |
ワープ |
1ターン目の計画上、必要な場合に採用。 |
差替候補 |
リザーブ |
ヴェロニカ以外を起用の際、リカバーに差し替えて採用。 |
[枠4]ベレト枠
起用必須性については
[Qベレトを起用し1ターン目に計略:女神の舞を切る]のとおり。
強みを可視化すると以下のとおり。
・
計略:女神の舞による周囲4人の再行動 (
[G1ターン目自フェイズに敵を数多く倒す])
・騎馬スタイル
計略:女神の舞・
指導による命中の
確定要素化 (
[I排除できる不確定要素は徹底的に排除する])
・2連続攻撃武器
ヴァジュラ (
[K勇者武器×月の腕輪+で打数攻めする])
・シンクロ補正の速さ+3による追撃性能 (
[K勇者武器×月の腕輪+で打数攻めする])
・シンクロ補正の速さ+3による被追撃回避 (
[E攻撃はデス率0%を担保した上で行う])
・シンクロ補正の幸運+12による被必殺0%の確保性能 (
[E攻撃はデス率0%を担保した上で行う])
・自前
天刻の拍動+による回避対策 (
[H2ターン目に残す各敵に対し3人以上の攻撃役でメタを張る])
・
ヴァジュラによる重装兵ワンパン性能 (
[M可能な限り敵をワンパンする])
・騎馬特効付与
ヴァジュラによる騎馬兵ワンパン性能 (
[M可能な限り敵をワンパンする])
計略:女神の舞・
指導以外が攻撃役に適した素質を持つため、この枠は攻撃役とすること。
ベレトは原作FE風花雪月において追撃不可の戦技だから許されていた各効果が、追撃可能な各エンゲージ武器に付与されているため、追撃することで非常に高い攻撃性能を発揮する紋章士。
中でも
ヴァジュラ。原作では単発攻撃だから許されていた敵の守備か魔防の低い方を参照する
魔拳の効果を、自フェイズ攻め&追撃により4回攻撃で放てる。これにより魔法・短剣・弓のブレイクに留まらず、力と魔力の合計がそれなりにあれば
ジェネラル相手だろうが
スレイプニル相手だろうがワンパンできるという、あらゆる敵に有効な2連続攻撃武器。
月の腕輪+・重装特効無しで
ジェネラルをボコボコにできるバランス崩壊のチートである。
8割方組み合わせるのは騎馬スタイルの
クピードーフォガートか
アヴニールアルフレッド。
計略:女神の舞・
指導により味方に技+10 (即ち命中+20) のバフを付与することから、特に
[G1ターン目自フェイズに敵を数多く倒す]上で、味方の命中が
確定要素となる範囲を広げることが可能。
技+10補正も
クピードーフォガート・
アヴニールアルフレッドの性能も不要の場合、
グリフォンナイトなどでの起用は検討するも、魔道スタイルでの起用はしない。
世間の「
ベレトは
テュソルスの杖一択」という
テュソルスの杖への評価が高すぎることに対しては疑問符。
テュソルスの杖自体の評価自体はまずまずとしても、
テュソルスの杖を扱える兵種が弱すぎるため、異界の試練攻略においては低評価。それより
クピードーという強兵種への
ベレト充て・技+10
計略:女神の舞の方が断然優秀。
ユニット
位置付け |
兵種 |
ユニット |
起用理由 |
原則 |
クピードー |
|
最速+騎馬スタイル計略:女神の舞・指導。 力:34 技:33 速さ:55 幸運:45 命中:203 (勇者の弓[風花]装備時) |
入替候補 |
アヴニール |
|
継承スキルを使用せず幸運50以上天刻の拍動+×飛行特効アラドヴァルによる回避特化グリフォンナイトメタ+騎馬スタイル計略:女神の舞・指導。 力:47 技:34 速さ:38 幸運:56 命中:191 (勇者の槍[始まり]装備時) |
入替候補 |
グリフォンナイト (剣・槍・斧 不問) |
|
最速。 力:39 技:48 速さ:55 幸運:47 |
入替候補 |
グリフォンナイト (剣・槍・斧 不問) |
|
最速 (シグルド不採用時の入替候補)。 力:38 技:48 速さ:55 幸運:47 命中:234 (勇者の槍[覚醒]装備時) |
入替候補 |
グリフォンナイト スナイパー ロイヤルナイト ソードマスター |
|
後始末+採用時の入替候補。 |
※以下の起用は非常に稀。
兵種 |
ユニット |
グリフォンナイト (剣・槍・斧 不問) |
|
エスコートorソルムの騒音(+幸運の薬使用時幸運50以上天刻の拍動+による必中化) |
グリフォンナイト (剣・槍・斧 不問) |
|
神竜の祝福 |
シーフ |
|
隠密スタイル計略:女神の舞・指導+最速隠密スタイル。 |
ソードマスター |
|
最速+連携スタイル計略:女神の舞・指導(+幸運の薬使用時幸運50以上天刻の拍動+による必中化) |
ソードマスター |
|
連携スタイル計略:女神の舞・指導+エスコートorソルムの騒音+幸運50以上天刻の拍動+による必中化 |
邪竜ノ娘 |
|
竜族スタイル計略:女神の舞・指導+最速竜族スタイル(+幸運の薬使用時幸運50以上天刻の拍動+による必中化) |
神竜ノ王 |
|
竜族スタイル計略:女神の舞・指導+神竜の祝福 |
継承スキル (グリフォンナイト)
装備 (グリフォンナイト)
位置付け |
装備 |
使途 |
準確定 |
勇者の槍[覚醒] |
[K勇者武器×月の腕輪+で打数攻めする]参照。
※他ユニットとの兼ね合い等により勇者の槍[始まり]に差替。
※剣の場合、勇者の剣[系譜]またはその代替の勇者の剣[三鼎]に差替。
※斧の場合、勇者の斧[烈火]またはその代替の勇者の斧[響き]に差替。 |
確定 |
レスキュー |
(持ち物交換により主にミカヤ枠が使用)。ミカヤ枠が用いる2本目として。 |
確定 |
ワープ |
(持ち物交換により主にミカヤ枠が使用)。ミカヤ枠が用いる2本目として。 |
原則 |
アイスロック |
[A自フェイズ終了時点で全員敵の攻撃範囲外に退避する]手段として。 |
原則 |
リブロー |
手が空いた際の行動択として。 |
差替候補 |
ブリューナク[暁] |
一部の敵にブレイク可能な間接攻撃として。
※他ユニットとの兼ね合い等によりスレンドスピアまたはその代替の手槍に差替。
※斧の場合、トマホークまたはその代替の手斧に差替。
※剣の場合、天帝の剣で代替可能につき不用。 |
差替候補 |
トライゾン |
[E攻撃はデス率0%を担保した上で行う]上で、特定の敵に対し被必殺0%を確保するため。
※剣の場合、ほそみの剣に差替。
※斧の場合、ルバンシュ[絆炎]またはその代替のショートアクスに差替。 |
差替候補 |
フリーズ |
2ターン目以降に残す祈り持ちの敵へのメタとして。 |
差替候補 |
リワープ |
2ターン目以降のワープ、リワープを受ける位置への移動手段、及び持ち物交換によりミカヤ枠が用いる2本目として。 |
差替候補 |
リカバー ワープ レスキュー コラプス |
杖Bとなるリンデンのみ候補入りする。 |
ユニット:フォガート
【枠4:ベレト枠】フォガート起用構成
最速のユニットと兵種の組み合わせとなる騎馬スタイル。
騎馬スタイル
計略:女神の舞・
指導による命中の
確定要素化を検討する上で真っ先に候補に上がる。
速さと引き換えに技が壊滅的に低いが、1ターン目の行動は攻撃ではなく
計略:女神の舞となるため、命中の悪さが
1ターン目の計画を阻害することはなく、
HP・幸運+10を採用すれば幸運50以上に達するため、幸運50以上
天刻の拍動+により命中が
確定要素となる。
対回避特化
グリフォンナイトにおいては追撃できずとも
勇者の弓でワンパン(or
踏ん張り+++発動まで削る)であり、速さ50以下は追撃できるため、
HP・幸運+10の採用率が高め。
力が低く
[M可能な限り敵をワンパンする]のが難しいことが短所。特段騎馬スタイルも飛行特効も
不用であれば
グリフォンナイトで起用したい。
継承スキル
幸運50以上
天刻の拍動+により回避特化
グリフォンナイトにメタを張るため、
HP・幸運+10を採用することが多い。
装備
位置付け |
装備 |
使途 |
準確定 |
勇者の弓[風花] |
[K勇者武器×月の腕輪+で打数攻めする]参照。
※他ユニットとの兼ね合い等により勇者の弓[聖戦]に差替。 |
準確定 |
長弓[竜姫] |
唯一の射程3攻撃手段。
※他ユニットとの兼ね合い等により長弓に差替。 |
確定 |
レスキュー |
(持ち物交換により主にミカヤ枠が使用)。ミカヤ枠が用いる2本目として。 |
確定 |
ワープ |
(持ち物交換により主にミカヤ枠が使用)。ミカヤ枠が用いる2本目として。 |
原則 |
リブロー |
(持ち物交換により主にカミラ枠が使用)。攻撃役のグリフォンナイトの手が空いた際の行動択として。 |
差替候補 |
リワープ |
(持ち物交換によりミカヤ枠が使用)。ミカヤ枠が用いる2本目として。 |
勇者の弓で打数攻めすれば良い以上、
光の弓も
ショートボウも不要。持ち物交換で活きる杖を持たせること。
ユニット:アルフレッド
【枠4:ベレト枠】アルフレッド起用構成
クピードーフォガートと異なり
HP・幸運+10を採用せずに幸運50以上
天刻の拍動+を満たす騎馬ユニット。
再移動+・
月の腕輪+・幸運50以上
天刻の拍動+の両立が可能という点に価値がある。
速さが低すぎてまず追撃できないが、追撃できずとも耐久を高めていない
グリフォンナイト・
ソードマスターは
勇者の槍[始まり]で必中ワンパン(or残りHP1(
踏ん張り+++)まで削る)ことが可能。耐久を高めている回避特化
グリフォンナイトも飛行特効
アラドヴァルでワンパン、耐久を高めている
ソードマスターも
槍術・剛などを付ければ必中でワンパンでき、回避特化
グリフォンナイト・
ソードマスターメタとして機能する。
反撃の魔法は怖いが、剣も魔導書もブレイクできるため反撃で倒されるのは
炎の槍程度。
継承スキル
再移動+を採用することが多い。
装備
位置付け |
装備 |
使途 |
確定 |
勇者の槍[始まり] |
[K勇者武器×月の腕輪+で打数攻めする]参照。 |
確定 |
スレンドスピア |
剣をブレイクできる間接攻撃手段。 |
確定 |
レスキュー |
(持ち物交換により主にミカヤ枠が使用)。ミカヤ枠が用いる2本目として。 |
確定 |
ワープ |
(持ち物交換により主にミカヤ枠が使用)。ミカヤ枠が用いる2本目として。 |
原則 |
リブロー |
(持ち物交換により主にカミラ枠が使用)。攻撃役のグリフォンナイトの手が空いた際の行動択として。 |
差替候補 |
リワープ |
(持ち物交換によりミカヤ枠が使用)。ミカヤ枠が用いる2本目として。 |
[枠5]エイリーク枠
【枠5:エイリーク枠】ラピス基本構成
Q.本作品最強のユニットは誰か? ... A.ラピス・クロエ・フォガート
Q.本作品最強の紋章士は誰か? ... A.エイリーク
Q.本作品最強の兵種は何か? ... A.グリフォンナイト
Q.本作品最強の組合せは何か? ... A.剣グリフォンナイトラピス&エイリーク
エイリークの強み・起用必須性は以下のとおり。
・
ツインストライクのワンパン性能 (
[M可能な限り敵をワンパンする])
・自前
日月の腕輪+と
蒼穹+による打数攻めワンパン性能 (
[M可能な限り敵をワンパンする])
・継承スキル枠2枠利用による敵編成へのメタ張り性能 (
[H2ターン目に残す各敵に対し3人以上の攻撃役でメタを張る])
・
双聖による編成全体の継戦性能向上 (
[E攻撃はデス率0%を担保した上で行う])
・シンクロ補正の幸運+10による被必殺0%の確保性能 (
[E攻撃はデス率0%を担保した上で行う])
・シンクロ補正の技+4による命中100%の確保性能 (
[I排除できる不確定要素は徹底的に排除する])
日月の腕輪+と
蒼穹+により突出した火力を有する本作最強の紋章士。
月の腕輪+を継承スキル枠に付ける必要がなく、継承スキル枠を2枠自由に利用できるため、
[H2ターン目に残す各敵に対し3人以上の攻撃役でメタを張る]性能が高い。
天刻の拍動+と
HP・幸運+10の同時採用で幸運50以上
天刻の拍動+となり、この火力を有しながら回避対策も務まる。
単に
速さ・技+5と
速さ・魔防+5を同時採用することもでき、この場合速さ+10を筆頭に抜きん出た総合力を誇る。
ユニットの筆頭候補はもちろん最速剣S
グリフォンナイトとなる
ラピス。
エンゲージ技で
ゲオルギオスを用いるため、
エイリークは剣S
グリフォンナイトに起用すること。
敵防衛部隊に応じて
カゲツ・
リュール・
セレスティア・
ディアマンドで代替したりすることはあるものの、
剣
グリフォンナイトラピス&
エイリークを本作最強と位置付ける結論は揺るがない。正に完璧で究極の攻撃役。
ユニット
位置付け |
兵種 |
ユニット |
起用理由 |
原則 |
剣グリフォンナイト |
|
最速剣Sグリフォンナイト。 力:38 技:54 速さ:52 幸運:45 命中:240 (勇者の剣[系譜]装備時) |
入替候補 |
剣グリフォンナイト |
|
ステータス・個人スキルが何らかの確定要素化に必要な場合に入替起用。 (主に光彩奪目!による命中の確定要素化)。 力:39 技:54 速さ:51 幸運:46 命中:241 (勇者の剣[系譜]装備時) |
入替候補 |
剣グリフォンナイト |
|
ステータス・個人スキルが何らかの確定要素化に必要な場合に入替起用。 (主に神竜の結束による味方の攻撃のワンパン確定要素化)。 力:41 技:53 速さ:50 幸運:45 命中:238 (勇者の剣[系譜]装備時) |
入替候補 |
剣グリフォンナイト |
|
ステータス・個人スキルが何らかの確定要素化に必要な場合に入替起用。 (主にムードメーカーによる味方の命中の確定要素化)。 力:40 技:52 速さ:51 幸運:42 命中:235 (勇者の剣[系譜]装備時) |
入替候補 |
剣グリフォンナイト |
|
ステータス・個人スキルが何らかの確定要素化に必要な場合に入替起用。 (主に高い力によるエンゲージ技ワンパンの確定要素化)。 力:42 技:51 速さ:49 幸運:45 命中:234 (勇者の剣[系譜]装備時) |
継承スキル
装備
位置付け |
装備 |
使途 |
準確定 |
勇者の剣[系譜] |
[K勇者武器×月の腕輪+で打数攻めする]参照。
※他ユニットとの兼ね合い等により勇者の剣[三鼎]に差替。 |
確定 |
リワープ |
計略:女神の舞、ワープ、リワープを受ける位置への移動手段、及び持ち物交換によりミカヤ枠が用いる2本目として。 |
原則 |
ゲオルギオス[賢風] |
エンゲージ技ツインストライク用。 |
原則 |
アイスロック |
[A自フェイズ終了時点で全員敵の攻撃範囲外に退避する]手段として。 |
原則 |
リブロー |
手が空いた際の行動択として。 |
差替候補 |
アーマーキラー[蒼炎] |
1ターン目の計画上、重装の敵にエンゲージ技ツインストライクを放ちワンパンする上で必要な場合、及び通常攻撃する重装の敵をワンパン(または残りHP1まで削る)上で必要な場合。 |
差替候補 |
ほそみの剣 |
[E攻撃はデス率0%を担保した上で行う]上で、特定の敵に対し被必殺0%を確保するため。 |
差替候補 |
フリーズ |
2ターン目以降に残す祈り持ちの敵へのメタとして。 |
かぜの剣がある以上、
いかづちの剣は不要。
[枠6]カミラ枠
【枠6:カミラ枠】ブシュロン基本構成
カミラの強み・起用必須性は以下のとおり。
・複数ユニット巻き込みの
暗夜爆砕陣 (
[G1ターン目自フェイズに敵を数多く倒す])
・
天駆による移動力 (
[G1ターン目自フェイズに敵を数多く倒す])
・シンクロ補正の速さ+5による追撃性能 (
[K勇者武器×月の腕輪+で打数攻めする])
・シンクロ補正の速さ+5による被追撃回避 (
[E攻撃はデス率0%を担保した上で行う])
・自前
後始末+×必殺による
踏ん張り+++持ちへの上振れ
・騎馬特効付与
カミラの艶斧による騎馬兵ワンパン性能 (
[M可能な限り敵をワンパンする])
・重装特効付与
ボルトアクスによる重装兵ワンパン性能 (
[M可能な限り敵をワンパンする])
速く、移動性能が高く、エンゲージ技が複数ユニット巻き込みの時点で
[G1ターン目自フェイズに敵を数多く倒す]上で核となる攻撃役。
エンゲージ技で
ウコンバサラを用いるため、斧S
グリフォンナイトに起用する斧攻撃役となる。
ユニット
位置付け |
兵種 |
ユニット |
起用理由 |
原則 |
斧グリフォンナイト |
|
最速斧Sグリフォンナイト。 力:41 技:50 速さ:56 幸運:33 命中:236 (勇者の斧[烈火]装備時) |
入替候補 |
斧グリフォンナイト |
|
ステータス・個人スキルが何らかの確定要素化に必要な場合に入替起用。 (主に微笑みによる特定の敵への命中の確定要素化)。 力:43 技:49 速さ:54 幸運:35 命中:235 (勇者の斧[烈火]装備時) |
継承スキル
カミラ枠は
暗夜爆砕陣のワンパンのために必要なスキルへの差し替え機会が多い。
装備
位置付け |
装備 |
使途 |
準確定 |
勇者の斧[烈火] |
[K勇者武器×月の腕輪+で打数攻めする]参照。
※他ユニットとの兼ね合い等により勇者の斧[響き]に差替。 |
確定 |
リワープ |
計略:女神の舞、ワープ、リワープを受ける位置への移動手段、及び持ち物交換によりミカヤ枠が用いる2本目として。 |
原則 |
ウコンバサラ[天雷] |
エンゲージ技暗夜爆砕陣用。 |
原則 |
アイスロック |
[A自フェイズ終了時点で全員敵の攻撃範囲外に退避する]手段として。 |
原則 |
ルバンシュ[絆炎] |
踏ん張り+++持ちの敵に対する後始末+によるワンパン上振れ狙い用、及び[E攻撃はデス率0%を担保した上で行う]上で、特定の敵に対し被必殺0%を確保するため。 |
差替候補 |
リブロー |
手が空いた際の行動択として。 |
差替候補 |
フリーズ |
2ターン目以降に残す祈り持ちの敵へのメタとして。 |
[枠7]シグルド枠
【枠7:シグルド枠】クロエ基本構成
シグルドの強み・起用必要性としては以下のとおり。
・
迅走による移動力 (
[G1ターン目自フェイズに敵を数多く倒す])
・自前
再移動+ (
[F1ターン目自フェイズの全ユニットの行動を出撃準備時点で計画する])
・2連続攻撃武器
ゆうしゃのやり (
[K勇者武器×月の腕輪+で打数攻めする])
・シンクロ補正の技+4による命中100%の確保性能 (
[I排除できる不確定要素は徹底的に排除する])
・重装特効付与
ゆうしゃのやりによる重装兵ワンパン性能 (
[M可能な限り敵をワンパンする])
・飛行特効付与
ティルフィングによる飛行兵ワンパン性能 (
[M可能な限り敵をワンパンする])
[G1ターン目自フェイズに敵を数多く倒す]上で優秀。
初期出撃地点から敵陣中列に攻撃を仕掛け、
計略:女神の舞を受ける位置へ移動できる。
飛兵が侵入する場所がない全員籠城の敵防衛部隊には起用しないが、他は概ね起用する。
唯一のエンゲージ技で
ヴェノマスを用いることが可能な紋章士でもあるため、槍S
グリフォンナイトに起用する槍枠となる。
ユニット
位置付け |
兵種 |
ユニット |
起用理由 |
原則 |
槍グリフォンナイト |
|
最速槍Sグリフォンナイト。 力:38 技:52 速さ:52 幸運:35 命中:236 (勇者の槍[覚醒]装備時) |
入替候補 |
槍グリフォンナイト |
|
ステータス・個人スキルが何らかの確定要素化に必要な場合に入替起用。 (主に高い力によるエンゲージ技ワンパンの確定要素化)。 力:42 技:53 速さ:49 幸運:34 命中:238 (勇者の槍[覚醒]装備時) |
入替候補 |
槍グリフォンナイト |
|
ステータス・個人スキルが何らかの確定要素化に必要な場合に入替起用。 (主にソルムの騒音による特定の敵からの被必殺0%の確定要素化)。 力:38 技:55 速さ:49 幸運:36 命中:243 (勇者の槍[覚醒]装備時) |
入替候補 |
槍グリフォンナイト |
|
ステータス・個人スキルが何らかの確定要素化に必要な場合に入替起用。 (主に名乗り上げによる特定の敵への命中の確定要素化)。 力:42 技:51 速さ:48 幸運:36 命中:235 (勇者の槍[覚醒]装備時) |
継承スキル
装備
位置付け |
装備 |
使途 |
準確定 |
勇者の槍[覚醒] |
[K勇者武器×月の腕輪+で打数攻めする]参照。
※他ユニットとの兼ね合い等により勇者の槍[始まり]に差替。 |
確定 |
リワープ |
計略:女神の舞、ワープ、リワープを受ける位置への移動手段、及び持ち物交換によりミカヤ枠が用いる2本目として。 |
原則 |
ヴェノマス[封印] |
エンゲージ技オーバードライヴ用。 |
原則 |
アイスロック |
[A自フェイズ終了時点で全員敵の攻撃範囲外に退避する]手段として。 |
原則 |
ブリューナク[暁] |
間接攻撃手段、及び[E攻撃はデス率0%を担保した上で行う]上で、特定の敵に対し被必殺0%を確保するため。 |
差替候補 |
手槍 |
ブリューナク[暁]では命中が不確定要素となる敵に間接攻撃することが計画されている場合用。 |
差替候補 |
トライゾン |
[E攻撃はデス率0%を担保した上で行う]上で、特定の敵に対し被必殺0%を確保するため。ブリューナク[暁]より命中が高い。 |
差替候補 |
リブロー |
手が空いた際の行動択として。 |
差替候補 |
フリーズ |
2ターン目以降に残す祈り持ちの敵へのメタとして。 |
[枠8]エーデルガルト枠
【枠8:エーデルガルト枠】カゲツ基本構成
エーデルガルトの強み・起用必要性としては以下のとおり。
・
狂嵐と
連花月風閃+による手数の多さ (
[G1ターン目自フェイズに敵を数多く倒す])
・
狂嵐のスマッシュによる
カミラ枠の
暗夜爆砕陣巻き込み (
[G1ターン目自フェイズに敵を数多く倒す])
・
フェイルノートの射程3 (
[G1ターン目自フェイズに敵を数多く倒す]・
[E攻撃はデス率0%を担保した上で行う])
・
フェイルノートによる飛行兵ワンパン性能 (
[M可能な限り敵をワンパンする])
・シンクロ補正の力+5と
武器シンクロ+による打数攻めワンパン性能 (
[M可能な限り敵をワンパンする])
・シンクロ補正の技+4による命中100%の確保性能 (
[I排除できる不確定要素は徹底的に排除する])
どれも
[G1ターン目自フェイズに敵を数多く倒す]上で優秀。
初期出撃地点から敵陣最前列に
連花月風閃+か
狂嵐を仕掛けることで、再行動で敵陣中列を攻撃可能。
再行動+込みなら
フェイルノートで敵陣最後列に攻撃を仕掛けられ、
狂嵐のスマッシュは対象を後に
カミラ枠の
暗夜爆砕陣に巻き込ませることができる。
攻撃側実戦例を見た方がその強みを理解しやすい。
命中が課題。
狂嵐により扱う
アイムールが低命中であることが1ターン目の攻撃を
確定要素で通す上で課題になりやすく、
エイリーク枠・
カミラ枠・
シグルド枠で
勇者の剣[系譜]・
勇者の斧[烈火]・
勇者の槍[覚醒]を採用している以上、命中を紋章刻印で高めた勇者武器も
勇者の剣[三鼎]・
勇者の槍[始まり]しか余っていない。
この課題をクリアするため、
エーデルガルト枠の起用ユニットは個人スキル
光彩奪目!を持ち最速の3人に次ぐ速さを有する
カゲツを基本とするが、命中が
確定要素であれば
カゲツである必要性はない。
勇者の剣[三鼎]を装備した際の命中は226であり、
[J紋章刻印を活用し確定要素となる対象を拡大する]で記した命中236を
光彩奪目!込みで丁度満たす。
ユニット
位置付け |
兵種 |
ユニット |
起用理由 |
基本 |
グリフォンナイト (剣・槍・斧 不問) |
|
光彩奪目!。 力:44 技:54 速さ:51 幸運:36 命中:226 (勇者の剣[三鼎]装備時) |
入替候補 |
グリフォンナイト (剣・槍・斧 不問) |
|
最速 (シグルド不採用時の入替候補)。 力:43 技:52 速さ:52 幸運:35 命中:236 (勇者の槍[覚醒]装備時) |
入替候補 |
グリフォンナイト (剣・槍・斧 不問) |
|
後始末+採用時の入替候補。 力:45 技:51 速さ:49 幸運:35 命中:219 (勇者の剣[三鼎]装備時) |
入替候補 |
グリフォンナイト (剣・槍・斧 不問) |
その他 |
ステータス・個人スキルが何らかの確定要素化に必要な場合に入替起用。 |
継承スキル
エーデルガルトは1ターン目の攻撃の都合で
再移動+の採用が多い。
装備
位置付け |
装備 |
使途 |
準確定 |
勇者の剣[系譜] |
[K勇者武器×月の腕輪+で打数攻めする]参照。
※他ユニットとの兼ね合い等により勇者の剣[三鼎]に差替。
※槍の場合、勇者の槍[覚醒]またはその代替の勇者の槍[始まり]に差替。
※斧の場合、勇者の斧[烈火]またはその代替の勇者の斧[響き]に差替。 |
確定 |
リワープ |
計略:女神の舞、ワープ、リワープを受ける位置への移動手段、及び持ち物交換によりミカヤ枠が用いる2本目として。 |
準確定 |
サンダーソード[絆] |
狂嵐により非エンゲージ状態で行動する上で、間接攻撃手段として。
※槍の場合、スレンドスピアまたはその代替の手槍に差替。
※斧の場合、トマホークまたはその代替の手斧に差替。 |
原則 |
アイスロック |
[A自フェイズ終了時点で全員敵の攻撃範囲外に退避する]手段として。 |
原則 |
リブロー |
手が空いた際の行動択として。 |
差替候補 |
アーマーキラー[蒼炎] |
非エンゲージ状態において通常攻撃する重装の敵をワンパン(または残りHP1まで削る)上で必要な場合。 |
差替候補 |
ほそみの剣 |
[E攻撃はデス率0%を担保した上で行う]上で、特定の敵に対し被必殺0%を確保するため。
※槍の場合、トライゾンに差替。
※斧の場合、ルバンシュ[絆炎]またはその代替のショートアクスに差替。 |
差替候補 |
フリーズ |
2ターン目以降に残す祈り持ちの敵へのメタとして。 |
差替候補 |
リカバー ワープ レスキュー コラプス |
杖Bとなるリンデンのみ候補入りする。 |
エーデルガルトは剣槍斧のどれであっても2人目の
グリフォンナイトとしての起用がほとんどにつき、
勇者の剣[三鼎]、
勇者の槍[始まり]、
勇者の斧[響き]を装備することになりがち。
[入替候補]セリカ
セリカの強み・起用必要性は以下のとおり。
・
重唱による残りHP1の敵2人へのとどめ (
[G1ターン目自フェイズに敵を数多く倒す])
・
ワープライナによる前線転移攻撃 (
[G1ターン目自フェイズに敵を数多く倒す])
・シンクロ補正の力+3による打数攻めワンパン性能 (
[M可能な限り敵をワンパンする])
・飛行特効付与
ライナロックによる飛行兵ワンパン性能 (
[M可能な限り敵をワンパンする])
以上のみだが、全員籠城または中後列に布陣している敵防衛部隊相手に
[G1ターン目自フェイズに敵を数多く倒す]上で必要になりがち。
特に全員籠城の敵防衛部隊に対しては、
エイリーク枠などの他の攻撃役は自ら
リワープし、前線で
計略:女神の舞を受けて再行動後に攻撃に掛かるが、
セリカのみ
リワープ不要で
ワープライナにより攻撃できる。
ワープライナに飛行特効を付与することで、敵
グリフォンナイトをワンパンできうる水準となり、後述の
セリーヌの起用理由にも直結するため、
ライナロックへの飛行特効付与の優先順位は高い。
ユニット
兵種 |
ユニット |
起用理由 |
グリフォンナイト (剣・槍・斧 不問) |
|
シグルド不採用時の入替候補。 力:41 魔力:43 技:48 速さ:52 幸運:35 命中:228 (勇者の槍[覚醒]装備時) |
グリフォンナイト (剣・槍・斧 不問) |
|
エーデルガルト不採用時の入替候補。 力:42 魔力:41 技:50 速さ:51 幸運:36 命中:218 (勇者の剣[三鼎]装備時) |
グリフォンナイト (剣・槍・斧 不問) |
|
後始末+採用時の入替候補。 力:43 魔力:44 技:47 速さ:49 幸運:35 |
グリフォンナイト (剣・槍・斧 不問) |
その他 |
ステータス・個人スキルが何らかの確定要素化に必要な場合に入替起用。 |
フロラージュ |
|
幸運50以上天刻の拍動+×飛行特効ライナロックによる回避特化グリフォンナイトメタ。 力:39 魔力:44 技:27 速さ:42 幸運:53 |
継承スキル (グリフォンナイト)
装備 (グリフォンナイト)
位置付け |
装備 |
使途 |
準確定 |
勇者の剣[系譜] |
[K勇者武器×月の腕輪+で打数攻めする]参照。
※他ユニットとの兼ね合い等により勇者の剣[三鼎]に差替。
※槍の場合、勇者の槍[覚醒]またはその代替の勇者の槍[始まり]に差替。
※斧の場合、勇者の斧[烈火]またはその代替の勇者の斧[響き]に差替。 |
確定 |
リワープ |
計略:女神の舞、ワープ、リワープを受ける位置への移動手段、及び持ち物交換によりミカヤ枠が用いる2本目として。 |
原則 |
サンダーソード[絆] |
一部の敵にブレイク可能な間接攻撃として。
※槍の場合、スレンドスピアまたはその代替の手槍に差替。
※斧の場合、トマホークまたはその代替の手斧に差替。 |
原則 |
アイスロック |
[A自フェイズ終了時点で全員敵の攻撃範囲外に退避する]手段として。 |
原則 |
リブロー |
手が空いた際の行動択として。 |
差替候補 |
アーマーキラー[蒼炎] |
非エンゲージ状態において通常攻撃する重装の敵をワンパン(または残りHP1まで削る)上で必要な場合。 |
差替候補 |
ほそみの剣 |
[E攻撃はデス率0%を担保した上で行う]上で、特定の敵に対し被必殺0%を確保するため。
※槍の場合、トライゾンに差替。
※斧の場合、ルバンシュ[絆炎]またはその代替のショートアクスに差替。 |
差替候補 |
フリーズ |
2ターン目以降に残す祈り持ちの敵へのメタとして。 |
差替候補 |
リカバー ワープ レスキュー コラプス |
杖Bとなるリンデンのみ候補入りする。 |
ユニット:セリーヌ
【攻撃役枠:セリーヌ】セリカ起用構成
回避特化
グリフォンナイトメタとして
フロラージュセリーヌを起用候補とする。
まず
フロラージュセリーヌは弱いユニットであることを理解すること。
不確定要素である
華炎はすべて発動しない前提で
フロラージュを見れば、
グリフォンナイトと同程度の力・魔力と、
グリフォンナイトよりはるかに遅い速さ、エンゲージ武器を除き2連続攻撃武器を扱えないと課題だらけ。
[M可能な限り敵をワンパン]できないと編成に負担をかけることから、追撃できずエンゲージ武器なしに2連続攻撃武器を扱えない
セリーヌは非常に弱いユニットである。
不確定要素なく
[M可能な限り敵をワンパンする]ことの絶対的優位性から、
テュルソスの杖の射程4−5もワンパン(or残りHP1に)できなら編成の負担でしかなく、射程1から反撃を耐えて残りHP1以下まで削る攻撃役の起用の方がはるかに価値が高い。
そんな
セリーヌの異界の試練における唯一の強みは幸運50を超えることであり、高い幸運を活かし
天刻の拍動+を付けて回避特化
グリフォンナイトにメタを張るという起用理由を持てうること。
速さが低く、2連続攻撃武器を扱えない欠点を、
飛行特効付きのエンゲージ武器でグリフォンナイトをワンパンしていくことで克服し、幸運50以上
天刻の拍動+必中説を採用するならば必中となる。
後述の
リンデン同様、主の攻撃手段はエンゲージ武器であり、飛行特効付与前提につき
リンデン以上に導入の敷居が高いユニット。
幸運50以上
天刻の拍動+で回避特化
グリフォンナイトに厚くメタを張ること自体は他のユニットでもでも可能だが、
[H2ターン目に残す各敵に対し3人以上の攻撃役でメタを張る]必要性があるため、3人以上確保する観点で起用必要性が生じる。
候補となる紋章士はエンゲージ武器に飛行特効を付けられる
セリカ・
セネリオ・
リン。
セリカでの起用がほとんどであり、
グリフォンナイトをワンパンしていくこと以外に、
重唱で敵2人へのトドメを刺すことでも、速さが低く2連続攻撃武器を扱えない欠点を補うことができ、編成の足手まといになりにくい。
|
飛行特効ライナロック前提。
1ターン目はワープライナでグリフォンナイトをワンパンし、2ターン目以降は必中ライナロック2回攻撃で倒していく。
強みは重唱による敵2人へのトドメを射程3から行えること。
|
|
1ターン目は必中サンダーストームで遠距離からトドメを刺し、2ターン目以降は必中レクスカリバーでグリフォンナイトをワンパンしていく。
強みは必中遠距離攻撃サンダーストーム。全員籠城または一部籠城の敵防衛部隊相手に必中サンダーストームでトドメを刺していくことを理由とする選出も生じ得る。
|
|
1ターン目はミュルグレ流星群でグリフォンナイトをワンパンし、2ターン目以降は必中ミュルグレでグリフォンナイトをワンパンしていく。
強みは敵グリフォンナイトの反撃で追撃されにくいこと。
|
必然的に回避特化
グリフォンナイトが多い敵防衛部隊相手への起用であり、この場合の
ベレトは
フォガートか
アルフレッドと組んでメタを張るべきにつき、
セリーヌを
ベレトと組ませることはしない。
セリーヌは
[K勇者武器×月の腕輪+で打数攻めする]ことができず、あらゆる敵に対応できるユニットにはなり得ないことにはくれぐれも注意する必要がある。
エンゲージ技や幸運50未満
天刻の拍動+での対策もできるため、起用は2ターン目に回避特化
グリフォンナイトを多く残す場合に限る。
継承スキル・装備
兵種 |
フロラージュ |
フロラージュ |
フロラージュ |
紋章士 |
|
|
|
装備 |
ぎんの剣 トロン[暗夜] リカバー レスキュー フリーズ |
ぎんの剣 トロン[暗夜] リカバー レスキュー フリーズ |
エクスカリバー トロン[暗夜] リカバー レスキュー フリーズ |
継承スキル (基本形) |
天刻の拍動+ 速さ・技+5 |
天刻の拍動+ 速さ・技+5 |
天刻の拍動+ 速さ・技+5 |
起用理由上
天刻の拍動+は確定。もう1つは1ターン目の攻撃の都合や、敵
グリフォンナイトから反撃を受ける場合にそれを耐えるために必要なスキルがある場合、それを採用すること。
差し替え候補は前述の
攻撃役の採用候補となる継承スキル参照。
ヴェイルと同時起用ではない限り、
トロン[暗夜]を装備させること。
[入替候補]リン
リンの強み・起用必要性は以下のとおり。
・敵陣(特に後列)への
流星群による飛行兵ワンパン性能 (
[M可能な限り敵をワンパンする])
・シンクロ補正の速さ+5と
速さの吸収による追撃性能 (
[K勇者武器×月の腕輪+で打数攻めする])
・シンクロ補正の速さ+5と
速さの吸収による被追撃回避 (
[E攻撃はデス率0%を担保した上で行う])
・
ミュルグレによる飛行兵ワンパン性能 (
[M可能な限り敵をワンパンする])
・シンクロ補正の技+4による命中100%の確保性能。
[G1ターン目自フェイズに敵を数多く倒す]上で、射程10の
流星群により編成の柔軟性を高めることができる。
流星群を扱うにおいて射程10で十分なら
[Lグリフォンナイトを主軸とする]以上、当然
グリフォンナイトで起用する。
ユニット
兵種 |
ユニット |
起用理由 |
グリフォンナイト (剣・槍・斧 不問) |
|
シグルド不採用時の入替候補。 力:38 技:52 速さ:57 幸運:35 命中:236 (勇者の槍[覚醒]装備時) |
グリフォンナイト (剣・槍・斧 不問) |
|
エーデルガルト不採用時の入替候補。 力:39 技:54 速さ:56 幸運:36 命中:226 (勇者の剣[三鼎]装備時) |
グリフォンナイト (剣・槍・斧 不問) |
|
後始末+採用時の入替候補。 力:40 技:51 速さ:54 幸運:35 |
グリフォンナイト (剣・槍・斧 不問) |
その他 |
ステータス・個人スキルが何らかの確定要素化に必要な場合に入替起用。 |
スナイパー
|
|
射程20流星群。 力:45 技:55 速さ:37 幸運:28 命中:239 (勇者の弓[風花]装備時) |
フロラージュ |
|
幸運50以上天刻の拍動+×飛行特効ミュルグレによる回避特化グリフォンナイトメタ。 力:36 技:31 速さ:47 幸運:53 |
継承スキル (グリフォンナイト)
装備 (グリフォンナイト)
位置付け |
装備 |
使途 |
準確定 |
勇者の剣[系譜] |
[K勇者武器×月の腕輪+で打数攻めする]参照。
※他ユニットとの兼ね合い等により勇者の剣[三鼎]に差替。
※槍の場合、勇者の槍[覚醒]またはその代替の勇者の槍[始まり]に差替。
※斧の場合、勇者の斧[烈火]またはその代替の勇者の斧[響き]に差替。 |
確定 |
リワープ |
計略:女神の舞、ワープ、リワープを受ける位置への移動手段、及び持ち物交換によりミカヤ枠が用いる2本目として。 |
原則 |
サンダーソード[絆] |
一部の敵にブレイク可能な間接攻撃として。
※槍の場合、スレンドスピアまたはその代替の手槍に差替。
※斧の場合、トマホークまたはその代替の手斧に差替。 |
原則 |
アイスロック |
[A自フェイズ終了時点で全員敵の攻撃範囲外に退避する]手段として。 |
原則 |
リブロー |
手が空いた際の行動択として。 |
差替候補 |
アーマーキラー[蒼炎] |
非エンゲージ状態において通常攻撃する重装の敵をワンパン(または残りHP1まで削る)上で必要な場合。 |
差替候補 |
ほそみの剣 |
[E攻撃はデス率0%を担保した上で行う]上で、特定の敵に対し被必殺0%を確保するため。
※槍の場合、トライゾンに差替。
※斧の場合、ルバンシュ[絆炎]またはその代替のショートアクスに差替。 |
差替候補 |
フリーズ |
2ターン目以降に残す祈り持ちの敵へのメタとして。 |
差替候補 |
リカバー ワープ レスキュー コラプス |
杖Bとなるリンデンのみ候補入りする。 |
ユニット:リンデン
【攻撃役枠:リンデン】リン起用構成
後始末+による
踏ん張り+++メタとして
リンデンを起用候補とする。
まず、そもそも
後始末+の発動というのはお察しのとおり十中八九
不確定要素であり、バリバリの上振れ狙いである。
従って、
1ターン目の計画上
[G1ターン目自フェイズに敵を数多く倒す]ために必要な継承スキルと
[H2ターン目に残す各敵に対し3人以上の攻撃役でメタを張る]ために必要な継承スキルを採用した上で、
スキル継承枠が余る場合にはじめて検討される戦術であることを心得ること。
当然
[C不確定要素は最悪を想定する]以上、
後始末+に依存せずに勝つことが大前提であり、その上での余興となる。
他に採用するべき継承スキルがないという機会・消去法で
後始末+採用となる機会はそれなりにあり、その場合に他のユニットを差し置いての起用が検討される。
後始末+による上振れ狙いをする上で
リンデンは、主の上振れ狙い手段がエンゲージ武器であることが評価点。
エンゲージ武器がすべて武器ランクD扱いであることを利用し、
歴戦の勘でエンゲージ武器の必殺率を上げることができる。
必殺上振れ狙いのために紋章刻印を用いず、装備を歪めて汎用性を落とすこともなく、ただ継承スキルに
後始末+を採用するだけで
踏ん張り+++メタとなれるため起用機会を得やすい。
ここまで
後始末+による
踏ん張り+++メタを中心に記してきたが、
リンデンの起用理由は敵防衛部隊ごとに異なる細かな別のところにある場合が多く、
後始末+による
踏ん張り+++メタはすべての選出機会に共通するおまけであることが多い。
主な起用理由を挙げると
・杖B
グリフォンナイト:2ターン目以降に残す
チキに厚くメタを張るため
コラプスを扱える
・杖B
グリフォンナイト:1ターン目に
レスキューを扱える
・隠密スタイル:
計略:女神の舞・
指導で速さ+5の補正を得られる
・隠密スタイル:射程20
流星群
など。編成の穴埋めに+α
後始末+による
踏ん張り+++メタ機能が付くような位置付けであり、そのような場合に有効となる。
兵種は基本的に
グリフォンナイトか
スナイパーの2択。
グリフォンナイトは
[Lグリフォンナイトを主軸とする]のとおり、攻撃役に最も起用するべき兵種。
リンデンの天性素質が杖につき杖B
グリフォンナイトとなり、速さ49ながら杖B
グリフォンナイトとしては最速となる。
スナイパーは技上限値が最も高く、兵種スキル
集中により反撃されなければ必殺+10となるため、
後始末+による
踏ん張り+++メタと最もマッチし、隠密スタイルであることが起用理由になりやすいが、速さが低く汎用性は低いため、起用は敵防衛部隊の速さ水準次第。
特に
マージカノンだらけの敵防衛部隊相手には選出しやすい。
兵種スキル
集中を利用するため、
スナイパーで育成しておき、
グリフォンナイトで起用する場合は出撃準備画面でクラスチェンジする。
移動補助がないことは注意。
候補となる紋章士は主に
リン・
ベレト・
セリカ・
エーデルガルト。
エンゲージ技にS武器を用いない場合に
エイリーク・
カミラ・
シグルドと組むことや、
セアダスを
シグルドと組ませた際に
チキと組んだ攻撃役とすることなどがあり得るが、応用の域につき記載は割愛する。
|
【起用兵種】グリフォンナイト・スナイパー
【対象武器】キラーボウ(必殺40)・マーニ・カティ(必殺30)
射程20流星群を理由とする起用が生じ得る。
|
|
【起用兵種】グリフォンナイト・スナイパー・ロイヤルナイト・ソードマスター
【対象武器】ヴァジュラ(必殺20)・フェイルノート(必殺30)
計略:女神の舞・指導の補正を理由とする起用が生じ得る。
ヴァジュラは主力級武器かつ自フェイズ2回攻撃武器につき、攻撃機会・必殺を引く機会共に多い。
|
|
【起用兵種】グリフォンナイト
【対象武器】ライナロック(必殺25)
重唱により2回攻撃できるため、必殺の期待値はヴァジュラを超える。
|
|
【起用兵種】グリフォンナイト
【対象武器】フェイルノート(必殺30)・アラドヴァル(必殺25)・アイムール(必殺30)
1ターン目の計画上、エーデルガルトの攻撃で残りHPを1まで削るまでの敵がいる場合のみ起用候補となる(狂嵐により2ターン目以降は非エンゲージ状態)。
|
継承スキル
後始末+は確定。もう1つは
月の腕輪+が原則。
ベレト・
セリカと組む場合で
再移動+が必要であれば
月の腕輪+を外す。
装備
【
スナイパー】
勇者の弓[風花or聖戦]、
長弓[竜姫]、
リブロー、
ワープ、
レスキュー
【剣
グリフォンナイト】
勇者の剣[系譜or三鼎]、
いかづちの剣[絆]、
リカバー、
ワープ、
レスキュー
【槍
グリフォンナイト】
勇者の槍[覚醒or始まり]、
スレンドスピア、
リカバー、
ワープ、
レスキュー
【斧
グリフォンナイト】
勇者の斧[烈火or響き]、
トマホーク、
リカバー、
ワープ、
レスキュー
[入替候補]セネリオ
セネリオの強み・起用必要性は以下のとおり。
・射程10
サンダーストーム。
・
レクスカリバーによる飛行兵ワンパン性能 (
[M可能な限り敵をワンパンする])
・シンクロ補正の技+3による命中100%の確保性能 (
[I排除できる不確定要素は徹底的に排除する])
全員籠城および一部籠城の敵防衛部隊の対策として消去法的に選択される紋章士となる。
全員籠城および一部籠城の敵防衛部隊相手に
ミカヤ枠の
ワープで接敵できる攻撃役は4人限りにつき、遊軍枠を除くとしても5人いる攻撃役のうち1人は転移させることができない。
この転移できない攻撃役を
セネリオとすることで、
サンダーストームにより籠城の壁越しに遠距離攻撃でき、暇を持て余さず攻撃参加することが可能となるのが起用理由。
後述のとおり、起用は
邪竜ノ娘ヴェイルか
フロラージュセリーヌの2択。
・味方とは別行動し、必殺
後始末+で上振れ撃破を狙う
邪竜ノ娘ヴェイル
・味方と一緒に行動し、幸運50以上
天刻の拍動+で残りHP1の敵へのトドメを担う
フロラージュセリーヌ
という線引きで選出を分ける。
グリフォンナイトでの起用も検討して良い認識ではあるが、実用したことはない。
ユニット
兵種 |
ユニット |
起用理由 |
邪竜ノ娘 |
|
後始末+サンダーストームによる籠城部隊対策 魔力:55 技:39 速さ:32 幸運:28 |
フロラージュ |
|
幸運50以上天刻の拍動+×飛行特効レクスカリバーによる回避特化グリフォンナイトメタ。必中射程10サンダーストームによる残りHP1の敵へのトドメ 魔力:43 技:30 速さ:42 幸運:53 |
ユニット:ヴェイル
【攻撃役枠:ヴェイル】基本構成 (セネリオ)
全員籠城および一部籠城の敵防衛部隊の対策として
邪竜ノ娘ヴェイルを
セネリオと組ませ起用候補とする。
セネリオと組ませるユニットの中で
ヴェイルは唯一の魔法適性のある竜族スタイルであることから、
陽光の竜族へのスタイルボーナスである必殺2倍を享受することが可能。
後始末+を付けることで敵が
踏ん張り+++を付けていようが、
踏ん張り+++貫通で倒し切る性能を有する。
この性能より、全員籠城および一部籠城の敵防衛部隊相手に、他の味方とは別の場所で単独行動しながら、回復アイテム持ちの敵であろうが倒し切る性能に長ける。
前述どおり、
後始末+の発動というのは十中八九
不確定要素であり、バリバリの上振れ狙いにつき、
ヴェイル起用時は
ヴェイルを除く7人で攻略する前提で動かし、
ヴェイルには上振れ狙いで単独行動してもらうイメージとなる。
一方で起用する上で欠点として挙がるのが命中の低さ。
[F1ターン目自フェイズの全ユニットの行動を出撃準備時点で計画する]上で、命中が
確定要素となる対象が限られることが起用上のネックとなる。
サンダーストームで命中100となる敵がたまたまいる防衛部隊相手であれば、その敵を味方で残りHP1まで削った上で、命中
確定でとどめを刺すことを1ターン目の行動として織り込むなどして有効な行動計画が組めるが、基本的に
1ターン目の計画を
不確定要素なく策定するにおいて難儀することになるユニット。
1ターン目の行動から
確定要素とする計画には含めず、7人で攻略する前提で上振れを狙ってもらうと割り切ることの方が多い。
全員籠城および一部籠城の敵防衛部隊にしか選出しないため、起用率は非常に低い。
継承スキル
後始末+は確定、もう1つは
命中+30または
天刻の拍動+が基本線。
命中+30と
天刻の拍動+の選択は、
[F1ターン目自フェイズの全ユニットの行動を出撃準備時点で計画する]上で、その攻撃対象への命中
確定のために
命中+30が必須なら必ず
命中+30を採用。
そうではない場合、
命中+30の採用により命中が
確定要素となる対象の有無と数次第。
命中+30の採用により
レクスカリバーが敵
グリフォンナイトに命中
確定となるケースもあるのでそれも加味すること。
魔力・技+5で命中100%を確保しつつ必殺を底上げすることもある。
差し替え候補は前述の
攻撃役の採用候補となる継承スキル参照。
装備
ノヴァ[選択]、
トロン[暗夜]、
リブロー、
レスキュー、
ワープ。
サイレス状態になることはなく、物理攻撃するより
陽光が働く魔法攻撃の方が優秀につき、ナイフの装備は不要。
フォガート同様、物交換で活きる杖を装備させること。
04攻撃側実戦例
攻撃側実戦例 その1
攻撃側実戦例 その2
攻撃側実戦例 その3
攻撃側実戦例 その4
攻撃側実戦例 その5
攻撃側実戦例 その6
攻撃側実戦例 その7
攻撃側実戦例 その8
攻撃側実戦例 その9
攻撃側実戦例 その10
攻撃側実戦例 その11
攻撃側実戦例 その12
05防衛側考察
前述のパワーバランス「
防衛側必敗」のとおり、必ず防衛できる布陣は無く、防衛側は
負けて元々の立場にある。
負けて元々という中で、勝率を高めることを目標にどのようにするべきか考察する。
05-1.防衛側が取り入れるべき要素
勝率を高めるためには防衛側必敗にある状況を覆す必要があるため、防衛部隊に施すべき要素としては以下の4点と考える。
別途、各種
○○の薬が反映されるため、徹底するならすること。
@メタ選出の抑止
A確率依存要素の組み込み
B事故の誘発
Cターン数稼ぎ・詰ませ
@メタ選出の抑止
「
攻撃側必勝・
防衛側必敗」の構図は、攻撃側が適切な選出を行えばという前提にあるため、
対処方法が共通のユニットばかりを防衛部隊に組み込むと、攻撃側はそれにメタを張れば良く、容易に負け筋を潰せるため、防衛側の勝率は低い。
防衛部隊は攻撃側の選出8ユニットの構成を困らせるような編成とし、攻撃側に部分的に対策甘めの選出を引き出すようにすることで、防衛側の勝率を高められる。
A確率依存要素の組み込み
「防衛側必敗」と記したものの攻撃側が確率依存となる点を完全に排除することはできない。そのため、確率依存要素を組み入れたい。
分かりやすいのは回避。
回避対策として攻撃側は
天刻の拍動+での対策が一般的だが、このスキルもまた発動は確率依存である。
必中のエンゲージ技での回避対策も攻撃側は可能だが、エンゲージ技を放てる回数には制限がある。
ただし、防衛全ユニットに
回避+30を付けるのは@のメタ選出の抑止からは遠ざかり逆効果。
攻撃側の攻撃ユニット全員に
天刻の拍動+を付けられては意味がない。
B事故の誘発
「
攻撃側必勝・
防衛側必敗」の構図は、攻撃側が適切な操作を行えばというの前提にある。
従って、攻撃側の操作の適切さを損なわせ、事故を誘発すればするほど勝率が上がるといえる。
まず、出撃準備時点で確定にできない要素を組み入れることで、攻撃側の1ターン目の攻め込みを確定させないことが重要。
また、私が攻撃側の場合は1ターン目から攻め込むことを基本とするが、世間一般はそうではない。
1ターン目から普段は攻め込まない方に対し、不慣れな攻め込みをせざるを得ないマップにすることも大事。
それでも1ターン目に攻め込まない、防壁を築いているような方に対しての有効打も欲しい。
Cターン数稼ぎ・詰ませ
12人に突撃させ攻撃側の8人中8人全員を倒すはまず困難だが、
10人に突撃させ攻撃側の8人中4人程度を倒すことは、攻撃側の腕の拙さ次第により見込めるため、
4人程度を倒した上で、15ターン経過で防衛側の勝ちというのが最も防衛側の勝利手段として現実的である。
従って、ターン数を稼げる要素・詰ませ要素を盛り込むことで勝率を高められる。
攻撃側はその詰ませ要素に対処できるユニットを当然選出してくるとはいえ、
@メタ選出阻止により詰ませ要素に対処できるユニットは8ユニット中数ユニットに留まり、
A確率依存要素の組み込みにより、選出時点での想定どおりのプレイングをさせず、
B事故の誘発により詰ませ要素対策のユニットを倒せれば、防衛側の勝利も見える。
06エンゲージ武器強化
攻撃側・防衛側共に反映されるため、強化できるならしたい。
全9要素(+特効)ある中で、最大強化できるのは6要素のみとなるが、どの要素を強化するべきかは、ここまで熟読し、FEについて正しい理解を得たものなら迷うはずがないだろう。
優先して強化するべきは、必避・速さ・命中・技・威力 (+特効)、
強化を切り捨てるべきは、必殺・回避・守備・魔防 である。
06-1.強化優先度が高い要素
必避
[E攻撃はデス率0%を担保した上で行う]を実現する、全9要素中最重要となる要素。
紋章刻印において命中を優先し、必避の優先度を下げたのは、エンゲージ武器で必避を補えるからに他ならない。
速さ
これにより装備武器では追撃を取れず、エンゲージ武器なら追撃を取れる機会が生まれ、装備している勇者武器よりも追撃できるエンゲージ武器の方がダメージが出る・エンゲージ武器で攻撃するという選択肢を取る機会を最も増やせる強化要素。
命中
命中99%の
不確定要素と100%の
確定要素で話が変わる以上優先要素。
天刻の拍動+を持つ
ベレトであろうと同様。
技
+3でも命中は6しか上がらないとはいえ、やはり命中99%の
不確定要素と命中100%の
確定要素で話が変わる以上優先要素。
威力
[M可能な限り敵をワンパンする]より必要。他の要素を優先する理由が無い限り最大強化する。
06-2.強化優先度が低い要素
ここまでの特効を除いた5要素を最大強化した場合、残り強化回数は11回となるため、残る4要素の強化回数の組み合わせは
「3回・2回・1回・1回」
「3回・2回・1回・0回(+特効)」
「2回・2回・2回・1回(+特効)」のいずれかとなる。
必殺
強化したところで必殺は
不確定要素に留まる以上、基本的に不要なのだが、残る回避・守備・魔防も同様に優先度が低い。
後始末+を持つ
カミラの各武器、
前述
ヴェイルの項目で挙げた
セネリオの各武器と、
前述
リンデンが
歴戦の勘×
後始末+での必殺上振れ狙いに用いる可能性がある各エンゲージ武器は最大強化を推奨。
回避・守備・魔防も優先度が低いため、
リンデン基準で考えてしまって良い。
回避
回避成功により回復という1行動を次のターンにせずに済む可能性を秘めるため、回避と守備のどちらを優先するかはケースバイケース。個人的には最大強化により回避15以上になるなら回避優先、回避10以下なら守備優先の基本線。なお、
不動により意味を成さない
アイクは一切強化不要。
守備
これの強化により反撃でロストするか否かを分けることが稀であり、仮に耐えないなら別の手段を模索すれば良いだけのため、強化優先度は低い。物理偏重につき、魔防よりは優先になるまで。
魔防
最も強化優先度が低い要素。
アイク・
ヘクトルの各武器、迎撃に特化している
ロイの
封印の剣、
ミカヤの
リザイアあたりなら優先度は少し上がるが、そうでもない限り強化の恩恵を受けにくい。
06-3.特に強化する価値が高い武器
異界の試練・本格対戦の攻撃側での起用候補となる紋章士のエンゲージ武器の強化優先度が高い。優先度が高い順に記載。
ヴァジュラ (強化優先度:高 特効付与優先度:低)
ヴァジュラ | 威力 | 命中 | 回避 | 必殺 | 必避 | 技 | 速さ | 守備 | 魔防 | 特効 |
ステータス |
9 |
105 |
5 |
20 |
10 |
+4 |
+3 |
+2 |
+0 |
騎馬 |
強化レベル |
Lv.4 |
Lv.4 |
Lv.2 |
Lv.4 |
Lv.4 |
Lv.4 |
Lv.4 |
Lv.3 |
Lv.1 |
新規付与 |
前述どおりチート級武器。自フェイス攻め時2回攻撃、敵の守備魔防の低い方を適用、弓・短剣・魔法へのブレイクと、起用したどのユニットもメインウェポンになる。
リンデンが必殺
後始末+攻めで用いるため必殺は最大にすること。
特効を付与する優先度は低めだが、付与するなら消去法で騎馬特効。
重装兵に対しては
月の腕輪+込み
ヴァジュラで簡単に倒せるため重装特効を付与する必要性はない。
飛行兵に対しては、回避特化
グリフォンナイト対策が必要な場合、十中八九
フォガート・
アルフレッドのどちらかを起用するため、飛行特効付与
アラドヴァルを扱える。
いかづちの剣をブレイクしながら攻撃できないと
アルフレッドが返り討ちにあうため、
アラドヴァルへの飛行特効付与は切ることができない。
よって、
フォガート・
アルフレッドに合わせると消去法で
ヴァジュラには騎馬特効となる。
ミュルグレ (強化優先度:高)
ミュルグレ | 威力 | 命中 | 回避 | 必殺 | 必避 | 技 | 速さ | 守備 | 魔防 | 特効 |
ステータス |
22 |
100 |
15 |
5 |
10 |
+3 |
+9 |
+2 |
+1 |
飛行・竜 |
強化レベル |
Lv.4 |
Lv.4 |
Lv.4 |
Lv.2 |
Lv.4 |
Lv.4 |
Lv.4 |
Lv.3 |
Lv.2 |
付与済み |
流星群で用いる他、速さ+9に至るため勇者武器並みに攻撃に用いる。
カミラの艶斧 (強化優先度:高 特効付与優先度:高)
カミラの艶斧 | 威力 | 命中 | 回避 | 必殺 | 必避 | 技 | 速さ | 守備 | 魔防 | 特効 |
ステータス |
25 |
95 |
5 |
20 |
10 |
+3 |
+3 |
+2 |
+10 |
騎馬 |
強化レベル |
Lv.4 |
Lv.4 |
Lv.2 |
Lv.4 |
Lv.4 |
Lv.4 |
Lv.4 |
Lv.3 |
Lv.1 |
新規付与 |
エンゲージ技
暗夜爆砕陣に用いることが可能につき、特効を付与することで大化けする武器。
グリフォンナイト相手には
ウコンバサラでワンパンできうる水準であることと、1ターン目に騎馬
シグルド・騎馬
カミラを撃破したいことから騎馬特効を推奨。
暗夜爆砕陣のダメージ早見表のとおり、騎馬特効を付与した
カミラの艶斧による
ブシュロンの
月の腕輪+込み
暗夜爆砕陣の与ダメージは、
槍S
パラディンで最も守備が高い
パラディンルイ×
シグルド (HP82-守備44-魔防30 (各種
○○の薬込み)) に対し85ダメージにつきワンパン。
斧S
パラディンで最も守備が高い
パラディンマデリーン×
カミラ (HP89-守備40-魔防34 (各種
○○の薬込み)) に対し88ダメージにつき
力の薬込みでワンパンとなる。
魔防+10がデフォルトで付いている武器だが、魔防を高める利点に欠けるため魔防は伸ばさない。
ティルフィング (強化優先度:高 特効付与優先度:高)
ティルフィング | 威力 | 命中 | 回避 | 必殺 | 必避 | 技 | 速さ | 守備 | 魔防 | 特効 |
ステータス |
21 |
95 |
15 |
0 |
20 |
+3 |
+3 |
+1 |
+10 |
飛行 |
強化レベル |
Lv.4 |
Lv.4 |
Lv.4 |
Lv.1 |
Lv.4 |
Lv.4 |
Lv.4 |
Lv.2 |
Lv.3 |
新規付与 |
エンゲージ技
オーバードライヴに用いることが可能につき、特効付与の優先度が高い。
ヴェノマスオーバードライヴの火力が高くはないため、
オーバードライヴ使用場面の8割が
ティルフィングを用いた飛行兵への攻撃になる。飛行特効の付与により
グリフォンナイトが
オーバードライヴでワンパンできるようになる。
魔防の伸びが良いが魔防が高まっても有用性に乏しいため、2段階の強化のみに留めている。
ゆうしゃのやり (強化優先度:高 特効付与優先度:高)
ゆうしゃのやり | 威力 | 命中 | 回避 | 必殺 | 必避 | 技 | 速さ | 守備 | 魔防 | 特効 |
ステータス |
11 |
75 |
5 |
10 |
15 |
+3 |
+4 |
+2 |
+0 |
重装 |
強化レベル |
Lv.4 |
Lv.4 |
Lv.2 |
Lv.4 |
Lv.4 |
Lv.4 |
Lv.4 |
Lv.3 |
Lv.1 |
新規付与 |
自フェイス攻め時2回攻撃。命中が低いが、紋章付きの
勇者の槍より威力が高い上、速さ+4補正が付くため使い分けることとなる。
速さ・技+5を付けなくても命中を補えば速さを高めて2連続攻撃武器を扱えることから、
シグルドはこの武器のおかげで
命中+30、
天刻の拍動+を採用した回避対策を施しやすい。
また、
マージカノンが多い防衛部隊相手に対し、
シグルドの移動力の高さはメタになるため、この武器に重装特効を付与する優先度が高い。低い命中でも重装兵相手なら問題ない。
ティルフィングも飛行特効付与の優先度が高いため収まりも良い。
アイムール (強化優先度:高)
アイムール | 威力 | 命中 | 回避 | 必殺 | 必避 | 技 | 速さ | 守備 | 魔防 | 特効 |
ステータス |
30 |
70 |
5 |
25 |
10 |
+3 |
+3 |
+4 |
+2 |
竜 |
強化レベル |
Lv.4 |
Lv.4 |
Lv.2 |
Lv.2 |
Lv.4 |
Lv.4 |
Lv.4 |
Lv.4 |
Lv.3 |
付与済み |
狂嵐・
連花風月閃で用いる。威力・命中・必避・技の強化優先度が非常に高い。
フェイルノート (強化優先度:高)
フェイルノート | 威力 | 命中 | 回避 | 必殺 | 必避 | 技 | 速さ | 守備 | 魔防 | 特効 |
ステータス |
17 |
90 |
5 |
30 |
15 |
+3 |
+3 |
+2 |
+2 |
竜・飛行 |
強化レベル |
Lv.4 |
Lv.4 |
Lv.2 |
Lv.4 |
Lv.4 |
Lv.4 |
Lv.4 |
Lv.3 |
Lv.2 |
付与済み |
起用時の使用頻度が高い上、
連花風月閃で用いる。
アラドヴァル (強化優先度:高 特効付与優先度:中)
アラドヴァル | 威力 | 命中 | 回避 | 必殺 | 必避 | 技 | 速さ | 守備 | 魔防 | 特効 |
ステータス |
20 |
90 |
10 |
25 |
15 |
+4 |
+3 |
+1 |
+0 |
重装 |
強化レベル |
Lv.4 |
Lv.4 |
Lv.3 |
Lv.4 |
Lv.4 |
Lv.4 |
Lv.4 |
Lv.2 |
Lv.1 |
新規付与 |
連花風月閃で用いる。
自分から攻撃した時、武器威力150%につき実質武器威力は30であり、これに特効も乗ることから重装特効を付与したい。
連花風月閃にも特効が乗る。ダメージ50%となっても特効により武器威力20なら30ダメージが上乗せとなるため、
マージカノンはワンパン圏内となる。
騎馬特効も候補ではある。
ライナロック (強化優先度:高 特効付与優先度:高)
ライナロック | 威力 | 命中 | 回避 | 必殺 | 必避 | 技 | 速さ | 守備 | 魔防 | 特効 |
ステータス |
21 |
110 |
0 |
25 |
15 |
+4 |
+3 |
+2 |
+2 |
飛行 |
強化レベル |
Lv.4 |
Lv.4 |
Lv.1 |
Lv.4 |
Lv.4 |
Lv.4 |
Lv.4 |
Lv.3 |
Lv.2 |
新規付与 |
ワープライナで用いる他、
リンデンが必殺
後始末+攻めで用いる。
セリーヌが回避特化
グリフォンナイトにメタを張るため飛行特効。
エリヴァーガル (強化優先度:高 特効付与優先度:高)
エリヴァーガル | 威力 | 命中 | 回避 | 必殺 | 必避 | 技 | 速さ | 守備 | 魔防 | 特効 |
ステータス |
24 |
100 |
15 |
5 |
10 |
+3 |
+3 |
+3 |
+0 |
飛行 |
強化レベル |
Lv.4 |
Lv.4 |
Lv.4 |
Lv.2 |
Lv.4 |
Lv.4 |
Lv.4 |
Lv.3 |
Lv.1 |
新規付与 |
オルテンシアを第六の攻撃役に回した際にメインで攻撃に用いる武器につき、強化優先度は高い。
特効は回避特化
グリフォンナイトにメタを張るため飛行特効。幸運が高い
オルテンシアに
天刻の拍動+を採用することでメタを張ることが可能。
フリズスキャルヴ (強化優先度:中 特効付与優先度:高)
フリズスキャルヴ | 威力 | 命中 | 回避 | 必殺 | 必避 | 技 | 速さ | 守備 | 魔防 | 特効 |
ステータス |
17 |
80 |
5 |
10 |
10 |
+3 |
+4 |
+2 |
+0 |
重装 |
強化レベル |
Lv.4 |
Lv.4 |
Lv.2 |
Lv.4 |
Lv.4 |
Lv.4 |
Lv.4 |
Lv.3 |
Lv.1 |
新規付与 |
反撃を受けない武器。この特徴を持つ武器で最も攻撃したい場面は、HP満タンの
切り返し+持ちを倒す(ないし
踏ん張り+++発動まで削る)ことであり、特に武器相性でブレイクできない重装に対してこの武器に頼る機会を得ることから重装特効を付与する価値が非常に高い。
高くない命中も重装相手なら問題なし。
サンダーストーム (強化優先度:中 特効付与優先度:低)
サンダーストーム | 威力 | 命中 | 回避 | 必殺 | 必避 | 技 | 速さ | 守備 | 魔防 | 特効 |
ステータス |
6 |
60 |
5 |
15 |
10 |
+4 |
+3 |
+2 |
+0 |
重装 |
強化レベル |
Lv.4 |
Lv.4 |
Lv.2 |
Lv.4 |
Lv.4 |
Lv.4 |
Lv.4 |
Lv.3 |
Lv.1 |
新規付与 |
前述どおり
ヴェイルが必殺
後始末+攻めで用いる。
元の武器威力が低いため特効付与の優先度は低い。
[@迎撃しない]の例外として、は必殺−80で必殺を受ける恐れが無い対
マージカノンに限り、命中100%&
デス率0%の
確定要素を以て迎撃することがあるため重装特効を選択しているが、
オルテンシア及び
ヘクトルの
鉄壁で魔防が150%になった
グリフォンナイトも必殺でワンパンするということを考慮しての飛行特効も候補。
レイピア (強化優先度:中)
レイピア | 威力 | 命中 | 回避 | 必殺 | 必避 | 技 | 速さ | 守備 | 魔防 | 特効 |
ステータス |
11 |
110 |
10 |
25 |
20 |
+3 |
+4 |
+1 |
+1 |
騎馬・重装 |
強化レベル |
Lv.4 |
Lv.4 |
Lv.3 |
Lv.4 |
Lv.4 |
Lv.4 |
Lv.4 |
Lv.2 |
Lv.2 |
付与済み |
エースである
エイリークの武器の中で強化最優先は
レイピア。
命中が
勇者の剣を上回り、必避20と
エイリークの幸運+10補正により被必殺0%に抑え込みやすく、速さ+4補正。
エイリーク唯一の高必殺武器でもある。
ボルトアクス (強化優先度:中 特効付与優先度:高)
ボルトアクス | 威力 | 命中 | 回避 | 必殺 | 必避 | 技 | 速さ | 守備 | 魔防 | 特効 |
ステータス |
20 |
75 |
-10 |
10 |
15 |
+3 |
+4 |
+1 |
+0 |
重装 |
強化レベル |
Lv.4 |
Lv.4 |
Lv.3 |
Lv.4 |
Lv.4 |
Lv.4 |
Lv.4 |
Lv.2 |
Lv.1 |
新規付与 |
エンゲージ技
暗夜爆砕陣に用いることが可能の魔法斧につき、重装特効を付与することで大化けする武器。
重装特効を付与し少々火力を補うことで、
暗夜爆砕陣で
ジェネラルをワンパンできる水準に至る。
後始末+があるため必殺は強化しても低かろうが最大強化。
ナイトキラー (強化優先度:中)
ナイトキラー | 威力 | 命中 | 回避 | 必殺 | 必避 | 技 | 速さ | 守備 | 魔防 | 特効 |
ステータス |
18 |
90 |
15 |
5 |
15 |
+3 |
+3 |
+3 |
+1 |
騎馬 |
強化レベル |
Lv.4 |
Lv.4 |
Lv.4 |
Lv.2 |
Lv.4 |
Lv.4 |
Lv.4 |
Lv.3 |
Lv.2 |
付与済み |
エンゲージ技
オーバードライヴに用いることが可能。
ウルフナイト・
クピードー程度なら
助走+込みでワンパン可能な水準となる。
オーバードライヴ以外で用いることはほぼないため、威力だけでも先に強化したい。
レクスカリバー (強化優先度:中)
レクスカリバー | 威力 | 命中 | 回避 | 必殺 | 必避 | 技 | 速さ | 守備 | 魔防 | 特効 |
ステータス |
22 |
125 |
5 |
25 |
10 |
+3 |
+4 |
+2 |
+1 |
飛行 |
強化レベル |
Lv.4 |
Lv.4 |
Lv.2 |
Lv.4 |
Lv.4 |
Lv.4 |
Lv.4 |
Lv.3 |
Lv.2 |
付与済み |
セリーヌの
グリフォンナイトメタ用武器になる他、高命中武器として
ヴェイルが命中100%の
確定要素を以って攻撃に用いることがある。
ヴェイルに
命中+30を採用した際の命中は250を超えるため、回避特化していない
グリフォンナイトに対してはまず命中が
確定する。
アラドヴァル (強化優先度:中 特効付与優先度:高)
アラドヴァル | 威力 | 命中 | 回避 | 必殺 | 必避 | 技 | 速さ | 守備 | 魔防 | 特効 |
ステータス |
20 |
90 |
10 |
30 |
10 |
+3 |
+4 |
+1 |
+0 |
飛行 |
強化レベル |
Lv.4 |
Lv.4 |
Lv.3 |
Lv.4 |
Lv.4 |
Lv.4 |
Lv.4 |
Lv.2 |
Lv.1 |
新規付与 |
飛行特効なら追撃できずとも剣
グリフォンナイトをブレイクしながらワンパン可能となる。
ベレトと組めば無条件で幸運50以上となる
アヴニールアルフレッドが回避特化
グリフォンナイトにメタを張る手段となる。
クピードーフォガートも
月の腕輪+なしで
グリフォンナイトをワンパンできるようになり、
月の腕輪+を外す選択肢が取れるようになる。
天帝の剣 (強化優先度:中)
天帝の剣 | 威力 | 命中 | 回避 | 必殺 | 必避 | 技 | 速さ | 守備 | 魔防 | 特効 |
ステータス |
17 |
105 |
15 |
15 |
15 |
+3 |
+3 |
+2 |
+2 |
竜 |
強化レベル |
Lv.4 |
Lv.4 |
Lv.4 |
Lv.2 |
Lv.4 |
Lv.4 |
Lv.4 |
Lv.3 |
Lv.2 |
付与済み |
高威力間接攻撃武器。守備が低い敵なら勇者武器よりダメージが出ることもある。斧ブレイクにも用いる機会がある。
かぜの剣 (強化優先度:中)
かぜの剣 | 威力 | 命中 | 回避 | 必殺 | 必避 | 技 | 速さ | 守備 | 魔防 | 特効 |
ステータス |
16 |
85 |
15 |
5 |
15 |
+3 |
+3 |
+2 |
+2 |
飛行 |
強化レベル |
Lv.4 |
Lv.4 |
Lv.4 |
Lv.2 |
Lv.4 |
Lv.4 |
Lv.4 |
Lv.3 |
Lv.2 |
付与済み |
間接攻撃武器としてそれなりに使用機会はある。
また、
踏ん張り+++で残りHP1まで削れる相手に対し、
日月の腕輪+の回復を加味した際、最も自身のHPを高く残せるのがこの武器の際にも用いる。
ジークリンデ (強化優先度:中)
ジークリンデ | 威力 | 命中 | 回避 | 必殺 | 必避 | 技 | 速さ | 守備 | 魔防 | 特効 |
ステータス |
18 |
105 |
15 |
5 |
20 |
+4 |
+3 |
+2 |
+1 |
異形 |
強化レベル |
Lv.4 |
Lv.4 |
Lv.4 |
Lv.2 |
Lv.4 |
Lv.4 |
Lv.4 |
Lv.3 |
Lv.2 |
付与済み |
勇者の剣では追撃できず、
ジークリンデの速さ+3補正込みで追撃できる相手に対しては最大ダメージが出るため、使用機会はそれなり。
また、
踏ん張り+++で残りHP1まで削れる相手に対し、
日月の腕輪+の回復を加味した際、最も自身のHPを高く残せるのがこの武器の際にも用いる。
ライトニング (強化優先度:低 特効付与優先度:低)
ライトニング | 威力 | 命中 | 回避 | 必殺 | 必避 | 技 | 速さ | 守備 | 魔防 | 特効 |
ステータス |
7 |
90 |
5 |
15 |
10 |
+3 |
+3 |
+3 |
+0 |
飛行 |
強化レベル |
Lv.4 |
Lv.4 |
Lv.2 |
Lv.4 |
Lv.4 |
Lv.4 |
Lv.4 |
Lv.3 |
Lv.1 |
新規付与 |
月の腕輪+の効果は乗らないが、射程1-2・自フェイス攻め時2回攻撃の魔法攻撃。
射程2からとどめを刺したい際に用いる武器となるため、命中だけは優先。
重装特効の付与は
ボルトアクスの方が優先となるため、
ライトニングへの特効の付与の優先順位は非常に低い。強いて付与するなら飛行特効。
勇者の斧では追撃できないが速さ+3補正で追撃できるようになる
グリフォンナイトを4発中3発命中で倒せるようになる。
マーニ・カティ (強化優先度:低)
マーニ・カティ | 威力 | 命中 | 回避 | 必殺 | 必避 | 技 | 速さ | 守備 | 魔防 | 特効 |
ステータス |
10 |
95 |
5 |
30 |
15 |
+4 |
+3 |
+2 |
+1 |
騎馬・重装 |
強化レベル |
Lv.4 |
Lv.4 |
Lv.2 |
Lv.4 |
Lv.4 |
Lv.4 |
Lv.4 |
Lv.3 |
Lv.2 |
付与済み |
リンデンが必殺
後始末+攻めで用いる他、
リンデン以外も斧ブレイク・射程1からの攻撃で用いる機会がそれなりにある。
キラーボウ (強化優先度:低)
キラーボウ | 威力 | 命中 | 回避 | 必殺 | 必避 | 技 | 速さ | 守備 | 魔防 | 特効 |
ステータス |
13 |
90 |
5 |
40 |
10 |
+4 |
+3 |
+2 |
+1 |
飛行 |
強化レベル |
Lv.4 |
Lv.4 |
Lv.2 |
Lv.4 |
Lv.4 |
Lv.4 |
Lv.4 |
Lv.3 |
Lv.2 |
付与済み |
リンデンの必殺
後始末+攻め専用。