ファイアーエムブレムエンゲージ 異界の試練・本格対戦 完全攻略

FE覚醒の最も強き者の名の攻略方法を確立させた知見から、FEエンゲージの異界の試練・本格対戦を考察する。
攻撃側にて1敗もせずにレート3000達成。負けかけることも一切なく、攻略法として確立できたと言って良い。

攻略法は攻撃側の攻略指針参照。

偶然だが、丁度攻撃側1000戦1000勝でレート3000に到達。
覚醒(最も強き者の名)同様、エンドコンテンツに取り組むならノーマルカジュアルを推奨。


攻撃側の起用候補とする紋章士 (これら以外は起用しない)

ミカヤチキヴェロニカベレトエイリークカミラシグルドエーデルガルト  セリカリンセネリオ

攻撃側の起用候補とするユニット (レート2500以上での起用率10%以上のユニット)

リュールセアダスオルテンシアフォガートラピスブシュロンクロエカゲツ  セリーヌアルフレッドセレスティアミスティラ


メニュー

 1.基礎考察
 2.攻撃側考察
    攻撃側の攻略指針
    攻撃側出撃8枠の方針・紋章士・ユニット・兵種
    攻撃に最適な自陣マップの考え方
    攻撃側の紋章刻印の模範例
 3.攻撃側編成例
    リュールミカヤ[枠1]ミカヤ枠
    セアダスチキ[枠2]ダンサー枠
    オルテンシアヴェロニカ[枠3]遊軍枠
    フォガートベレト[枠4]ベレト枠
    ラピスエイリーク[枠5]エイリーク枠
    ブシュロンカミラ[枠6]カミラ枠
    クロエシグルド[枠7]シグルド枠
    カゲツエーデルガルト[枠8]エーデルガルト枠
    セリカセリーヌ[入替候補]セリカ
    リン[入替候補]リン
    セネリオ[入替候補]セネリオ
 4.攻撃側実戦例
 5.防衛側考察
 6.エンゲージ武器強化

与ダメージ早見表 (別ページ)

 ・勇者武器
 ・ラピスエイリークツインストライク (ゲオルギオス アーマーキラー)
 ・ブシュロンカミラ暗夜爆砕陣 (ウコンバサラ カミラの艶斧 ボルトアクス)
 ・クロエシグルドオーバードライヴ (ヴェノマス ティルフィング ナイトキラー)
 ・カゲツエーデルガルト連花月風閃
 ・カゲツエーデルガルト狂嵐


01基礎考察

01-1.基本のルール確認

攻撃側は8ユニット、対して防衛側は12ユニット。
攻撃側が人間操作であるのに対し、防衛側はコンピューターに操作を委ねる。
15ターン以内に防衛側全12ユニットを倒し切ったら攻撃側の勝ち。逆をいえば15ターン経過で防衛側の勝ち。

01-2.攻撃側が出撃準備で行えること

攻撃側が防衛側の陣容 (地形・配置・ユニット・兵種・所持武器・スキル) を見てから行えること・行えないことは以下。

行えること行えないこと
・ユニットの選択
・紋章士の選択
・武器の選択
・継承スキルの選択
クラスチェンジ
・各種アイテムの投与
・初期出撃地点の変更
・自陣側の地形の変更
紋章刻印の付け替え
・武器・道具の購入
・防衛部隊に配置したユニットの選出
・防衛部隊に配置した紋章士の選出
・防衛部隊に装備した武器の使用

ここから読み解くべきことは以下の2点。
 ・防衛側の陣容を見てから選出可能 = 防衛側の陣容にメタを張った選出が可能
 ・紋章刻印の付け替えが不可 = メインで用いる武器の変更がし難い

従って、紋章刻印した高性能の武器は使い回せるようにしつつ、ユニット・兵種・紋章士・継承スキルを変えて、出撃準備画面で敵軍にメタを張っていくのが上策といえる。

01-3.消費アイテムについて

攻撃側において出撃準備画面から戦闘中までに杖・消費アイテムを使用した場合、戦闘終了後にすべて使用前の状態に戻る。
即ち、攻撃側は防衛側にメタを張る上で、「防衛側の陣容を見てからクラスチェンジ」「防衛側の陣容を見てからブーツの使用」「各種○○の薬の使用」が可能。

クラスチェンジが容易に可能。連戦してもクラスチェンジ前の兵種に戻るので、兵種スキル無しとなる点だけ注意する必要があるが、速さトップタイのフォガートクピードーからグリフォンナイトにクラスチェンジして起用するといったことを行う敷居が低い。

ブーツと各種○○の薬は攻撃側がますます有利になるので私は使用していないが、使用すると1ターン目の行動を出撃準備時点で計画する上で幅が広がる。

01-4.異界の試練の攻撃側と防衛側のパワーバランス

攻撃側必勝防衛側必敗」の構図にあるのが異界の試練である。
事実として攻撃側で1000戦1000勝しているので、「攻撃側必勝・防衛側必敗」と言い切る。

攻撃側で稀にでも負けることがある方は、選出か立ち回りに問題があると断言する。
この異界の試練・本格対戦の攻撃側は稀にでも負けることはなく、負けることがあるとすれば、
継承スキルの付け忘れやコントローラーの手を滑らせての操作ミスなどといった類でしかない。

また、防衛側ではレートは稼げず、レートを失う一方となる。
レート3000近いと、必敗の防衛側で1回負けただけでレートを50近くも失うという世界となる。
そのレート50を取り返すのに攻撃側で50勝しなければならず、仮に1戦を10分で攻略できたとしても500分も掛かる。
レート3000に達するためには、いかに早く攻撃側で勝ち続けられるかという別次元の戦いを強いられる。
(レート3000の維持は文字どおり苦行であり、実際数ヶ月の放置でレート3000→2400近くまで落ちている)。

02攻撃側考察

02-1.攻撃側の攻略指針

指針については、最も強き者の名の攻略でも記した確定要素不確定要素の分別がついている前提で記す。
確定要素

確率が100%または0%のもの。運が絡まないもの。結果を予め確定できるもの。(当サイトオリジナル用語)

不確定要素

確率が100%または0%以外のもの。運が絡むもの。結果を予め確定できないもの。(当サイトオリジナル用語)

攻撃側の攻略指針

[@迎撃しない]
[A自フェイズ終了時点で全員敵の攻撃範囲外に退避する]
[Bリン流星群セリカワープライナを無理には退避しない]
[C不確定要素は最悪を想定する]
[D攻撃は自フェイズのみ行う]
[E攻撃はデス率0%を担保した上で行う]
[F1ターン目自フェイズの全ユニットの行動を出撃準備時点で計画する]
[G1ターン目自フェイズに敵を数多く倒す]
[H2ターン目に残す各敵に対し3人以上の攻撃役でメタを張る]
[I排除できる不確定要素は徹底的に排除する]
[J紋章刻印を活用し確定要素となる対象を拡大する]
[K勇者武器×月の腕輪+で打数攻めする]
[Lグリフォンナイトを主軸とする]
[M可能な限り敵をワンパンする]
[Nミカヤを起用する]
[Oミカヤを生存させる]
[Pダンサーヴェロニカを起用しいずれかを生存させる]
[Qベレトを起用し1ターン目に計略:女神の舞を切る]


@迎撃しない
シナリオ攻略感覚で臨むべからず。異界の試練・本格対戦はシナリオとは別物である。

シナリオ攻略においては敵数が多いため「迎撃」という手段を取らざるを得ないが、
敵数12人のみの異界の試練でわざわざ「迎撃」というロストのリスクを負う行動選択をする必要性は皆無。
ちょっと考えれば誰にでも分かる、至極単純な理である。

本作には絆盾というチートがあるが、エンゲージ技で貫通されることから異界の試練においては絆盾は推奨しない。

A自フェイズ終了時点で全員敵の攻撃範囲外に退避する
守備面の不確定要素を排除する基本は敵フェイズに敵の攻撃を受けないことである。
被ダメージと被必殺率を緻密に計算し、100%耐えるという確定要素を計算ではじき出した上で敵フェイズに攻撃を受けるのは構わないが、そんな計算をせずとも、敵フェイズに攻撃を受けなければ生存が確定要素となる。
エンゲージにより攻撃範囲が広がる敵に関してはエンゲージ後の攻撃範囲を元に[A自フェイズ終了時点で全員敵の攻撃範囲外に退避]させること。
攻撃範囲外への退避は後述どおり[Nミカヤを起用]し実現する。

マージカノン軍団であろうと、1ターン目に残す敵の攻撃範囲外に退避。
実行には[F1ターン目自フェイズの全ユニットの行動を出撃準備時点で計画]することが必要。


Bリン流星群セリカワープライナを無理には退避しない
[A自フェイズ終了時点で全員敵の攻撃範囲外に退避する]の例外となる。

ブーツ込み最大27マス(隠密スタイル・移動7+射程20)が攻撃範囲となるリン流星群、及びブーツ込み最大25マス(飛行スタイル・移動8+ワープ15+射程2)が攻撃範囲となるセリカワープライナの攻撃範囲外への退避を行うことは困難。
無理に退避すると後述の[G1ターン目自フェイズに敵を数多く倒す]と相反することになる。

[G1ターン目自フェイズに敵を数多く倒す]ことの重要性は後述するとして、
リンセリカの攻撃を無理に退避し2ターン目開始時に「自軍8人vs敵軍6人」となるくらいなら、
リンセリカの攻撃を受けてでも、2ターン目開始時に「自軍6人vs敵軍3人」など、敵数が減っている方が良いため、
リン流星群セリカワープライナについては[A自フェイズ終了時点で全員敵の攻撃範囲外に退避する]の例外と位置付けし、リン流星群セリカワープライナを受けても構わないよう編成を組む

無理にリンセリカの攻撃を退避したり、無理にリンセリカを撃破したりはしないが、
無理なくリンセリカを撃破できるのであればもちろん撃破する。
後述の攻撃側実戦例のとおり、[F1ターン目自フェイズの全ユニットの行動を出撃準備時点で計画する]中で、大半の実戦例で1ターン目に無理なく撃破している。

なお、もう1つ例外として、火炎砲台と妨害杖については攻撃範囲外に退避せずとも良い。

流星群を受けても構わないよう編成を組み、スタルークリンの撃破を後回しした対戦。
神竜の祝福を1ターン目に行うことでミカヤの生存を担保。


C不確定要素は最悪を想定する
確率依存のもの(不確定要素)はすべて自身に都合が悪い結果が出ると判断して行動する。
即ち、
・こちらの攻撃の命中が99%以下(・幸運49以下天刻の拍動+)なら攻撃がすべて外れる。
・相手方の攻撃の命中が1%以上(天刻の拍動+持ち)なら攻撃がすべて命中する。
・こちらの攻撃の必殺が99%以下なら必殺は発動しない。
・相手方の攻撃の必殺が1%以上なら必殺が発動する。
・こちらの確率依存のスキルはすべて発動しない (幸運50以上天刻の拍動+は信頼して良い)。
・相手方の確率依存のスキルはすべて発動する。
といった結果が出る前提で行動する。
もちろん、確率1%の自身の必殺が発動した方が都合が悪いなら、必殺が発動すると見なして行動すること。
これについては異界の試練関係なく、FE攻略の基本中の基本である。

[C不確定要素は最悪を想定]すべき以上、不確定要素が伴う行動において生じ得る結果は、
「想定どおりの最悪の結果」または「上振れ結果」の2パターンのみである。下振れ結果は生じ得ない
この視点を持って外部の様々なFE攻略記事・動画を見れば、上手い人と下手な人を誰でも瞬時に見分けられる。

すべての攻撃が、命中が100%or幸運50以上天刻の拍動+により必中かつ受ける反撃で倒されない。
加えて今回はブシュロンによる敵リュールへの攻撃が必殺0%でなければNG。
もし必殺1%以上で必殺が発動してしまうと後始末+込みで倒し切ってしまい、カゲツが動画のように行動できない (ブシュロンカゲツの行動順を逆にすれば解決できる)。

D攻撃は自フェイズのみ行う
これも[@迎撃しない]より当然に導き出せる理である。

[C不確定要素は最悪を想定]した上で[A自フェイズ終了時点で全員敵の攻撃範囲外に退避]しなければならない。
従って[D攻撃は自フェイズのみ行う]を含む自フェイズの行動は、[A自フェイズ終了時点で全員敵の攻撃範囲外に退避]確定で可能な範囲内でのみ行うこと。
[A自フェイズ終了時点で全員敵の攻撃範囲外に退避]を実現する上で不確定要素が伴う攻撃・行動は一切行ってはならない。
決して攻め急がず、敵を倒せることが確定要素不確定要素かで攻め・退避の行動選択を決定すること。

E攻撃はデス率0%を担保した上で行う
[D攻撃は自フェイズのみ行う]はデス率0%、即ち味方ユニットの生存が確定要素の状況でのみ行う。
当然[C不確定要素は最悪を想定]した結果がデス率0%である必要がある。

自フェイズは[E攻撃はデス率0%を担保した上で行]い、敵フェイズにおいても[Bリン流星群セリカワープライナを無理には退避しない]が、それ以外の攻撃については[A自フェイズ終了時点で全員敵の攻撃範囲外に退避する]ため、味方ユニットをロストする機会はリン流星群セリカワープライナのみ。
従って、異界の試練・本格対戦の攻略において、味方が5人以下になることは起こり得ない。

F1ターン目自フェイズの全ユニットの行動を出撃準備時点で計画する
安定した攻略を成す上で最も重要な指針

敵フェイズを迎えると、防衛側各ユニットの戦術(待機/防衛/突撃/連携)に基づく移動、防衛側の紋章士とのエンゲージと武器の持ち替え、[Bリン流星群セリカワープライナを無理には退避しない]ことによるいずれかの味方のロストなど、予定どおりの行動・攻撃が確実にできる保証が無い。
しかし、1ターン目自フェイズに限り、敵位置・敵装備は確定しており、命中100%、被必殺0%、エンゲージ技でワンパンなどの計算をすべて出撃準備時点で確定させることができる。

[C不確定要素は最悪を想定]した上で[A自フェイズ終了時点で全員敵の攻撃範囲外に退避]できるよう1ターン目の計画を策定しなければならない。
従って、[I排除できる不確定要素は徹底的に排除]し、1ターン目の計画を策定すること。

後述の攻撃側実戦例を参照すれば、いかに[F1ターン目自フェイズの全ユニットの行動を出撃準備時点で計画する]ことが大事か分かる。

最高形。1ターン目自フェイズに敵12人を不確定要素なく全員撃破。
[F1ターン目自フェイズの全ユニットの行動を出撃準備時点で計画]したとおりに動かすだけ。
出撃準備時に全行動について[C不確定要素は最悪を想定]して計算済みのため、戦闘結果予測を見る必要がない。


G1ターン目自フェイズに敵を数多く倒す
1ターン目の計画の中身は、敵陣へ攻め込み敵を数多く倒すものとすること。
この指針が導き出される理由は以下の3点。

・敵位置・敵装備が確定しており、命中100%、デス率0%を以てワンパンする準備を出撃準備時点で行えること
・敵が全員非エンゲージ状態であり、エンゲージ技でワンパンしやすいこと
・2ターン目以降に残す敵ユニットの数が少なければ少ないほど、その敵への対策を厚く講じることができ攻略が安定すること

2つ目のエンゲージ技でワンパンしやすいについては、検証を行った結果、敵味方問わずエンゲージ状態のユニットは、エンゲージ技の被ダメージを0.8倍(端数切り捨て)にするため、2ターン目以降になると継承スキルで補ってもエンゲージ技でワンパンすることができないことが生じ得る。エンゲージ技によるワンパンは、非エンゲージ状態が確定している1ターン目が最大の好機である。

後述の攻撃側実戦例のとおり、多くの戦闘で1ターン目に敵9人程を不確定要素なく倒しきっている。
1ターン目の自フェイズに敵9人程倒せば、この時点で8人vs3人であり、敵フェイズにリン流星群セリカワープライナを受け6人vs3人になろうが攻略上全く支障がない。
リンセリカは無理なく倒せるのであれば1ターン目に倒してしまうので、大半の戦闘で1ターン目終了時点で8人vs3人程である。
そしてその残る3人程に[H2ターン目に残す各敵に対し3人以上の攻撃役でメタを張る]のとおり、厚くメタを張っているのだから負けようがないのである。

出撃させるユニット・紋章士と、付与する継承スキルも、第一にこの1ターン目の攻撃を通すことを基準に選ぶ
特に継承スキルの採用是非の判断に大きく影響し、
命中+30により1ターン目の攻撃の命中が不確定から確定要素に変わるなら命中+30を採用、
斧術・剛Lv.5により1ターン目に放つ暗夜爆砕陣でワンパンできるようになるなら斧術・剛Lv.5を採用、
再移動+なしに計略:女神の舞などを受ける位置に移動できないなら再移動+を採用、
といった具合に、敵防衛部隊・1ターン目の計画に応じ、必要な継承スキルを採用し、余計な継承スキルを除去すること。


[G1ターン目自フェイズに敵を数多く倒す]観点で、1ターン目に自陣でドローを用いるのは上策ではない
大樹発動は不確定要素につき、2本しかないドローは6回の使用が限度である。再行動を絡め1ターン目に6回ドローを使用し自陣で敵を倒すより、リワープレスキューを用い敵陣で敵を倒す方が、1ターン目に倒せる敵数がほとんどの場合多い。

1ターン目の攻撃の流れは後述の攻撃側実戦例参照。
異界の試練は、[C不確定要素は最悪を想定]した上で[A自フェイズ終了時点で全員敵の攻撃範囲外に退避]できるよう[G1ターン目自フェイズに敵を数多く倒す][F1ターン目自フェイズの全ユニットの行動を出撃準備時点で計画する]ことが攻略の肝である。

1ターン目自フェイズに敵12人中10人も倒せばこうなる。
1ターン目自フェイズの全行動に不確定要素がなければ、戦闘開始前から勝ちが揺るがない。


H2ターン目に残す各敵に対し3人以上の攻撃役でメタを張る
[Bリン流星群セリカワープライナを無理には退避しない]ため、いずれか2人の味方のロストは想定の範囲内とし、織り込む必要がある。

攻撃役2人をロストしても滞りなく攻略可能な編成とする上で、各敵ユニットに対し最低限味方3人以上の攻撃役ユニットがメタを張り処理できるようにする。
もちろん[E攻撃はデス率0%を担保した上で行う]を満たすことが絶対条件となる。
出撃準備時点で、高回避の敵・必殺が高い敵・高火力の切り返し+持ちなどを確認し、それらを1ターン目に処理しない場合、詰むことがないようにメタを張らなければならない。

ただし、3人以上の攻撃役でメタを張るのは2ターン目に残す敵に限る。
[G1ターン目自フェイズに敵を数多く倒す]中で撃破が確定要素である敵に対しては当然に余計なメタ張りは不要。
[F1ターン目自フェイズの全ユニットの行動を出撃準備時点で計画]している以上、どの敵が2ターン目に残るかは出撃準備時点で確定しているため、限られた敵に対し厚くメタを張れば良い。
2ターン目以降に残す敵ユニットが少なくなれば少なくなるほど、その2ターン目以降に残す敵ユニットの対策を厚く講じることが可能となり攻略が安定する。
逆を言えば余計なメタ張りをせずに済むため、確定要素を以って[G1ターン目自フェイズに敵を数多く倒す]ことが重要。

2ターン目に高回避の敵を2人残す計画の戦闘。
幸運50以上の天刻の拍動+持ちを4人起用し盤石のメタ張り。


攻撃役の採用候補となる継承スキル

継承スキルは、1ターン目の攻撃を確定要素とするために必要なスキルと、2ターン目に残す各敵に対するメタとなるスキルが候補。攻撃役にはこれらのスキルを予め継承しておくこと。

継承スキル解説
月の腕輪+ 後述[K勇者武器×月の腕輪+で打数攻めする]より原則的に採用するスキル。
再移動+ 1ターン目の計画上、1ターン目の攻撃を通すため必須の場合のみ採用する。1ターン目に必要としない場合は採用しない。
計略:引込の計 1ターン目の計画上、必須の場合のみ採用する。
速さ・技+5 特定の敵の追撃によるワンパン(ないし敵の踏ん張り+++発動までの削り)と命中100%の両立に必要な場合に採用。特に1ターン目の攻撃を確定要素とするために採用する。2ターン目以降に攻撃する敵にこれ込みで追撃でき、かつ他に優先するスキルがない場合も採用。
力・技+5
魔力・技+5
特定の敵のワンパン(ないし敵の踏ん張り+++発動までの削り)と命中100%の両立に必要な場合に採用。特に1ターン目の攻撃を確定要素とするために採用する。
命中+30 特定の敵への命中100%に必要な場合に採用。特に1ターン目の計画確定要素とするために採用する。
天刻の拍動+ 回避特化の敵にメタを張るために採用。特に2ターン目以降に攻撃する回避特化の敵へのメタとして採用する。
武器シンクロ+
剣術・剛Lv.5
槍術・剛Lv.5
斧術・剛Lv.5
特定の敵のワンパン(ないし敵の踏ん張り+++発動までの削り)に必要な場合に採用。特に1ターン目の計画確定要素とするために採用する。専ら1ターン目に放つエンゲージ技でワンパンするための採用が主。
優風+ 特定の敵のワンパン(ないし敵の踏ん張り+++発動までの削り)に必要な場合に採用。特に1ターン目の計画確定要素とするために採用する (武器シンクロ+と異なり攻撃力アップではなくダメージ追加につき、守備が高い敵への勇者武器での攻撃において優先される場合がある)。
HP・幸運+10 ベレト枠・エイリーク枠が幸運50以上天刻の拍動+による必中化を組み入れる場合に採用する。
後始末+ 踏ん張り+++メタとして採用。他に優先するスキルがない場合も採用。

以下の採用は稀。
継承スキル解説
踏み込み 1ターン目の計画上、必須の場合のみ採用する。前述したブーツの下位互換。
速さ・魔防+5 エイリークのみ候補。速さ・技+5を採用した上で、さらに速さがあれば速さ・技+5に記載した条件を満たす場合に採用。
踏ん張り+++ 反撃で倒される恐れがある敵へのメタとして採用。
必避+30 反撃で必殺を受け倒される恐れがある敵へのメタとして採用。
幸運+12 特定の敵への命中100%と反撃で必殺を受け倒される恐れがある敵へのメタとして必要な場合に採用。特に1ターン目の計画確定要素とするために採用する。
信仰Lv.5 グリフォンナイト限定。祈りメタとして、エンゲージ技を使用できるまでフリーズで足止めするため採用。


I排除できる不確定要素は徹底的に排除する
デスに関わる不確定要素の排除は[E攻撃はデス率0%を担保した上で行う]のとおり絶対だが、撃破に関わる不確定要素についても可能な限り排除し、不確定要素とのお付き合いを避けること。

1ターン目の撃破対象の敵への命中を必ず命中100%もしくは幸運50以上天刻の拍動+を満たすことは当然として、2ターン目以降に残す敵に対しても、余るスキル採用枠などを駆使し、可能な限り不確定要素は排除する。

祈り持ち4人全員エンゲージ技を切ってトドメを刺す。
祈り不確定要素と突き合わずに済む手段はエンゲージ技と異界の力による10ダメージのみ。


J紋章刻印を活用し確定要素となる対象を拡大する
[I排除できる不確定要素は徹底的に排除]し、[F1ターン目自フェイズの全ユニットの行動を出撃準備時点で計画する]ため、
メインで攻撃に用いる武器については[J紋章刻印を活用し確定要素となる対象を拡大]し命中を高め、質の高い1ターン目の計画を策定できるようにすること。

目指すべき命中の目標値を提示するのであれば命中236
これは、速さ54・幸運37のユニット(回避126)に対し命中が確定要素となる値(命中226)に+10した値である。
速さ54・幸運37は、ステータスのみで最も回避が高くなるラピスクロエフォガートグリフォンナイトにし、速さの薬幸運の薬を使用した際の値である。
この状態から、速さ・技+5による回避+10、紋章士の速さ+5補正による回避+10、紋章刻印による回避+10、ラピスの個人スキル戦果移譲による回避+10のいずれかが生じても命中が確定要素となるよう、命中236を目標値とした。
なお、グリフォンナイトよりソードマスターの方が回避が1高くなるが、圧倒的にグリフォンナイトの方が多いためグリフォンナイトをターゲットに目標値を算出している。

命中236があれば、回避+30や紋章刻印などで意図的に回避を高めているユニット以外には命中100%の確定要素を満たすことが可能となる。
回避を+30以上高める紋章刻印は2種類しかなく、回避+30に回避を+30以上高める紋章刻印を重ねコテコテに回避を盛り、回避200超えしているような敵に対しては、1ターン目に処理するならエンゲージ技で、2ターン目以降に残すなら天刻の拍動+などでメタを張れば良い。
回避126から紋章刻印で回避を+20高めている敵には速さ・技+5で命中246にすれば命中100%となる他、騎馬スタイル計略:女神の舞指導を活用するなどいくらでも命中させる手段はあり、
回避+30を付けている敵は当然に継承スキル枠を1つ回避+30で潰しているため回避以外の性能は落ち、こちらも継承スキル枠を1つ割き命中+30を付ければ相殺可能。

なお、後述する基本構成で挙げたブシュロンカミラクロエシグルドカゲツエーデルガルトは揃って命中236である (カゲツ光彩奪目!を加味し実質的に命中236)。


後述する基本構成で挙げたブシュロン勇者の斧[烈火]装備時の命中は、素で命中236速さ・技+5採用時命中246、命中+30採用時命中266。技の薬幸運の薬使用でさらに命中+5。


K勇者武器×月の腕輪+で打数攻めする
[F1ターン目自フェイズの全ユニットの行動を出撃準備時点で計画する]べく[J紋章刻印を活用し確定要素となる対象を拡大する]上で、紋章刻印の有限性という課題がある。
また、[H2ターン目に残す各敵に対し3人以上の攻撃役でメタを張る]の3人はミニマムであり、すべての攻撃役がすべての敵ユニットに攻撃できることが望ましく、最低限すべての攻撃役が、守備が高い敵にも魔防が高い敵にも攻撃を通せるようにしたい。
これらの両課題を解決する手段として、命中を高める紋章刻印を施した[K勇者武器×月の腕輪+で打数攻めする]ことが有効。

最も強き者の名の攻略の攻撃面は月光とデュアルアタックでダメージを与える構図のため確率依存が拭えなかったが、本作の月の腕輪+は確率依存なく敵の守備に応じたダメージを追加するチート級スキル。
100%発動の時点でチート級。おまけに月の腕輪+は攻撃力に加算ではなくダメージ追加につき、攻撃力−守備が0以下の際、0からダメージ追加処理を行うため、守備60の敵に2連続攻撃武器で追撃を取るだけで、60×30%=18ダメージ×4回=72ダメージを与えられるというのはずば抜けて強力。同じくダメージ追加処理となる蒼穹+も加えると92ダメージである。

日月の腕輪+抜きにしても守備が高い敵だろうが魔防が高い敵だろうが一貫する月の腕輪+を使うべきであり、日月の腕輪+蒼穹+も加わるエイリークは頭1つ抜けた強さを持つ。

速さ増し増しのハルバーディア軍団に対し、さらに上の速さを確保して勇者武器×月の腕輪+で打数攻め。耐久水準高めのハルバーディアをワンパンしていく。2ターン目、武器共鳴で守備が増し急所ずらし++が発動していようがラピスエイリークでワンパン。


Lグリフォンナイトを主軸とする
グリフォンナイト
[K勇者武器×月の腕輪+で打数攻めする]上で必要な速さが最も高い兵種
[F1ターン目自フェイズの全ユニットの行動を出撃準備時点で計画する]上で命中の確定に関わる技が3番目に高い兵種
[G1ターン目自フェイズに敵を数多く倒す]上で必要な移動性能が最も高い兵種
・必避に関わる幸運が10番目に高い兵種
と文句なしの性能。
[A自フェイズ終了時点で全員敵の攻撃範囲外に退避する]以上弓や風魔法などで特効を受けることなど些事につき、剣槍斧はグリフォンナイトに任せて良い。

また、同じく速さが最高値の兵種クピードーは技(命中)に不安があるが弓を扱え、物理の2連続攻撃武器を扱える武器種が揃う。


後述する基本構成で挙げたラピス
速さ・火力・命中・移動・必避どれも申し分ない上に、月の腕輪+を継承スキルで採用しなくて済む分、継承スキル付け替えによる敵防衛部隊へのメタ張り性能も高い本作最強の組合せ。


M可能な限り敵をワンパンする
ユニットが8人しかいない中で12人に対処しなければならない以上、敵を倒すのに手数・人数を掛けていては編成の負担になる。
従って、1ターン目に限らず2ターン目以降に攻撃する敵を含め、発動が不確定要素であるチェインアタックに頼らず[M可能な限り敵をワンパンする]ために必要なスキルを採用すること。
もちろん、1ターン目の計画を通すためのスキル、及び[H2ターン目に残す各敵に対し3人以上の攻撃役でメタを張る]ためのスキルの採用を優先すること。その上で継承スキル枠が余る場合に[M可能な限り敵をワンパンする]ためのスキルを採用する。

[G1ターン目自フェイズに敵を数多く倒す]計画においても意識するべきこととなるが、ワンパンする上で障害となる祈り持ちの敵に対しては、可能な限りエンゲージ技を切りワンパンし、
踏ん張り+++持ちに対してもエンゲージ技を切る、もしくは最低限初撃で残りHP1まで削り、2人の攻撃での撃破を心掛けること。

非エンゲージ技でワンパン(or残りHP1に)するため、[K勇者武器×月の腕輪+で打数攻めする]以上、まず第一に追撃できる速さを確保すること。
1ターン目はもちろん、2ターン目以降においても攻撃対象を想定し、出撃準備時点で敵の速さにメタを張ること。
[K勇者武器×月の腕輪+で打数攻め]は追撃さえできれば、以下のダメージ表から分かるように大半の敵をワンパン(or残りHP1に)できる。

Nミカヤを起用する
[A自フェイズ終了時点で全員敵の攻撃範囲外に退避する]ために活用するのはレスキューリワープである。

FE覚醒の最も強き者の名の攻略において、杖役を攻撃役と同数の6枠起用し全攻撃役をレスキューで敵攻撃範囲外に退避させたが、異界の試練・本格対戦の出撃可能ユニットは8人のみである。
攻撃役4人・杖役4人という起用をする余裕はない以上、[A自フェイズ終了時点で全員敵の攻撃範囲外に退避する]ため複数ユニットをまとめて転移できる増幅を持つミカヤを起用する必要があることが導き出せる。

【例外】1ターン目にすべての敵の撃破が確定要素となる1ターン目の計画を立てたならば、ミカヤの起用を外すことがある。

Oミカヤを生存させる
[A自フェイズ終了時点で全員敵の攻撃範囲外に退避]の要となるミカヤ(を採用したユニット)は生存させなければならない。
[Bリン流星群セリカワープライナを無理には退避しない]ため、この2つの攻撃をミカヤが受けても生存させる必要がある。

それを実現する手段として、以下の2点を講じること。
チキを起用し、1ターン目に神竜の祝福ミカヤに切る。
セリカワープライナをエンゲージ状態で耐えられるようにする。

まず、リン流星群セリカワープライナの両方を受けても耐えられる構成は実質的に不可能。従って、チキ神竜の祝福を活用する。
チキ神竜の祝福で復活するようにすれば、リン流星群を耐える耐久力を確保する必要がなくなり、セリカワープライナを耐えられる耐久力だけを確保すればよい。
セリカワープライナは、その使用者がセイジハイプリースト虚空持ちリンドブルム華炎持ちフロラージュであっても、エンゲージ状態であれば効きにくくなる(被ダメージ0.8倍補正・端数切り捨て)ため、ライナロックの特効を受けなければ、一定以上のHP・魔防によりエンゲージ状態で耐えることが可能。
ライナロックが飛行特効以外ならグリフォンナイトで、ライナロックが飛行特効ならロイヤルナイトで起用すれば良い。

もちろん、以上は敵防衛部隊にリンセリカがおり、かつ2ターン目まで残す場合に限る。
1ターン目のリン撃破が確定要素ならば神竜の祝福が不用になり、1ターン目のセリカ撃破が確定要素ならばグリフォンナイトでの起用で良い。
実際のところはリンセリカを倒す1ターン目の計画を立てることがほとんどである。

Pダンサーヴェロニカを起用しいずれかを生存させる
FE覚醒の最も強き者の名の攻略においては、攻撃役自ら移動して敵に接近し攻撃を仕掛けることが可能だったが、あらゆるエディットマップを攻略する異界の試練・本格対戦においては攻撃役自ら移動して敵に接近ができないケースが存在する。
この際の敵への接近手段として、ミカヤ増幅ワープまたは増幅リワープを用いる必要があるが、その上で[A自フェイズ終了時点で全員敵の攻撃範囲外に退避]を実現するため、ミカヤを再行動させる必要がある。

ミカヤを再行動させる手段は、ダンサーによる踊ると、ヴェロニカによる契約と、ベレトによる計略:女神の舞の3つ。
このうち、エンゲージ中1回限りの計略:女神の舞は本趣旨に適さない。

同時に[Bリン流星群セリカワープライナを無理には退避しない]ことを加味しなければならない。
そこで、ダンサーヴェロニカを両方とも起用し、ダンサーリン流星群セリカワープライナのいずれも1発は耐えられるようにする。
これにより、リン流星群セリカワープライナのいずれかをヴェロニカが受けたらダンサーが生存でき、リン流星群セリカワープライナの両方をダンサーが受けたらヴェロニカが生存できるため、ミカヤを再行動させる体制を構築することが可能。

ダンサーリン流星群セリカワープライナのどちらも耐えられるようにする最も手っ取り早い手段は、ダンサーの紋章士にチキを起用しエンゲージすることである。
無理なくチキを起用でき、攻撃役の構成を規制せず[Oミカヤを生存させる]も満たすことが可能となる。

もちろん以上は敵防衛部隊にリンセリカがおり、かつ2ターン目まで残す場合に限る。
ダンサーの生存が担保されており、[A自フェイズ終了時点で全員敵の攻撃範囲外に退避する]ことにも支障がなければヴェロニカの起用を外すことができる。

Qベレトを起用し1ターン目に計略:女神の舞を切る
[G1ターン目自フェイズに敵を数多く倒す]上で、ベレト計略:女神の舞による4人再行動は、その撃破数を増やす手段となる。
撃破数を増やすことは[H2ターン目に残す各敵に対し3人以上の攻撃役でメタを張る]対象を減らすことにつながり、攻略の安定性を高めることに結び付くため、[Qベレトを起用し1ターン目に計略:女神の舞を切る]。 具体的にどのように活用するかは後述の攻撃側実戦例参照。

02-2.攻撃側出撃8枠の方針・紋章士・ユニット・兵種

各枠の候補ユニット・紋章士・兵種

以下は、敵防衛部隊にリンセリカがおり、かつ2ターン目まで残す場合の基本となる編成組み。
@ミカヤ枠・Aダンサー枠の生存が確定要素ならばこの限りではない。

枠・呼称
分類・位置付け
筆頭候補主要
入替候補
起用可能性あり候補兵種
紋章士ユニット
@ミカヤ
(杖役・確定枠)
ミカヤ リュール ミスティラ アルフレッドセリーヌ
メリンヴェイル
グリフォンナイト
ロイヤルナイト
Aダンサー
(杖役・確定枠)
チキ セアダス ダンサー
B遊軍枠
(両役・準確定枠)
ヴェロニカ オルテンシア スレイプニル
Cベレト
(攻撃役・準確定枠)
ベレト フォガート アルフレッド クロエリュールラピスセリーヌミスティラ
リンデンメリンエル
クピードー
アヴニール
グリフォンナイト
Dエイリーク
(攻撃役・基本選出)
エイリーク ラピス カゲツセレスティア リュール
ディアマンド
グリフォンナイト
Eカミラ
(攻撃役・基本選出)
カミラ ブシュロン ロサード グリフォンナイト
Fシグルド
(攻撃役・基本選出)
シグルド クロエ ミスティラ アルフレッド
アンバー
グリフォンナイト
Gエーデルガルト
(攻撃役・基本選出)
エーデルガルト カゲツ ラピスセレスティア ミスティラクロエフォガートリュール
リンデンディアマンドアンバーロサードメリン
グリフォンナイト
選択攻撃役枠
(攻撃役・入替候補)
セリカ セリーヌクロエ セレスティアミスティラカゲツラピスフォガートリュール
リンデンディアマンドアンバーロサードメリン
フロラージュ
グリフォンナイト
リン セリーヌクロエ セレスティアミスティラカゲツラピスフォガートリュール
リンデンディアマンドアンバーロサードメリン
グリフォンナイト
フロラージュ
スナイパー
セネリオ セリーヌクロエ セレスティアミスティラカゲツラピスフォガートリュール
ヴェイルリンデンディアマンドアンバーロサードメリン
フロラージュ
邪竜ノ娘
グリフォンナイト


まず前述攻撃側の攻略指針[Nミカヤを起用][Pダンサーヴェロニカを起用しいずれかを生存]で起用必須性を述べたとおり、ミカヤダンサーの起用が確定し、1ターン目の計画ダンサーの生存が担保できない場合はヴェロニカの起用も確定する。
ヴェロニカの起用が必要な際は遊軍での起用とし、それぞれ【枠1:ミカヤ枠】【枠2:ダンサー枠】【枠3:遊軍枠】とする。
ダンサー枠のユニットは当然セアダスミカヤを再行動させるため、セアダスの位置づけは杖役となる。

ミカヤリュール ミカヤ枠のユニットは味方に好影響を与える常時発動個人スキル持ちのリュールヴェイルメリンミスティラから確定要素化のために必要なユニットを選ぶ。
兵種は[Oミカヤを生存させる]最優先で選択。基本は移動性能・技・魔力を鑑みグリフォンナイト
セアダスチキ [Bリン流星群セリカワープライナを無理には退避しない]中で、[Oミカヤを生存させる]ため、ダンサー枠の紋章士は神竜の祝福を持つチキを基本とし、[Pダンサーヴェロニカのいずれかを生存]確定要素とする。
ヴェロニカオルテンシア [Pダンサーヴェロニカを起用しいずれかを生存させる]記載のヴェロニカ起用必須条件を満たす場合は遊軍枠を設け、この枠でヴェロニカを扱う。基本的にスレイプニルオルテンシアを据え、攻撃・杖の両方を担わせる。

杖役はこの3枠で完結するため、残る5枠は攻撃役。
攻撃役として、私が9割以上のマップで外さなかった紋章士が、[Qベレトを起用し1ターン目に計略:女神の舞を切る]で挙げたベレトと、エイリークカミラの3人。それぞれ【枠4:ベレト枠】【枠5:エイリーク枠】【枠6:カミラ枠】とする。
敵の防衛部隊のマップ構成の型として、前中列に布陣、中後列に布陣、各列均等に布陣、全員籠城、一部籠城の5タイプに概ね分けられるが、ベレトエイリークカミラはどのタイプであろうと起用する。

ベレト1ターン目攻込時の強み・必要性計略:女神の舞による周囲4人の再行動、騎馬スタイル計略:女神の舞による命中の確定要素化。
戦闘全体を通じての強み・必要性】2連続攻撃武器ヴァジュラ、シンクロ補正の速さ+3による追撃性能・被追撃回避、シンクロ補正の幸運+12による被必殺0%の確保性能。
2ターン目以降での強み・必要性】自前天刻の拍動+による回避対策、騎馬スタイル指導による命中の確定要素化。
エイリーク1ターン目攻込時の強み・必要性ツインストライクのワンパン性能。
戦闘全体を通じての強み・必要性】自前日月の腕輪+蒼穹+による打数攻めワンパン性能、継承スキル枠2枠利用による敵編成へのメタ張り性能、双聖による編成全体の継戦性能向上、シンクロ補正の幸運+10補正による被必殺0%の確保性能、シンクロ補正の技+4による命中100%の確保性能。
カミラ1ターン目攻込時の強み・必要性】複数ユニット巻き込みの暗夜爆砕陣天駆による移動力。
戦闘全体を通じての強み・必要性】シンクロ補正の速さ+5による追撃性能・被追撃回避。
2ターン目以降での強み・必要性】自前後始末+×必殺による踏ん張り+++持ちへの上振れ。


残る2枠の攻撃役は防衛側の布陣・構成次第で選択となるが、レート2500以上で突出して起用率が高いのがシグルドエーデルガルトの2人。それぞれ【枠7:シグルド枠】【枠8:エーデルガルト枠】とする。

シグルド1ターン目攻込時の強み・必要性迅走による移動力、自前再移動+
戦闘全体を通じての強み・必要性】2連続攻撃武器ゆうしゃのやり、シンクロ補正の技+4による命中100%の確保性能。
起用機会が多い敵部隊の配置構成】前中列に布陣・各列均等に布陣・中後列に布陣・一部籠城
エンゲージ技でヴェノマスを用いるべく槍Sグリフォンナイトに起用。
エーデルガルト1ターン目攻込時の強み・必要性狂嵐連花月風閃+による手数の多さ、狂嵐によるスマッシュ、フェイルノートの射程3。
戦闘全体を通じての強み・必要性】シンクロ補正の力+5と武器シンクロ+による打数攻めワンパン性能、シンクロ補正の技+4による命中100%の確保性能。
起用機会が多い敵部隊の配置構成】前中列に布陣・各列均等に布陣・中後列に布陣・全員籠城


それ以外の入替候補の紋章士として、セリカリンセネリオの3人。これら以外の紋章士はレート2500以上で以外の紋章士を一切起用していない。

セリカ1ターン目攻込時の強み・必要性ワープライナによる前線転移攻撃。
戦闘全体を通じての強み・必要性重唱による残りHP1の敵2人へのとどめ、シンクロ補正の力+3による打数攻めワンパン性能。
起用機会が多い敵部隊の配置構成】全員籠城・中後列に布陣
リン1ターン目攻込時の強み・必要性】敵陣(特に後列)への流星群による特効対象ワンパン。
戦闘全体を通じての強み・必要性】シンクロ補正の速さ+5と速さの吸収による追撃性能・被追撃回避、速さ+9補正ミュルグレ、シンクロ補正の技+4による命中100%の確保性能。
起用機会が多い敵部隊の配置構成】全員籠城・各列均等に布陣・中後列に布陣
セネリオ戦闘全体を通じての強み・必要性】射程10サンダーストーム(命中100の確保に注意)。
戦闘全体を通じての強み・必要性】シンクロ補正の技+3による命中100%の確保性能。
起用機会が多い敵部隊の配置構成】全員籠城・一部籠城



攻撃役のユニットの筆頭候補は[K勇者武器×月の腕輪+で打数攻めする]以上、追撃するべく速さ上限値が高いユニット。
従って、速さ上限値が最高値となるラピスクロエフォガートの3人は当然起用候補入り。

ラピスエイリーク起用候補入り理由】速さ上限値最高値。
速さ上限値+3。天性素質は剣。剣グリフォンナイトで起用。
エンゲージ技でゲオルギオスを使用できる【枠5:エイリーク枠】の筆頭候補ユニット。
クロエシグルド起用候補入り理由】速さ上限値最高値。
速さ上限値+3。天性素質は槍。槍グリフォンナイトで起用。
エンゲージ技でヴェノマスを使用できる【枠7:シグルド枠】の筆頭候補ユニット。
フォガートベレト起用候補入り理由】速さ上限値最高値。
速さ上限値+3。天性素質は弓。専用兵種クピードーグリフォンナイトで起用。
クピードーを扱う上で技の低さによる命中不安と速さを同時に補える【枠4:ベレト枠】の筆頭候補ユニット。

残りの攻撃役の候補はラピスクロエフォガートにはできないことが可能なユニットが起用候補となる。

ブシュロンカミラ起用候補入り理由】速さが最も高い斧Sグリフォンナイト
速さ上限値+2。天性素質は斧。最速の3人に次ぐ速さ上限値を持つ。
エンゲージ技でウコンバサラを使用できる【枠6:カミラ枠】の筆頭候補ユニット。
カゲツエーデルガルト起用候補入り理由光彩奪目!による命中100%(確定要素)となる対象の多さ。
速さ上限値+2。天性素質は剣。最速の3人に次ぐ速さ上限値を持つ。
狂嵐で低命中のアイムールを用いる【枠8:エーデルガルト枠】の筆頭候補ユニット。
セリーヌセリカ起用候補入り理由】幸運50以上天刻の拍動+による必中化。
専用兵種フロラージュ時の幸運50以上天刻の拍動+による、回避特化グリフォンナイトメタとして起用。
アルフレッドベレト起用候補入り理由】幸運50以上天刻の拍動+による必中化。
速さ上限値±0。力上限値+2。天性素質は槍。
専用兵種アヴニール時の幸運50以上天刻の拍動+による、回避特化グリフォンナイトソードマスターメタとして起用。
セレスティア起用候補入り理由ムードメーカーによる味方の命中100%(確定要素)となる対象の拡大。
速さ上限値+2。力上限値±0。天性素質は剣。最速の3人に次ぐ速さ上限値を持つ。
1ターン目の計画上、誰かしらの攻撃が命中80〜99%(不確定要素)となる際に起用を検討。
ミスティラ起用候補入り理由ソルムの騒音による被必殺0%(確定要素)となる対象の拡大。
速さ上限値±0。力上限値−1。天性素質は槍。
1ターン目の計画上、誰かしらが受ける反撃が被必殺1%〜5%(不確定要素)となる際に起用を検討。

以上12人を主要メンバーとして位置づける。
もちろん、これら以外のユニットを好きに起用しても良く、私も以下の6ユニットについてはそれなりの頻度で起用している。

ヴェイルセネリオ起用候補入り理由】竜族スタイル唯一の魔法攻撃適性。
専用兵種邪竜ノ娘で起用。全員籠城・一部籠城の防衛部隊に対し、陽光のスタイルボーナス×後始末+×必殺による、遠距離単独での撃破性能を理由に起用。
リンデン起用候補入り理由】杖天性素質とスキル継承枠が余る状況における後始末+×必殺。
歴戦の勘が武器Lv.D扱いのエンゲージ武器に適用されることを利用した後始末+×必殺による踏ん張り+++メタ。
スキル継承枠が余り、かつユニットに制約がない場合(誰でも良い場合)において起用することが多い。
ディアマンド起用候補入り理由】力の高さと真っ向勝負による命中100%(確定要素)となる対象の多さ。
速さ上限値±0。力上限値+2。天性素質は剣。ラピスより力が4高い。
1ターン目の計画上、エンゲージ技でワンパンする火力が不足する場合に起用を検討。
なお真っ向勝負込みでも命中はカゲツに劣る。
アンバー起用候補入り理由】力の高さと名乗り上げによる命中100%(確定要素)となる対象の多さ。
速さ上限値−1。力上限値+2。天性素質は槍。クロエより力が4高い。
1ターン目の計画上、クロエの攻撃が命中99%以下(不確定要素)となる際に代替を検討。
また、1ターン目の計画上、エンゲージ技でワンパンする火力が不足する場合に起用を検討。
ロサード起用候補入り理由】力の高さと微笑みによる命中100%(確定要素)となる対象の多さ。
速さ上限値±0。力上限値+3。天性素質は斧。ブシュロンより力が2高い。
1ターン目の計画上、ブシュロンの男性への攻撃が命中99%以下(不確定要素)となる際に代替を検討。
また、1ターン目の計画上、エンゲージ技でワンパンする火力が不足する場合に起用を検討。
メリン起用候補入り理由エスコートによる命中100%(確定要素)となる対象の拡大。
速さ上限値+2。天性素質は短剣。最速の3人に次ぐ速さ上限値を持つ。
1ターン目の計画上、女性の誰かしらの攻撃が命中95〜99%(不確定要素)となる際に起用を検討。

Q:カムイ起用しないの?
レート2500以上での起用率0%。
[Nミカヤを起用]すれば[A自フェイズ終了時点で全員敵の攻撃範囲外に退避]できるため、[A自フェイズ終了時点で全員敵の攻撃範囲外に退避]する上で、呪縛・氷竜脈・炎竜脈に頼る必要性は皆無であり、エンゲージ技が弱く[F1ターン目自フェイズの全ユニットの行動を出撃準備時点で計画する]中で、撃破の確定要素を以って[G1ターン目自フェイズに敵を数多く倒す]ことに全く貢献できないことから、起用候補に挙がることが一切ない。
唯一検討できるとすれば、暗夜爆砕陣の範囲拡大。
いわずもがな、[A自フェイズ終了時点で全員敵の攻撃範囲外に退避]させる以上、霧竜脈は論外。

Q:ルキナ起用しないの?
レート2500以上での起用率0%。
チェインアタックの発動は不確定要素である。この一言に尽きる。
エンゲージ技が弱く、攻撃面での強みが不確定要素に留まるため、[F1ターン目自フェイズの全ユニットの行動を出撃準備時点で計画する]中で、撃破の確定要素を以って[G1ターン目自フェイズに敵を数多く倒す]ことに全く貢献できない。
絆盾は気功スタイルが扱うことで発動が確定要素になるが、[A自フェイズ終了時点で全員敵の攻撃範囲外に退避する]以上必要性は皆無である。
唯一、祈り持ちへのトドメとしてのみ通常攻撃より命中が上回るといえるものの、[I排除できる不確定要素は徹底的に排除する]べく祈り持ちに対しては優先してエンゲージ技を切り、不確定要素とお付き合いせずに撃破を確定要素とすること。
敵軍を選べば絆盾迎撃をさせても良いが、迎撃の火力を担保しようとすると編成組みから話が変わる。

Q:ティラユールスタルーク起用しないの?
レート2500以上での起用率0%。
本作には月の腕輪+があり、かつこれで火力が足る以上、不確定要素である月光に頼る必要性がない。FE覚醒の最も強き者の名と異なり、相対的に月光の価値が低下している。
[I排除できる不確定要素は徹底的に排除する]べく月光はすべて発動しない前提でティラユールスタルークを評価した場合、追撃性能も命中も中途半端。
追撃性能が高いクピードー、命中が高いスナイパーを差し置いて中間のティラユールを起用する必要性がない。
隠密スタイルによる射程20流星群に依存する場面も滅多になく、必要だとしても踏ん張り+++メタという+αの仕事も果たせるスナイパーリンデンで良い。

02-3.攻撃に最適な自陣マップの考え方

更地をベースとする。

[A自フェイズ終了時点で全員敵の攻撃範囲外に退避する]以上、引き先となる自陣に障害物があるのは、レスキューリワープで退避するエリアを狭めることに他ならない。わざわざ利敵マップにする必要性はない。
前方にブロックを並べて敵が入り込めないようにし、ブロックの後ろワープレスキューを毎ターン繰り返すのは一理あるが、[G1ターン目自フェイズに敵を数多く倒す]べきである以上、この方針も執らず、1ターン目にどの初期地点からでも攻撃できるよう初期配置最前列6箇所の正面、まっすぐ敵に向かえる6本の直線上に何も置かずに更地にすること。

その上で、上記直線上を避けて自陣前方に歩行不可ブロックを置くことで、アイスロックで敵シグルドを遮断できる程度の、自身の攻撃を邪魔しない簡易的な防壁は築いて良い。
また自陣前方両端には破壊可能ブロックを置くことで、敵ユニットの突撃に対し、一部の敵ユニットを破壊可能ブロックの破壊をさせることで間引くことが可能となる。


02-4.紋章刻印の模範例

[J紋章刻印を活用し確定要素となる対象を拡大する]のとおり、[I排除できる不確定要素は徹底的に排除する]べく紋章刻印を施す。その刻印の模範が以下。

命中を高めるデメリットが無い紋章の刻印先
威力よりも速さが大事につき、装備想定兵種の体格に応じ、攻速落ちしないことを優先すると、必然的に以下の割当となる。
なお、ここでいうデメリットとは命中・回避・必避のマイナス。威力・必殺の低下はデメリットとして見なさない。
異界の試練攻撃側の攻略において、この7つの紋章刻印については風花が好みになることを除けば固定で構わない。

紋章 強化 刻印先 性能 備考
烈火の紋章
烈火
威力:−3 重さ:−2
命中:+40 必殺:+20
回避:±0 必避:±0
勇者の斧 威力:8 重さ:14
命中:120 必殺:20
回避:0 必避:0
体格14の斧グリフォンナイト用。
命中を引き上げつつ、重さ16の勇者の斧を持たせた際の攻速落ち無くせる唯一の紋章。
風花の紋章
風花
威力:±0 重さ:+2
命中:+30 必殺:+10
回避:+10 必避:+30
勇者の弓 威力:9 重さ:13
命中:115 必殺:10
回避:10 必避:30
体格16のクピードー・体格14のスナイパー用。
重さ+2の紋章は勇者の剣勇者の槍勇者の斧に刻印すると装備したグリフォンナイトが攻速落ちするため、装備対象が攻速落ちしない重さ11の勇者の弓に刻印が基本。
勇者の槍 威力:10 重さ:16
命中:115 必殺:10
回避:10 必避:30
体格14の槍グリフォンナイト×シグルド専用。
基本に反する応用。スナイパーの起用はほぼ皆無であり、クピードーHP・幸運+10×天刻の拍動+で必中化するか、ヴァジュラしか使わないなら、風花の命中+30補正が無駄になる。そこで体格+3補正を持つシグルド専用の勇者の槍にする。命中もさることながら、必避+30が素晴らしい。
覚醒の紋章
覚醒
威力:−1 重さ:−1
命中:+30 必殺:±0
回避:+30 必避:±0
勇者の槍 威力:9 重さ:13
命中:115 必殺:0
回避:30 必避:0
体格14の槍グリフォンナイト用。
勇者の剣より勇者の槍の方が命中を高める必要があり、上記紋章を除き、残る唯一の命中を30以上高める紋章のため。命中を20以上高める紋章の中で探しても、他との兼ね合いでこの紋章一択となる。
絆炎の紋章
絆炎
威力:−1 重さ:−1
命中:+20 必殺:+20
回避:+20 必避:+20
ルバンシュ 威力:23 重さ:9
命中:90 必殺:55
回避:20 必避:20
グリフォンナイト×カミラ用。
残る中では命中を高めつつ必殺を20以上高める唯一の紋章。後始末+での踏ん張り+++メタ。
系譜の紋章
系譜
威力:+1 重さ:+1
命中:+20 必殺:±0
回避:+10 必避:±0
勇者の剣 威力:10 重さ:14
命中:110 必殺:0
回避:10 必避:0
体格14の剣グリフォンナイト用。
重さ+1の紋章は勇者の槍勇者の斧に刻印すると装備したグリフォンナイトが攻速落ちするため、装備対象が攻速落ちしない重さ13の勇者の剣に刻印。
始まりの紋章
始まり
威力:+1 重さ:±0
命中:+10 必殺:+10
回避:+5 必避:+5
勇者の槍 威力:11 重さ:14
命中:95 必殺:10
回避:5 必避:5
アヴニール用、及び槍グリフォンナイト2人起用時用。命中+10のうち槍グリフォンナイトが攻速落ちしない唯一の紋章。
三鼎の紋章
三鼎
威力:+1 重さ:+1
命中:+10 必殺:+10
回避:+10 必避:±0
勇者の剣 威力:10 重さ:14
命中:100 必殺:10
回避:10 必避:0
グリフォンナイト2人起用時用。
残る唯一の命中を高めるデメリット無しの紋章。

その他のデメリットが無い紋章の刻印先
紋章 刻印先 性能 備考
選択の紋章
選択
ノヴァ 威力:−2 重さ:±0
命中:±0 必殺:+30
回避:+10 必避:+30
邪竜ノ娘×セネリオ用。命中は天刻の拍動+で補完する前提。
必殺+30×陽光×後始末+踏ん張り+++メタ。
元々追撃を取れない前提につき、攻速落ちして構わない。
響きの紋章
響き
勇者の斧 威力:−1 重さ:−1
命中:±0 必殺:±0
回避:±0 必避:+50
グリフォンナイト2人起用時用。
余りの紋章の中から必避を評価し採用。攻速が1落ちる点は妥協。
絆の紋章
いかづちの剣 威力:+1 重さ:−1
命中:±0 必殺:±0
回避:+20 必避:+20
グリフォンナイト×エーデルガルト用。
狂嵐で非エンゲージ状態となった際の射程2での攻撃手段として。
余りの紋章の中から必避を評価し採用。
暁の紋章
ブリューナク 威力:−3 重さ:−1
命中:±0 必殺:±0
回避:+40 必避:+20
グリフォンナイト×シグルド用。
シグルドの射程2での攻撃手段として。
余りの紋章の中から必避を評価し採用。
聖戦の紋章
聖戦
勇者の弓 威力:+1 重さ:−1
命中:±0 必殺:±0
回避:+20 必避:±0
クピードースナイパー同時起用時用。
スナイパー月の腕輪+を採用し、かつ同時起用時のみ使用。
クピードーに装備し、命中は天刻の拍動+で補完する前提。

デメリット付き紋章の刻印先
紋章 刻印先 性能 備考
聖魔の紋章
聖魔
サンダー 威力:±0 重さ:±0
命中:+40 必殺:+20
回避:−20 必避:−20
スレイプニル用。残りHP1の敵にとどめを刺すべく
命中100%で攻撃できる対象を広げる紋章刻印。
また、血讐+の威力を高めるため、意図的に攻撃を
受ける際に、回避−20がメリットにもなる。
暗夜の紋章
暗夜
トロン 威力:+1 重さ:−1
命中:±0 必殺:+30
回避:−20 必避:−20
邪竜ノ娘×セネリオ
必殺+30×陽光×後始末+踏ん張り+++メタ。
天雷の紋章
天雷
ウコンバサラ 威力:+3 重さ:+3
命中:±0 必殺:±0
回避:−30 必避:−30
カミラ暗夜爆砕陣用。
蒼炎の紋章
蒼炎
アーマーキラー 威力:+3 重さ:+15
命中:±0 必殺:±0
回避:±0 必避:±0
エイリークツインストライク用。
威力1の差が特効対象には威力3の差に化け、ワンパンに関わるため威力+3補正の[蒼炎]を充てる。
重さ+15でも重装相手なら追撃可能につき、通常攻撃においても用いるため、必避−30の[天雷]は不可
封印の紋章
封印
ヴェノマス 威力:+2 重さ:+8
命中:±0 必殺:±0
回避:−30 必避:±0
シグルドオーバードライヴ用。
賢風の紋章
賢風
ゲオルギオス 威力:+2 重さ:±0
命中:±0 必殺:±0
回避:−10 必避:−20
エイリークツインストライク用。
竜姫の紋章
竜姫
長弓 威力:+2 重さ:±0
命中:±0 必殺:±0
回避:−20 必避:−20
クピードースナイパー用。
特効を突いた際のリターンが大きい。
英雄の紋章
英雄
エルサージ 威力:+1 重さ:−1
命中:−20 必殺:−20
回避:+20 必避:+20
スレイプニル用。必中のエルサージであれば
命中のデメリットを受けずに済む。


03攻撃側編成例

出撃8枠の構成の基本形としては以下の陣容となる。武器錬成の+5表記は省いて記載。

もちろん相手の陣容を見て、1ターン目の計画に合わせた構成にして出撃させること。
攻撃側実戦例のとおり、この継承スキルのまま起用することは皆無。このユニットと紋章士の組み合わせのままでの起用も稀。
下線の継承スキルは特に頻繁に差し替えることとなる。前述の攻撃役の採用候補となる継承スキル参照。

@ミカヤ Aダンサー B遊軍枠 Cベレト
ユニット
紋章士
リュールミカヤ セアダスチキ オルテンシアヴェロニカ フォガートベレト
兵種 グリフォンナイト ダンサー スレイプニル クピードー
装備 リザーブ
リワープ
ワープ
レスキュー
ドロー
コラプス
フリーズ
ワープ
レスキュー
ドロー
エルサージ[英雄]
サンダー[聖魔]
リカバー
レスキュー
ノードゥス
勇者の弓[風花]
長弓[竜姫]
リブロー
ワープ
レスキュー
継承スキル
(基本形)
信仰Lv.5
再移動+
スキンシップ+
再移動+
踏ん張り+++
再移動+
月の腕輪+
速さ・技+5

Dエイリーク Eカミラ Fシグルド Gエーデルガルト
ユニット
紋章士
ラピスエイリーク ブシュロンカミラ クロエシグルド カゲツエーデルガルト
兵種 グリフォンナイト グリフォンナイト グリフォンナイト グリフォンナイト
装備 勇者の剣[系譜]
ゲオルギオス[賢風]
リブロー
リワープ
アイスロック
勇者の斧[烈火]
ルバンシュ[絆炎]
ウコンバサラ[天雷]
リワープ
アイスロック
勇者の槍[覚醒]
ブリューナク[暁]
ヴェノマス[封印]
リワープ
アイスロック
勇者の剣[三鼎]
いかづちの剣[絆]
リブロー
リワープ
アイスロック
継承スキル
(基本形)
速さ・技+5
速さ・魔防+5
月の腕輪+
速さ・技+5
月の腕輪+
速さ・技+5
月の腕輪+
速さ・技+5

ミカヤ[枠1]ミカヤ


【枠1:ミカヤ枠】リュール基本構成。


起用必須性については攻撃側の攻略指針[Nミカヤを起用する]のとおり。
増幅でまとめて4〜5人転移させられる、通常の杖役4〜5人分の仕事を1人で担える杖役。
FE覚醒の最も強き者の名の攻略において杖役を攻撃役と同数の6枠も採用したことを思えば革命的である。

兵種は[Oミカヤを生存させる]のとおり、[Bリン流星群セリカワープライナを無理には退避しない]以上、1ターン目にリンセリカを倒さないのであれば、セリカワープライナでワンパンされないことが最優先。
基本は移動性能と魔力・技の高さよりグリフォンナイトが筆頭候補だが、1ターン目の計画リンセリカの両者とも撃破しない、かつセリカライナロックに飛行特効が付与されておりワンパンされる場合に限りロイヤルナイトにクラスチェンジし起用。
リン流星群セリカの特効ワープライナの片一方のみを受ける分には、[Oミカヤを生存させる]のとおり神竜の祝福で対応する前提でグリフォンナイトのままで良い。

ユニットは能力上限値よりも個人スキル優先。以下のとおり、味方に好影響となる常時発動型の個人スキルを持つユニットが候補となる。異界の試練では支援効果が一切生じないため、支援相手は考えなくて良い。
個人スキルを必要としない戦闘がほとんどにつき、どのユニットを基本に据えて構わないが、リュールを基本に据えているのは、出撃準備画面のユニット選択においてリュールが必ず左上固定につき、予めリュールに装備させて臨むと装備漏れ等の事故が無くなるリスク回避の観点から。選出と立ち回り誤りが無ければ異界の試練の負け筋は手違いによる操作ミス等に限定される以上、装備漏れ等のリスクを低減できるならするに越したことはない。
リュールは竜特効を受けるため、竜特効ライナロック持ちセリカにワンパンされる場合はリュール以外を起用するが、竜特効ライナロック持ちセリカに遭遇したことは一度も無い。

ミカヤ枠が攻撃を行う必要性は一切ない。
ミカヤ枠が攻撃せざるを得なくなる事態が生じた時点で、勝ち負けとは別に攻略の成否は失敗である。
また、[G1ターン目自フェイズに敵を数多く倒す]上で、1ターン目のドローは論外。ドローはごく一部の籠城相手にしか使用しない。

ユニット
位置付け 兵種 ユニット 起用理由
基本 グリフォンナイト
(剣・槍・斧 不問)
ロイヤルナイト
リュール 神竜の祝福による味方の攻撃ワンパンの確定要素化。
魔力:41 技:49
入替候補 グリフォンナイト
(剣・槍・斧 不問)
ロイヤルナイト
ミスティラ ソルムの騒音による味方の被必殺0%の確定要素化。
魔力:40 技:51
入替候補 グリフォンナイト
(剣・槍・斧 不問)
ロイヤルナイト
メリン エスコートによる味方の命中の確定要素化。
魔力:40 技:49
入替候補 グリフォンナイト
(剣・槍・斧 不問)
ロイヤルナイト
ヴェイル 邪竜の救済による味方の攻撃ワンパンの確定要素化。
魔力:44 技:47
入替候補 アヴニール アルフレッド 幸運50以上天刻の拍動+によるドロー等の必中化。移動6
魔力:23 幸運:50
入替候補 フロラージュ セリーヌ 幸運50以上天刻の拍動+によるドロー等の必中化。
魔力:43 幸運:59

ミカヤオルテンシアと組ませノードゥスを扱わせる起用をすることがあるが、応用の域につき記載は割愛する。

継承スキル
位置付け 継承スキル 使途
確定 再移動+ リワープ後にリワープの中心から退き、その地点に別の攻撃役を置いて次のターンにワープで攻撃役を転移にさせる」「リワープ後に契約を受けレスキューを行う位置へ移動する」「リワープ後に計略:女神の舞を受ける位置へ移動する」の3点より不可欠。
原則 信仰Lv.5 ドローの命中・リザーブの回復用。
差替候補 スキンシップ+ 出撃準備時点での計画上、ドローを確実に使わない敵防衛部隊相手に限り採用。
差替候補 天刻の拍動+ 出撃準備時点での計画上、ドローを確実に用いる対象への命中が不確定要素の場合に限り採用。この場合に限り、アヴニールアルフレッドまたはフロラージュセリーヌを起用する。

装備
位置付け 装備 使途
確定 リワープ [Nミカヤを起用する]参照
確定 レスキュー [Nミカヤを起用する]参照
確定 ワープ [Pダンサーヴェロニカを起用しいずれかを生存させる]参照
原則 リザーブ 味方ユニットの回復用。特に遊軍枠ロスト時に使用。
原則 ドロー 対全員籠城マップ・部分籠城マップにおいて、周囲にワープ先がない敵ユニットへの回答 (10戦に1回使用するか否か)。
差替候補 ダンサー枠の装備参照

セアダス[枠2]ダンサー


【枠2:ダンサー枠】セアダス基本構成。


起用必須性については[Pダンサーヴェロニカを起用しいずれかを生存させる]のとおり。
FE覚醒の最も強き者の名の攻略において踊り子オリヴィエを杖役として含めたことと原理は全く同じ。
再行動対象が最も強き者の名の杖役の4倍超の働きが可能なミカヤ枠につき、ダンサーセアダスの杖役としての性能も踊り子オリヴィエの4倍超である。

[Oミカヤを生存させる]ため、紋章士最優先はチキ竜化しても再行動させることは可能であり、竜化により本来の武器が使用できないデメリットもダンサーなら無視できる。

敵防衛部隊にリンセリカがいない、もしくは1ターン目の計画上撃破するなどにより、神竜の祝福抜きでミカヤ枠の生存が確定要素となる場合に限り、チキ以外の紋章士を検討できる。
実際、リンセリカを倒す1ターン目の計画を立てることがほとんどであり、チキよりもリンの起用率の方が高いが、この枠の原則がチキであることは揺るがない。

紋章士
位置付け 紋章士 起用理由
原則 チキ [Oミカヤを生存させる]ため、ミカヤ枠に神竜の祝福を用いる必要性がある。
[E攻撃はデス率0%を担保した上で行う]ため、攻撃役に神竜の祝福を用いる必要性がある。
入替候補 リン 1ターン目の計画上、踊るをせず敵(主に飛兵)を流星群で倒す。
・2ターン目以降に単に踊るをせずに済むターンに前線に出ずに流星群で敵を撃破する選択肢を確保する。
祈り持ちの敵へのトドメとして流星群を組み込む。
入替候補 シグルド 1ターン目の計画上、前線に出て踊るをする。
・2ターン目以降に単に移動力を取る。
祈り持ちの敵へのトドメとしてオーバードライヴを組み込む。
入替候補 セネリオ 1ターン目の計画上、サンダーストームにより[G1ターン目自フェイズに敵を数多く倒す]ことができる場合。
入替候補 エイリーク 双聖の発動 (エイリーク枠の不採用というレアケースに限る)。

継承スキル
位置付け 継承スキル 使途
準確定 再移動+ 再行動させる運用の中で利のある継承スキルとして。
紋章士がシグルド以外なら確定、シグルドの場合のみ不用 (重複)。
原則 スキンシップ+ 再行動させる運用の中で利のある継承スキルとして。
差替候補 月の腕輪+ 紋章士がリンシグルドの場合のみ候補。エンゲージ技のダメージアップ。
差替候補 剣術・剛Lv.5 紋章士がシグルドの場合のみ候補。エンゲージ技の使用対象を出撃準備時点で決めており、その敵の守備が33以下の場合に月の腕輪+に代えて採用。
差替候補 武器シンクロ+ 紋章士がリンの場合のみ候補。エンゲージ技の使用対象を出撃準備時点で決めており、その敵の守備が23以下の場合に月の腕輪+に代えて採用。
差替候補 地玉の加護+ 紋章士がシグルドの場合のみ候補。再行動させる運用の中で利のある継承スキルとして。
差替候補 命中+30 紋章士がセネリオの場合のみ候補。サンダーストームの命中を確実にする。
差替候補 天刻の拍動+ 紋章士がチキの場合のみ候補。最後の1人の敵へのトドメを命中確実にすることを見越して、及び[H2ターン目に残す各敵に対し3人以上の攻撃役でメタを張る]上で、2ターン目以降に残す回避特化の敵へのメタとして。

装備
位置付け 装備 使途
確定 レスキュー (持ち物交換により主にミカヤ枠が使用)。ミカヤ枠が用いる2本目として。
確定 ワープ (持ち物交換により主にミカヤ枠が使用)。ミカヤ枠が用いる2本目として。
原則 ドロー (持ち物交換により主にミカヤ枠が使用)。ミカヤ枠が用いる2本目として。
原則 コラプス (持ち物交換により主に遊軍枠が使用)。2ターン目以降[E攻撃はデス率0%を担保した上で行う]を満たすオプションとして。主にエターナルクローを装備しているチキに対し2ターン目以降に射程1から攻撃する際に使用。
原則 フリーズ (持ち物交換により主に遊軍枠が使用)。2ターン目以降の[A自フェイズ終了時点で全員敵の攻撃範囲外に退避する]手段のオプションとして。主に残り敵ユニットが1人の状況において使用。
差替候補 リワープ (持ち物交換によりミカヤ枠が使用)。ミカヤ枠が用いる2本目として。(リワープは攻撃役のグリフォンナイトにも装備させるため確定扱いから外せる)。
差替候補 リザーブ (持ち物交換によりミカヤ枠が使用)。ミカヤ枠の装備からリザーブを外す場合に採用。
差替候補 アイスロック (持ち物交換によりミカヤ枠が使用)。2ターン目以降の[A自フェイズ終了時点で全員敵の攻撃範囲外に退避する]手段のオプションとして。
差替候補 リブロー (持ち物交換により主にカミラ枠が使用)。攻撃役のグリフォンナイトの手が空いた際の行動択として。

ヴェロニカ[枠3]遊軍枠


【枠3:遊軍枠】オルテンシア基本構成。


原則的に攻撃役・杖役の両方を兼ねる遊軍を設け、[Pダンサーヴェロニカを起用しいずれかを生存させる]のとおり、ヴェロニカに起用必須性がある場合はこの枠でヴェロニカを起用する。

リンセリカのエンゲージ技をダンサー枠が受け、ダンサー枠がロストした際の備えとしてのヴェロニカによる契約は、この状況下において絶対的に必要とはいえ、いざ実戦においてダンサー枠と共に生存した場合、この枠は暇を持て余しかねない。
そこでこの枠は、攻撃役と杖役を兼務する編成の穴を埋める構成にし、遊軍として動かす。契約は行動権を後まで残す遊軍としての行動択の一つと位置付けし、ヴェロニカ起用も編成の穴を埋める起用と位置付ける。

この枠に特に求める要素は契約を除き以下の4点となる。
 ・2ターン目以降に残す特定の敵対策
 ・ノードゥス
 ・トドメを確実に刺すための命中
 ・攻撃役のHP回復

2ターン目以降に残す特定の敵対策は、[H2ターン目に残す各敵に対し3人以上の攻撃役でメタを張る]より編成に要求される課題。
回避対策・待ち伏せ++対策・切り返し+対策など、2ターン目以降に残す敵に応じたメタ張りに必要な3人の内の1人をこの遊軍枠に担わせることで、他の攻撃役の構成を窮屈にせずに済む。
ノードゥスによる再エンゲージも、エンゲージ攻撃技が必中・反撃を受けない・祈り無効という仕様から2ターン目以降に残す特定の敵対策にもなり、籠城対策、ミカヤ増幅を8ターン切れ目なく運用する上でも編成に欲しい要素となる。

トドメを確実に刺すための命中については、基本的に行動権を後まで残す遊軍としての最大の攻撃機会が踏ん張り+++により残りHP1で耐えている敵へのトドメであり、特に敵1人を撃破すれば[A自フェイズ終了時点で全員敵の攻撃範囲外に退避]できる状況においてレスキューによる退避ではなく攻撃して撃破する行動択を取る上で、命中が確定要素であることが絶対であるため。

攻撃役のHP回復については、ヴェロニカリザーブ+を持つためヴェロニカ起用で自動的に満たす。なお、[@迎撃しない]
[A自フェイズ終了時点で全員敵の攻撃範囲外に退避する]上、ブレイクすればノーダメージであり、反撃を受けるとしても日月の腕輪+による回復もあるため、攻撃役のHP回復を毎ターン要求されることもない。HP回復は基本的に行動権を後まで残すこの遊軍枠もしくはミカヤ枠の手が空いたらで十分である。


以上の遊軍枠への要求すべてを担えるユニットとなるのがスレイプニルオルテンシア
杖Sにつきノードゥスを扱え、エルサージにより必中攻撃を扱え、幸運50以上天刻の拍動+によりフリズスキャルヴエリヴァーガルサンダーも必中にでき、移動6の飛兵につき契約できる範囲も広い。
ノードゥスを扱う時点で兵種がスレイプニルハイプリーストに限定され、スレイプニルを刺し置いてハイプリーストを起用する理由はせいぜい体術によるブレイク程度につき、遊軍枠の原則はスレイプニルオルテンシア×ヴェロニカとする。


天刻の拍動+は必ず採用する継承スキルではなく、敵防衛部隊次第の選択肢止まりである。
従って、天刻の拍動+不採用時のためのエルサージと紋章刻印で命中を高めた射程2-3のサンダー[聖魔]を用意する。
サンダー[聖魔]の回避−20のデメリットも、血讐+のため敵から攻撃をあえて受けたい際に活用できなくはない。

不確定要素が伴う英雄召喚は原則用いず、味方の回復と異界の力1段階上げを優先するが、以下の状況においては英雄召喚を用いる。なお引くなら白を引く。
 ・ミカヤ枠による増幅ワープを成立させるのに必要な場合。
 ・次のターンに必ず攻撃させるため異界の力を1段階上げても無意味の状況の場合。

限界突破の性能を引き出すため、面倒ではない限りLv.1で戦闘に出すこと。出撃準備でスレイプニルからスレイプニルLv.1にクラスチェンジすれば良い。


ここまでスレイプニルオルテンシア×ヴェロニカに焦点を当ててきたが、出撃準備時点でダンサー枠の生存が確定要素であり、かつ1ターン目の計画上、[A自フェイズ終了時点で全員敵の攻撃範囲外に退避する]ことに支障がないのであればヴェロニカを起用する必須性はない。
この場合、以下の紋章士も候補となる。敵にトドメを刺すという観点で、セリカ重唱セネリオサンダーストームが噛み合う。

紋章士
位置付け 紋章士 起用理由
原則 ヴェロニカ リンセリカのエンゲージ技をダンサー枠が受け、ダンサー枠がロストする可能性がある場合。
1ターン目の計画上、[A自フェイズ終了時点で全員敵の攻撃範囲外に退避する]ため契約が必要な場合。
入替候補 セリカ 1ターン目の計画上、ワープライナ重唱により[G1ターン目自フェイズに敵を数多く倒す]ことができる場合。
入替候補 セネリオ 1ターン目の計画上、サンダーストームにより[G1ターン目自フェイズに敵を数多く倒す]ことができる場合。

継承スキル
位置付け 継承スキル 使途
原則 踏ん張り+++ 血讐+の性能を引き出す手段として。及びフリズスキャルヴを用いない待ち伏せ++切り返し+対策として。
原則 再移動+ 1ターン目の計画上必要な場合、及び契約により再行動させる運用を行う中で利のある継承スキルとして。
差替候補 天刻の拍動+ [H2ターン目に残す各敵に対し3人以上の攻撃役でメタを張る]上で、2ターン目以降に残す回避特化の敵へのメタとして。
及び攻撃役としての比重を高める運用をする場合において、エリヴァーガルを必中とするため。

装備
位置付け 装備 使途
確定 ノードゥス ミカヤ増幅を8ターン切れ目なく運用するため、及び2ターン目以降に残す祈り持ちの敵へのメタとして。
準確定 エルサージ[英雄] 残りHP1で耐えている敵へのトドメ用。命中を確定要素とする必中武器。
天刻の拍動+不採用なら確定。
確定 サンダー[聖魔] 残りHP1で耐えている敵への射程2−3でのトドメ用、及び血讐+の性能を引き出す手段。命中を確定要素とする対象拡大及び自身の回避を下げるため[聖魔]。
確定 レスキュー [A自フェイズ終了時点で全員敵の攻撃範囲外に退避する]手段、及びミカヤ枠によるレスキュー後、次のターンにワープさせる攻撃役を入れ替える上でミカヤ枠がレスキューした攻撃役1人をどかす手段。
原則 リカバー 攻撃役回復用 (全体回復はリザーブ+で足る)。
差替候補 コラプス 2ターン目以降に残す特定の敵へのメタとして (主に竜族スタイル×マルス神速)。
差替候補 フリーズ 2ターン目以降に残す祈り持ちの敵へのメタとして。
差替候補 ワープ 1ターン目の計画上、必要な場合に採用。
差替候補 リザーブ ヴェロニカ以外を起用の際、リカバーに差し替えて採用。

ベレト[枠4]ベレト

起用必須性については[Qベレトを起用し1ターン目に計略:女神の舞を切る]のとおり。

強みを可視化すると以下のとおり。
計略:女神の舞による周囲4人の再行動 ([G1ターン目自フェイズに敵を数多く倒す])
・騎馬スタイル計略:女神の舞指導による命中の確定要素化 ([I排除できる不確定要素は徹底的に排除する])
・2連続攻撃武器ヴァジュラ ([K勇者武器×月の腕輪+で打数攻めする])
・シンクロ補正の速さ+3による追撃性能 ([K勇者武器×月の腕輪+で打数攻めする])
・シンクロ補正の速さ+3による被追撃回避 ([E攻撃はデス率0%を担保した上で行う])
・シンクロ補正の幸運+12による被必殺0%の確保性能 ([E攻撃はデス率0%を担保した上で行う])
・自前天刻の拍動+による回避対策 ([H2ターン目に残す各敵に対し3人以上の攻撃役でメタを張る])
ヴァジュラによる重装兵ワンパン性能 ([M可能な限り敵をワンパンする])
・騎馬特効付与ヴァジュラによる騎馬兵ワンパン性能 ([M可能な限り敵をワンパンする])

計略:女神の舞指導以外が攻撃役に適した素質を持つため、この枠は攻撃役とすること。

ベレトは原作FE風花雪月において追撃不可の戦技だから許されていた各効果が、追撃可能な各エンゲージ武器に付与されているため、追撃することで非常に高い攻撃性能を発揮する紋章士。
中でもヴァジュラ。原作では単発攻撃だから許されていた敵の守備か魔防の低い方を参照する魔拳の効果を、自フェイズ攻め&追撃により4回攻撃で放てる。これにより魔法・短剣・弓のブレイクに留まらず、力と魔力の合計がそれなりにあればジェネラル相手だろうがスレイプニル相手だろうがワンパンできるという、あらゆる敵に有効な2連続攻撃武器。月の腕輪+・重装特効無しでジェネラルをボコボコにできるバランス崩壊のチートである。

8割方組み合わせるのは騎馬スタイルのクピードーフォガートアヴニールアルフレッド
計略:女神の舞指導により味方に技+10 (即ち命中+20) のバフを付与することから、特に[G1ターン目自フェイズに敵を数多く倒す]上で、味方の命中が確定要素となる範囲を広げることが可能。

技+10補正もクピードーフォガートアヴニールアルフレッドの性能も不要の場合、グリフォンナイトなどでの起用は検討するも、魔道スタイルでの起用はしない。 世間の「ベレトテュソルスの杖一択」というテュソルスの杖への評価が高すぎることに対しては疑問符。テュソルスの杖自体の評価自体はまずまずとしても、テュソルスの杖を扱える兵種が弱すぎるため、異界の試練攻略においては低評価。それよりクピードーという強兵種へのベレト充て・技+10計略:女神の舞の方が断然優秀。

ユニット
位置付け 兵種 ユニット 起用理由
原則 クピードー フォガート 最速+騎馬スタイル計略:女神の舞指導
力:34 技:33 速さ:55 幸運:45 命中:203 (勇者の弓[風花]装備時)
入替候補 アヴニール アルフレッド 継承スキルを使用せず幸運50以上天刻の拍動+×飛行特効アラドヴァルによる回避特化グリフォンナイトメタ+騎馬スタイル計略:女神の舞指導
力:47 技:34 速さ:38 幸運:56 命中:191 (勇者の槍[始まり]装備時)
入替候補 グリフォンナイト
(剣・槍・斧 不問)
フォガート 最速。
力:39 技:48 速さ:55 幸運:47
入替候補 グリフォンナイト
(剣・槍・斧 不問)
クロエ 最速 (シグルド不採用時の入替候補)。
力:38 技:48 速さ:55 幸運:47 命中:234 (勇者の槍[覚醒]装備時)
入替候補 グリフォンナイト
スナイパー
ロイヤルナイト
ソードマスター
リンデン 後始末+採用時の入替候補。

※以下の起用は非常に稀。
兵種 ユニット
グリフォンナイト
(剣・槍・斧 不問)
メリンミスティラ エスコートorソルムの騒音(+幸運の薬使用時幸運50以上天刻の拍動+による必中化)
グリフォンナイト
(剣・槍・斧 不問)
リュール 神竜の祝福
シーフ フォガートクロエ 隠密スタイル計略:女神の舞指導+最速隠密スタイル。
ソードマスター フォガートクロエ 最速+連携スタイル計略:女神の舞指導(+幸運の薬使用時幸運50以上天刻の拍動+による必中化)
ソードマスター メリンミスティラ 連携スタイル計略:女神の舞指導エスコートorソルムの騒音+幸運50以上天刻の拍動+による必中化
邪竜ノ娘 エル 竜族スタイル計略:女神の舞指導+最速竜族スタイル(+幸運の薬使用時幸運50以上天刻の拍動+による必中化)
神竜ノ王 リュール 竜族スタイル計略:女神の舞指導神竜の祝福

継承スキル (グリフォンナイト)
位置付け 継承スキル 使途
確定 月の腕輪+ [K勇者武器×月の腕輪+で打数攻めする]参照。
候補 攻撃役の採用候補となる継承スキル参照。攻撃側実戦例も参照のこと。

装備 (グリフォンナイト)
位置付け 装備 使途
準確定 勇者の槍[覚醒] [K勇者武器×月の腕輪+で打数攻めする]参照。
※他ユニットとの兼ね合い等により勇者の槍[始まり]に差替。
※剣の場合、勇者の剣[系譜]またはその代替の勇者の剣[三鼎]に差替。
※斧の場合、勇者の斧[烈火]またはその代替の勇者の斧[響き]に差替。
確定 レスキュー (持ち物交換により主にミカヤ枠が使用)。ミカヤ枠が用いる2本目として。
確定 ワープ (持ち物交換により主にミカヤ枠が使用)。ミカヤ枠が用いる2本目として。
原則 アイスロック [A自フェイズ終了時点で全員敵の攻撃範囲外に退避する]手段として。
原則 リブロー 手が空いた際の行動択として。
差替候補 ブリューナク[暁] 一部の敵にブレイク可能な間接攻撃として。
※他ユニットとの兼ね合い等によりスレンドスピアまたはその代替の手槍に差替。
※斧の場合、トマホークまたはその代替の手斧に差替。
※剣の場合、天帝の剣で代替可能につき不用。
差替候補 トライゾン [E攻撃はデス率0%を担保した上で行う]上で、特定の敵に対し被必殺0%を確保するため。
※剣の場合、ほそみの剣に差替。
※斧の場合、ルバンシュ[絆炎]またはその代替のショートアクスに差替。
差替候補 フリーズ 2ターン目以降に残す祈り持ちの敵へのメタとして。
差替候補 リワープ 2ターン目以降のワープリワープを受ける位置への移動手段、及び持ち物交換によりミカヤ枠が用いる2本目として。
差替候補 リカバー ワープ
レスキュー コラプス
杖Bとなるリンデンのみ候補入りする。


ユニット:フォガート


【枠4:ベレト枠】フォガート起用構成

最速のユニットと兵種の組み合わせとなる騎馬スタイル。
騎馬スタイル計略:女神の舞指導による命中の確定要素化を検討する上で真っ先に候補に上がる。

速さと引き換えに技が壊滅的に低いが、1ターン目の行動は攻撃ではなく計略:女神の舞となるため、命中の悪さが1ターン目の計画を阻害することはなく、HP・幸運+10を採用すれば幸運50以上に達するため、幸運50以上天刻の拍動+により命中が確定要素となる。
対回避特化グリフォンナイトにおいては追撃できずとも勇者の弓でワンパン(or踏ん張り+++発動まで削る)であり、速さ50以下は追撃できるため、HP・幸運+10の採用率が高め。
力が低く[M可能な限り敵をワンパンする]のが難しいことが短所。特段騎馬スタイルも飛行特効も 不用であればグリフォンナイトで起用したい。
継承スキル
位置付け 継承スキル 使途
確定 月の腕輪+ [K勇者武器×月の腕輪+で打数攻めする]参照。
候補 攻撃役の採用候補となる継承スキル参照。攻撃側実戦例も参照のこと。

幸運50以上天刻の拍動+により回避特化グリフォンナイトにメタを張るため、HP・幸運+10を採用することが多い。

装備
位置付け 装備 使途
準確定 勇者の弓[風花] [K勇者武器×月の腕輪+で打数攻めする]参照。
※他ユニットとの兼ね合い等により勇者の弓[聖戦]に差替。
準確定 長弓[竜姫] 唯一の射程3攻撃手段。
※他ユニットとの兼ね合い等により長弓に差替。
確定 レスキュー (持ち物交換により主にミカヤ枠が使用)。ミカヤ枠が用いる2本目として。
確定 ワープ (持ち物交換により主にミカヤ枠が使用)。ミカヤ枠が用いる2本目として。
原則 リブロー (持ち物交換により主にカミラ枠が使用)。攻撃役のグリフォンナイトの手が空いた際の行動択として。
差替候補 リワープ (持ち物交換によりミカヤ枠が使用)。ミカヤ枠が用いる2本目として。

勇者の弓で打数攻めすれば良い以上、光の弓ショートボウも不要。持ち物交換で活きる杖を持たせること。

ユニット:アルフレッド


【枠4:ベレト枠】アルフレッド起用構成

クピードーフォガートと異なりHP・幸運+10を採用せずに幸運50以上天刻の拍動+を満たす騎馬ユニット。
再移動+月の腕輪+・幸運50以上天刻の拍動+の両立が可能という点に価値がある。

速さが低すぎてまず追撃できないが、追撃できずとも耐久を高めていないグリフォンナイトソードマスター勇者の槍[始まり]で必中ワンパン(or残りHP1(踏ん張り+++)まで削る)ことが可能。耐久を高めている回避特化グリフォンナイトも飛行特効アラドヴァルでワンパン、耐久を高めているソードマスター槍術・剛などを付ければ必中でワンパンでき、回避特化グリフォンナイトソードマスターメタとして機能する。
反撃の魔法は怖いが、剣も魔導書もブレイクできるため反撃で倒されるのは炎の槍程度。

継承スキル
位置付け 継承スキル 使途
確定 月の腕輪+ [K勇者武器×月の腕輪+で打数攻めする]参照。
候補 攻撃役の採用候補となる継承スキル参照。攻撃側実戦例も参照のこと。

再移動+を採用することが多い。

装備
位置付け 装備 使途
確定 勇者の槍[始まり] [K勇者武器×月の腕輪+で打数攻めする]参照。
確定 スレンドスピア 剣をブレイクできる間接攻撃手段。
確定 レスキュー (持ち物交換により主にミカヤ枠が使用)。ミカヤ枠が用いる2本目として。
確定 ワープ (持ち物交換により主にミカヤ枠が使用)。ミカヤ枠が用いる2本目として。
原則 リブロー (持ち物交換により主にカミラ枠が使用)。攻撃役のグリフォンナイトの手が空いた際の行動択として。
差替候補 リワープ (持ち物交換によりミカヤ枠が使用)。ミカヤ枠が用いる2本目として。


エイリーク[枠5]エイリーク


【枠5:エイリーク枠】ラピス基本構成


Q.本作品最強のユニットは誰か? ... A.ラピスクロエフォガート
Q.本作品最強の紋章士は誰か?  ... A.エイリーク
Q.本作品最強の兵種は何か?   ... A.グリフォンナイト
Q.本作品最強の組合せは何か?  ... A.剣グリフォンナイトラピスエイリーク


エイリークの強み・起用必須性は以下のとおり。
ツインストライクのワンパン性能 ([M可能な限り敵をワンパンする])
・自前日月の腕輪+蒼穹+による打数攻めワンパン性能 ([M可能な限り敵をワンパンする])
・継承スキル枠2枠利用による敵編成へのメタ張り性能 ([H2ターン目に残す各敵に対し3人以上の攻撃役でメタを張る])
双聖による編成全体の継戦性能向上 ([E攻撃はデス率0%を担保した上で行う])
・シンクロ補正の幸運+10による被必殺0%の確保性能 ([E攻撃はデス率0%を担保した上で行う])
・シンクロ補正の技+4による命中100%の確保性能 ([I排除できる不確定要素は徹底的に排除する])

日月の腕輪+蒼穹+により突出した火力を有する本作最強の紋章士。
月の腕輪+を継承スキル枠に付ける必要がなく、継承スキル枠を2枠自由に利用できるため、[H2ターン目に残す各敵に対し3人以上の攻撃役でメタを張る]性能が高い。
天刻の拍動+HP・幸運+10の同時採用で幸運50以上天刻の拍動+となり、この火力を有しながら回避対策も務まる。
単に速さ・技+5速さ・魔防+5を同時採用することもでき、この場合速さ+10を筆頭に抜きん出た総合力を誇る。

ユニットの筆頭候補はもちろん最速剣Sグリフォンナイトとなるラピス
エンゲージ技でゲオルギオスを用いるため、エイリークは剣Sグリフォンナイトに起用すること。
敵防衛部隊に応じてカゲツリュールセレスティアディアマンドで代替したりすることはあるものの、
グリフォンナイトラピスエイリークを本作最強と位置付ける結論は揺るがない。正に完璧で究極の攻撃役。

ユニット
位置付け 兵種 ユニット 起用理由
原則 グリフォンナイト ラピス 最速剣Sグリフォンナイト
力:38 技:54 速さ:52 幸運:45 命中:240 (勇者の剣[系譜]装備時)
入替候補 グリフォンナイト カゲツ ステータス・個人スキルが何らかの確定要素化に必要な場合に入替起用。
(主に光彩奪目!による命中の確定要素化)。
力:39 技:54 速さ:51 幸運:46 命中:241 (勇者の剣[系譜]装備時)
入替候補 グリフォンナイト リュール ステータス・個人スキルが何らかの確定要素化に必要な場合に入替起用。
(主に神竜の結束による味方の攻撃のワンパン確定要素化)。
力:41 技:53 速さ:50 幸運:45 命中:238 (勇者の剣[系譜]装備時)
入替候補 グリフォンナイト セレスティア ステータス・個人スキルが何らかの確定要素化に必要な場合に入替起用。
(主にムードメーカーによる味方の命中の確定要素化)。
力:40 技:52 速さ:51 幸運:42 命中:235 (勇者の剣[系譜]装備時)
入替候補 グリフォンナイト ディアマンド ステータス・個人スキルが何らかの確定要素化に必要な場合に入替起用。
(主に高い力によるエンゲージ技ワンパンの確定要素化)。
力:42 技:51 速さ:49 幸運:45 命中:234 (勇者の剣[系譜]装備時)

継承スキル
位置付け 継承スキル 使途
候補 攻撃役の採用候補となる継承スキル参照。攻撃側実戦例も参照のこと。

装備
位置付け 装備 使途
準確定 勇者の剣[系譜] [K勇者武器×月の腕輪+で打数攻めする]参照。
※他ユニットとの兼ね合い等により勇者の剣[三鼎]に差替。
確定 リワープ 計略:女神の舞ワープリワープを受ける位置への移動手段、及び持ち物交換によりミカヤ枠が用いる2本目として。
原則 ゲオルギオス[賢風] エンゲージ技ツインストライク用。
原則 アイスロック [A自フェイズ終了時点で全員敵の攻撃範囲外に退避する]手段として。
原則 リブロー 手が空いた際の行動択として。
差替候補 アーマーキラー[蒼炎] 1ターン目の計画上、重装の敵にエンゲージ技ツインストライクを放ちワンパンする上で必要な場合、及び通常攻撃する重装の敵をワンパン(または残りHP1まで削る)上で必要な場合。
差替候補 ほそみの剣 [E攻撃はデス率0%を担保した上で行う]上で、特定の敵に対し被必殺0%を確保するため。
差替候補 フリーズ 2ターン目以降に残す祈り持ちの敵へのメタとして。

かぜの剣がある以上、いかづちの剣は不要。

カミラ[枠6]カミラ


【枠6:カミラ枠】ブシュロン基本構成


カミラの強み・起用必須性は以下のとおり。
・複数ユニット巻き込みの暗夜爆砕陣 ([G1ターン目自フェイズに敵を数多く倒す])
天駆による移動力 ([G1ターン目自フェイズに敵を数多く倒す])
・シンクロ補正の速さ+5による追撃性能 ([K勇者武器×月の腕輪+で打数攻めする])
・シンクロ補正の速さ+5による被追撃回避 ([E攻撃はデス率0%を担保した上で行う])
・自前後始末+×必殺による踏ん張り+++持ちへの上振れ
・騎馬特効付与カミラの艶斧による騎馬兵ワンパン性能 ([M可能な限り敵をワンパンする])
・重装特効付与ボルトアクスによる重装兵ワンパン性能 ([M可能な限り敵をワンパンする])

速く、移動性能が高く、エンゲージ技が複数ユニット巻き込みの時点で[G1ターン目自フェイズに敵を数多く倒す]上で核となる攻撃役。
エンゲージ技でウコンバサラを用いるため、斧Sグリフォンナイトに起用する斧攻撃役となる。

ユニット
位置付け 兵種 ユニット 起用理由
原則 グリフォンナイト ブシュロン 最速斧Sグリフォンナイト
力:41 技:50 速さ:56 幸運:33 命中:236 (勇者の斧[烈火]装備時)
入替候補 グリフォンナイト ロサード ステータス・個人スキルが何らかの確定要素化に必要な場合に入替起用。
(主に微笑みによる特定の敵への命中の確定要素化)。
力:43 技:49 速さ:54 幸運:35 命中:235 (勇者の斧[烈火]装備時)

継承スキル
位置付け 継承スキル 使途
確定 月の腕輪+ [K勇者武器×月の腕輪+で打数攻めする]参照。
候補 攻撃役の採用候補となる継承スキル参照。攻撃側実戦例も参照のこと。

カミラ枠は暗夜爆砕陣のワンパンのために必要なスキルへの差し替え機会が多い。

装備
位置付け 装備 使途
準確定 勇者の斧[烈火] [K勇者武器×月の腕輪+で打数攻めする]参照。
※他ユニットとの兼ね合い等により勇者の斧[響き]に差替。
確定 リワープ 計略:女神の舞ワープリワープを受ける位置への移動手段、及び持ち物交換によりミカヤ枠が用いる2本目として。
原則 ウコンバサラ[天雷] エンゲージ技暗夜爆砕陣用。
原則 アイスロック [A自フェイズ終了時点で全員敵の攻撃範囲外に退避する]手段として。
原則 ルバンシュ[絆炎] 踏ん張り+++持ちの敵に対する後始末+によるワンパン上振れ狙い用、及び[E攻撃はデス率0%を担保した上で行う]上で、特定の敵に対し被必殺0%を確保するため。
差替候補 リブロー 手が空いた際の行動択として。
差替候補 フリーズ 2ターン目以降に残す祈り持ちの敵へのメタとして。

シグルド[枠7]シグルド


【枠7:シグルド枠】クロエ基本構成

シグルドの強み・起用必要性としては以下のとおり。
迅走による移動力 ([G1ターン目自フェイズに敵を数多く倒す])
・自前再移動+ ([F1ターン目自フェイズの全ユニットの行動を出撃準備時点で計画する])
・2連続攻撃武器ゆうしゃのやり ([K勇者武器×月の腕輪+で打数攻めする])
・シンクロ補正の技+4による命中100%の確保性能 ([I排除できる不確定要素は徹底的に排除する])
・重装特効付与ゆうしゃのやりによる重装兵ワンパン性能 ([M可能な限り敵をワンパンする])
・飛行特効付与ティルフィングによる飛行兵ワンパン性能 ([M可能な限り敵をワンパンする])


[G1ターン目自フェイズに敵を数多く倒す]上で優秀。
初期出撃地点から敵陣中列に攻撃を仕掛け、計略:女神の舞を受ける位置へ移動できる。
飛兵が侵入する場所がない全員籠城の敵防衛部隊には起用しないが、他は概ね起用する。

唯一のエンゲージ技でヴェノマスを用いることが可能な紋章士でもあるため、槍Sグリフォンナイトに起用する槍枠となる。

ユニット
位置付け 兵種 ユニット 起用理由
原則 グリフォンナイト クロエ 最速槍Sグリフォンナイト
力:38 技:52 速さ:52 幸運:35 命中:236 (勇者の槍[覚醒]装備時)
入替候補 グリフォンナイト アルフレッド ステータス・個人スキルが何らかの確定要素化に必要な場合に入替起用。
(主に高い力によるエンゲージ技ワンパンの確定要素化)。
力:42 技:53 速さ:49 幸運:34 命中:238 (勇者の槍[覚醒]装備時)
入替候補 グリフォンナイト ミスティラ ステータス・個人スキルが何らかの確定要素化に必要な場合に入替起用。
(主にソルムの騒音による特定の敵からの被必殺0%の確定要素化)。
力:38 技:55 速さ:49 幸運:36 命中:243 (勇者の槍[覚醒]装備時)
入替候補 グリフォンナイト アンバー ステータス・個人スキルが何らかの確定要素化に必要な場合に入替起用。
(主に名乗り上げによる特定の敵への命中の確定要素化)。
力:42 技:51 速さ:48 幸運:36 命中:235 (勇者の槍[覚醒]装備時)

継承スキル
位置付け 継承スキル 使途
確定 月の腕輪+ [K勇者武器×月の腕輪+で打数攻めする]参照。
候補 攻撃役の採用候補となる継承スキル参照。攻撃側実戦例も参照のこと。

装備
位置付け 装備 使途
準確定 勇者の槍[覚醒] [K勇者武器×月の腕輪+で打数攻めする]参照。
※他ユニットとの兼ね合い等により勇者の槍[始まり]に差替。
確定 リワープ 計略:女神の舞ワープリワープを受ける位置への移動手段、及び持ち物交換によりミカヤ枠が用いる2本目として。
原則 ヴェノマス[封印] エンゲージ技オーバードライヴ用。
原則 アイスロック [A自フェイズ終了時点で全員敵の攻撃範囲外に退避する]手段として。
原則 ブリューナク[暁] 間接攻撃手段、及び[E攻撃はデス率0%を担保した上で行う]上で、特定の敵に対し被必殺0%を確保するため。
差替候補 手槍 ブリューナク[暁]では命中が不確定要素となる敵に間接攻撃することが計画されている場合用。
差替候補 トライゾン [E攻撃はデス率0%を担保した上で行う]上で、特定の敵に対し被必殺0%を確保するため。ブリューナク[暁]より命中が高い。
差替候補 リブロー 手が空いた際の行動択として。
差替候補 フリーズ 2ターン目以降に残す祈り持ちの敵へのメタとして。

エーデルガルト[枠8]エーデルガルト


【枠8:エーデルガルト枠】カゲツ基本構成


エーデルガルトの強み・起用必要性としては以下のとおり。
狂嵐連花月風閃+による手数の多さ ([G1ターン目自フェイズに敵を数多く倒す])
狂嵐のスマッシュによるカミラ枠の暗夜爆砕陣巻き込み ([G1ターン目自フェイズに敵を数多く倒す])
フェイルノートの射程3 ([G1ターン目自フェイズに敵を数多く倒す][E攻撃はデス率0%を担保した上で行う])
フェイルノートによる飛行兵ワンパン性能 ([M可能な限り敵をワンパンする])
・シンクロ補正の力+5と武器シンクロ+による打数攻めワンパン性能 ([M可能な限り敵をワンパンする])
・シンクロ補正の技+4による命中100%の確保性能 ([I排除できる不確定要素は徹底的に排除する])

どれも[G1ターン目自フェイズに敵を数多く倒す]上で優秀。
初期出撃地点から敵陣最前列に連花月風閃+狂嵐を仕掛けることで、再行動で敵陣中列を攻撃可能。再行動+込みならフェイルノートで敵陣最後列に攻撃を仕掛けられ、狂嵐のスマッシュは対象を後にカミラ枠の暗夜爆砕陣に巻き込ませることができる。
攻撃側実戦例を見た方がその強みを理解しやすい。

命中が課題。狂嵐により扱うアイムールが低命中であることが1ターン目の攻撃を確定要素で通す上で課題になりやすく、エイリーク枠・カミラ枠・シグルド枠で勇者の剣[系譜]・勇者の斧[烈火]・勇者の槍[覚醒]を採用している以上、命中を紋章刻印で高めた勇者武器も勇者の剣[三鼎]・勇者の槍[始まり]しか余っていない。
この課題をクリアするため、エーデルガルト枠の起用ユニットは個人スキル光彩奪目!を持ち最速の3人に次ぐ速さを有するカゲツを基本とするが、命中が確定要素であればカゲツである必要性はない。
勇者の剣[三鼎]を装備した際の命中は226であり、[J紋章刻印を活用し確定要素となる対象を拡大する]で記した命中236を光彩奪目!込みで丁度満たす。

ユニット
位置付け 兵種 ユニット 起用理由
基本 グリフォンナイト
(剣・槍・斧 不問)
カゲツ 光彩奪目!
力:44 技:54 速さ:51 幸運:36 命中:226 (勇者の剣[三鼎]装備時)
入替候補 グリフォンナイト
(剣・槍・斧 不問)
クロエ 最速 (シグルド不採用時の入替候補)。
力:43 技:52 速さ:52 幸運:35 命中:236 (勇者の槍[覚醒]装備時)
入替候補 グリフォンナイト
(剣・槍・斧 不問)
リンデン 後始末+採用時の入替候補。
力:45 技:51 速さ:49 幸運:35 命中:219 (勇者の剣[三鼎]装備時)
入替候補 グリフォンナイト
(剣・槍・斧 不問)
その他 ラピスフォガートリュールセレスティアディアマンドミスティラアンバーロサードメリン
ステータス・個人スキルが何らかの確定要素化に必要な場合に入替起用。

継承スキル
位置付け 継承スキル 使途
確定 月の腕輪+ [K勇者武器×月の腕輪+で打数攻めする]参照。
候補 攻撃役の採用候補となる継承スキル参照。攻撃側実戦例も参照のこと。

エーデルガルトは1ターン目の攻撃の都合で再移動+の採用が多い。

装備
位置付け 装備 使途
準確定 勇者の剣[系譜] [K勇者武器×月の腕輪+で打数攻めする]参照。
※他ユニットとの兼ね合い等により勇者の剣[三鼎]に差替。
※槍の場合、勇者の槍[覚醒]またはその代替の勇者の槍[始まり]に差替。
※斧の場合、勇者の斧[烈火]またはその代替の勇者の斧[響き]に差替。
確定 リワープ 計略:女神の舞ワープリワープを受ける位置への移動手段、及び持ち物交換によりミカヤ枠が用いる2本目として。
準確定 サンダーソード[絆] 狂嵐により非エンゲージ状態で行動する上で、間接攻撃手段として。
※槍の場合、スレンドスピアまたはその代替の手槍に差替。
※斧の場合、トマホークまたはその代替の手斧に差替。
原則 アイスロック [A自フェイズ終了時点で全員敵の攻撃範囲外に退避する]手段として。
原則 リブロー 手が空いた際の行動択として。
差替候補 アーマーキラー[蒼炎] 非エンゲージ状態において通常攻撃する重装の敵をワンパン(または残りHP1まで削る)上で必要な場合。
差替候補 ほそみの剣 [E攻撃はデス率0%を担保した上で行う]上で、特定の敵に対し被必殺0%を確保するため。
※槍の場合、トライゾンに差替。
※斧の場合、ルバンシュ[絆炎]またはその代替のショートアクスに差替。
差替候補 フリーズ 2ターン目以降に残す祈り持ちの敵へのメタとして。
差替候補 リカバー ワープ
レスキュー コラプス
杖Bとなるリンデンのみ候補入りする。

エーデルガルトは剣槍斧のどれであっても2人目のグリフォンナイトとしての起用がほとんどにつき、勇者の剣[三鼎]、勇者の槍[始まり]、勇者の斧[響き]を装備することになりがち。

セリカ[入替候補]セリカ

セリカの強み・起用必要性は以下のとおり。
重唱による残りHP1の敵2人へのとどめ ([G1ターン目自フェイズに敵を数多く倒す])
ワープライナによる前線転移攻撃 ([G1ターン目自フェイズに敵を数多く倒す])
・シンクロ補正の力+3による打数攻めワンパン性能 ([M可能な限り敵をワンパンする])
・飛行特効付与ライナロックによる飛行兵ワンパン性能 ([M可能な限り敵をワンパンする])

以上のみだが、全員籠城または中後列に布陣している敵防衛部隊相手に[G1ターン目自フェイズに敵を数多く倒す]上で必要になりがち。
特に全員籠城の敵防衛部隊に対しては、エイリーク枠などの他の攻撃役は自らリワープし、前線で計略:女神の舞を受けて再行動後に攻撃に掛かるが、セリカのみリワープ不要でワープライナにより攻撃できる。
ワープライナに飛行特効を付与することで、敵グリフォンナイトをワンパンできうる水準となり、後述のセリーヌの起用理由にも直結するため、ライナロックへの飛行特効付与の優先順位は高い。

ユニット
兵種 ユニット 起用理由
グリフォンナイト
(剣・槍・斧 不問)
クロエ シグルド不採用時の入替候補。
力:41 魔力:43 技:48 速さ:52 幸運:35 命中:228 (勇者の槍[覚醒]装備時)
グリフォンナイト
(剣・槍・斧 不問)
カゲツ エーデルガルト不採用時の入替候補。
力:42 魔力:41 技:50 速さ:51 幸運:36 命中:218 (勇者の剣[三鼎]装備時)
グリフォンナイト
(剣・槍・斧 不問)
リンデン 後始末+採用時の入替候補。
力:43 魔力:44 技:47 速さ:49 幸運:35
グリフォンナイト
(剣・槍・斧 不問)
その他 ラピスフォガートリュールセレスティアディアマンドミスティラアンバーロサードメリン
ステータス・個人スキルが何らかの確定要素化に必要な場合に入替起用。
フロラージュ セリーヌ 幸運50以上天刻の拍動+×飛行特効ライナロックによる回避特化グリフォンナイトメタ。
力:39 魔力:44 技:27 速さ:42 幸運:53

継承スキル (グリフォンナイト)
位置付け 継承スキル 使途
確定 月の腕輪+ [K勇者武器×月の腕輪+で打数攻めする]参照。
候補 攻撃役の採用候補となる継承スキル参照。攻撃側実戦例も参照のこと。

装備 (グリフォンナイト)
位置付け 装備 使途
準確定 勇者の剣[系譜] [K勇者武器×月の腕輪+で打数攻めする]参照。
※他ユニットとの兼ね合い等により勇者の剣[三鼎]に差替。
※槍の場合、勇者の槍[覚醒]またはその代替の勇者の槍[始まり]に差替。
※斧の場合、勇者の斧[烈火]またはその代替の勇者の斧[響き]に差替。
確定 リワープ 計略:女神の舞ワープリワープを受ける位置への移動手段、及び持ち物交換によりミカヤ枠が用いる2本目として。
原則 サンダーソード[絆] 一部の敵にブレイク可能な間接攻撃として。
※槍の場合、スレンドスピアまたはその代替の手槍に差替。
※斧の場合、トマホークまたはその代替の手斧に差替。
原則 アイスロック [A自フェイズ終了時点で全員敵の攻撃範囲外に退避する]手段として。
原則 リブロー 手が空いた際の行動択として。
差替候補 アーマーキラー[蒼炎] 非エンゲージ状態において通常攻撃する重装の敵をワンパン(または残りHP1まで削る)上で必要な場合。
差替候補 ほそみの剣 [E攻撃はデス率0%を担保した上で行う]上で、特定の敵に対し被必殺0%を確保するため。
※槍の場合、トライゾンに差替。
※斧の場合、ルバンシュ[絆炎]またはその代替のショートアクスに差替。
差替候補 フリーズ 2ターン目以降に残す祈り持ちの敵へのメタとして。
差替候補 リカバー ワープ
レスキュー コラプス
杖Bとなるリンデンのみ候補入りする。


ユニット:セリーヌ


【攻撃役枠:セリーヌセリカ起用構成


回避特化グリフォンナイトメタとしてフロラージュセリーヌを起用候補とする。

まずフロラージュセリーヌは弱いユニットであることを理解すること。
不確定要素である華炎はすべて発動しない前提でフロラージュを見れば、グリフォンナイトと同程度の力・魔力と、グリフォンナイトよりはるかに遅い速さ、エンゲージ武器を除き2連続攻撃武器を扱えないと課題だらけ。
[M可能な限り敵をワンパン]できないと編成に負担をかけることから、追撃できずエンゲージ武器なしに2連続攻撃武器を扱えないセリーヌは非常に弱いユニットである。
不確定要素なく[M可能な限り敵をワンパンする]ことの絶対的優位性から、テュルソスの杖の射程4−5もワンパン(or残りHP1に)できなら編成の負担でしかなく、射程1から反撃を耐えて残りHP1以下まで削る攻撃役の起用の方がはるかに価値が高い。

そんなセリーヌの異界の試練における唯一の強みは幸運50を超えることであり、高い幸運を活かし天刻の拍動+を付けて回避特化グリフォンナイトにメタを張るという起用理由を持てうること。
速さが低く、2連続攻撃武器を扱えない欠点を、飛行特効付きのエンゲージ武器でグリフォンナイトをワンパンしていくことで克服し、幸運50以上天刻の拍動+必中説を採用するならば必中となる。
後述のリンデン同様、主の攻撃手段はエンゲージ武器であり、飛行特効付与前提につきリンデン以上に導入の敷居が高いユニット。

幸運50以上天刻の拍動+で回避特化グリフォンナイトに厚くメタを張ること自体は他のユニットでもでも可能だが、[H2ターン目に残す各敵に対し3人以上の攻撃役でメタを張る]必要性があるため、3人以上確保する観点で起用必要性が生じる。

候補となる紋章士はエンゲージ武器に飛行特効を付けられるセリカセネリオリン
セリカでの起用がほとんどであり、グリフォンナイトをワンパンしていくこと以外に、重唱で敵2人へのトドメを刺すことでも、速さが低く2連続攻撃武器を扱えない欠点を補うことができ、編成の足手まといになりにくい。

セリカ 飛行特効ライナロック前提
1ターン目はワープライナグリフォンナイトをワンパンし、2ターン目以降は必中ライナロック2回攻撃で倒していく。
強みは重唱による敵2人へのトドメを射程3から行えること。
セネリオ 1ターン目は必中サンダーストームで遠距離からトドメを刺し、2ターン目以降は必中レクスカリバーグリフォンナイトをワンパンしていく。
強みは必中遠距離攻撃サンダーストーム。全員籠城または一部籠城の敵防衛部隊相手に必中サンダーストームでトドメを刺していくことを理由とする選出も生じ得る。
リン 1ターン目はミュルグレ流星群グリフォンナイトをワンパンし、2ターン目以降は必中ミュルグレグリフォンナイトをワンパンしていく。
強みは敵グリフォンナイトの反撃で追撃されにくいこと。

必然的に回避特化グリフォンナイトが多い敵防衛部隊相手への起用であり、この場合のベレトフォガートアルフレッドと組んでメタを張るべきにつき、セリーヌベレトと組ませることはしない。
セリーヌ[K勇者武器×月の腕輪+で打数攻めする]ことができず、あらゆる敵に対応できるユニットにはなり得ないことにはくれぐれも注意する必要がある。
エンゲージ技や幸運50未満天刻の拍動+での対策もできるため、起用は2ターン目に回避特化グリフォンナイトを多く残す場合に限る。

継承スキル・装備
兵種 フロラージュ フロラージュ フロラージュ
紋章士 セリカ セネリオ リン
装備 ぎんの剣
トロン[暗夜]
リカバー
レスキュー
フリーズ
ぎんの剣
トロン[暗夜]
リカバー
レスキュー
フリーズ
エクスカリバー
トロン[暗夜]
リカバー
レスキュー
フリーズ
継承スキル
(基本形)
天刻の拍動+
速さ・技+5
天刻の拍動+
速さ・技+5
天刻の拍動+
速さ・技+5

起用理由上天刻の拍動+は確定。もう1つは1ターン目の攻撃の都合や、敵グリフォンナイトから反撃を受ける場合にそれを耐えるために必要なスキルがある場合、それを採用すること。
差し替え候補は前述の攻撃役の採用候補となる継承スキル参照。

ヴェイルと同時起用ではない限り、トロン[暗夜]を装備させること。


リン[入替候補]リン

リンの強み・起用必要性は以下のとおり。
・敵陣(特に後列)への流星群による飛行兵ワンパン性能 ([M可能な限り敵をワンパンする])
・シンクロ補正の速さ+5と速さの吸収による追撃性能 ([K勇者武器×月の腕輪+で打数攻めする])
・シンクロ補正の速さ+5と速さの吸収による被追撃回避 ([E攻撃はデス率0%を担保した上で行う])
ミュルグレによる飛行兵ワンパン性能 ([M可能な限り敵をワンパンする])
・シンクロ補正の技+4による命中100%の確保性能。

[G1ターン目自フェイズに敵を数多く倒す]上で、射程10の流星群により編成の柔軟性を高めることができる。
流星群を扱うにおいて射程10で十分なら[Lグリフォンナイトを主軸とする]以上、当然グリフォンナイトで起用する。

ユニット
兵種 ユニット 起用理由
グリフォンナイト
(剣・槍・斧 不問)
クロエ シグルド不採用時の入替候補。
力:38 技:52 速さ:57 幸運:35 命中:236 (勇者の槍[覚醒]装備時)
グリフォンナイト
(剣・槍・斧 不問)
カゲツ エーデルガルト不採用時の入替候補。
力:39 技:54 速さ:56 幸運:36 命中:226 (勇者の剣[三鼎]装備時)
グリフォンナイト
(剣・槍・斧 不問)
リンデン 後始末+採用時の入替候補。
力:40 技:51 速さ:54 幸運:35
グリフォンナイト
(剣・槍・斧 不問)
その他 ラピスフォガートリュールセレスティアディアマンドミスティラアンバーロサードメリン
ステータス・個人スキルが何らかの確定要素化に必要な場合に入替起用。
スナイパー
リンデン 射程20流星群
力:45 技:55 速さ:37 幸運:28 命中:239 (勇者の弓[風花]装備時)
フロラージュ セリーヌ 幸運50以上天刻の拍動+×飛行特効ミュルグレによる回避特化グリフォンナイトメタ。
力:36 技:31 速さ:47 幸運:53

継承スキル (グリフォンナイト)
位置付け 継承スキル 使途
確定 月の腕輪+ [K勇者武器×月の腕輪+で打数攻めする]参照。
候補 攻撃役の採用候補となる継承スキル参照。攻撃側実戦例も参照のこと。

装備 (グリフォンナイト)
位置付け 装備 使途
準確定 勇者の剣[系譜] [K勇者武器×月の腕輪+で打数攻めする]参照。
※他ユニットとの兼ね合い等により勇者の剣[三鼎]に差替。
※槍の場合、勇者の槍[覚醒]またはその代替の勇者の槍[始まり]に差替。
※斧の場合、勇者の斧[烈火]またはその代替の勇者の斧[響き]に差替。
確定 リワープ 計略:女神の舞ワープリワープを受ける位置への移動手段、及び持ち物交換によりミカヤ枠が用いる2本目として。
原則 サンダーソード[絆] 一部の敵にブレイク可能な間接攻撃として。
※槍の場合、スレンドスピアまたはその代替の手槍に差替。
※斧の場合、トマホークまたはその代替の手斧に差替。
原則 アイスロック [A自フェイズ終了時点で全員敵の攻撃範囲外に退避する]手段として。
原則 リブロー 手が空いた際の行動択として。
差替候補 アーマーキラー[蒼炎] 非エンゲージ状態において通常攻撃する重装の敵をワンパン(または残りHP1まで削る)上で必要な場合。
差替候補 ほそみの剣 [E攻撃はデス率0%を担保した上で行う]上で、特定の敵に対し被必殺0%を確保するため。
※槍の場合、トライゾンに差替。
※斧の場合、ルバンシュ[絆炎]またはその代替のショートアクスに差替。
差替候補 フリーズ 2ターン目以降に残す祈り持ちの敵へのメタとして。
差替候補 リカバー ワープ
レスキュー コラプス
杖Bとなるリンデンのみ候補入りする。


ユニット:リンデン


【攻撃役枠:リンデンリン起用構成


後始末+による踏ん張り+++メタとしてリンデンを起用候補とする。

まず、そもそも後始末+の発動というのはお察しのとおり十中八九不確定要素であり、バリバリの上振れ狙いである。
従って、1ターン目の計画[G1ターン目自フェイズに敵を数多く倒す]ために必要な継承スキルと[H2ターン目に残す各敵に対し3人以上の攻撃役でメタを張る]ために必要な継承スキルを採用した上で、スキル継承枠が余る場合にはじめて検討される戦術であることを心得ること。
当然[C不確定要素は最悪を想定する]以上、後始末+に依存せずに勝つことが大前提であり、その上での余興となる。
他に採用するべき継承スキルがないという機会・消去法で後始末+採用となる機会はそれなりにあり、その場合に他のユニットを差し置いての起用が検討される。

後始末+による上振れ狙いをする上でリンデンは、主の上振れ狙い手段がエンゲージ武器であることが評価点。
エンゲージ武器がすべて武器ランクD扱いであることを利用し、歴戦の勘でエンゲージ武器の必殺率を上げることができる。
必殺上振れ狙いのために紋章刻印を用いず、装備を歪めて汎用性を落とすこともなく、ただ継承スキルに後始末+を採用するだけで踏ん張り+++メタとなれるため起用機会を得やすい。

ここまで後始末+による踏ん張り+++メタを中心に記してきたが、リンデンの起用理由は敵防衛部隊ごとに異なる細かな別のところにある場合が多く、後始末+による踏ん張り+++メタはすべての選出機会に共通するおまけであることが多い。
主な起用理由を挙げると
・杖Bグリフォンナイト:2ターン目以降に残すチキに厚くメタを張るためコラプスを扱える
・杖Bグリフォンナイト:1ターン目にレスキューを扱える
・隠密スタイル:計略:女神の舞指導で速さ+5の補正を得られる
・隠密スタイル:射程20流星群
など。編成の穴埋めに+α後始末+による踏ん張り+++メタ機能が付くような位置付けであり、そのような場合に有効となる。


兵種は基本的にグリフォンナイトスナイパーの2択。
グリフォンナイト[Lグリフォンナイトを主軸とする]のとおり、攻撃役に最も起用するべき兵種。リンデンの天性素質が杖につき杖Bグリフォンナイトとなり、速さ49ながら杖Bグリフォンナイトとしては最速となる。

スナイパーは技上限値が最も高く、兵種スキル集中により反撃されなければ必殺+10となるため、後始末+による踏ん張り+++メタと最もマッチし、隠密スタイルであることが起用理由になりやすいが、速さが低く汎用性は低いため、起用は敵防衛部隊の速さ水準次第。
特にマージカノンだらけの敵防衛部隊相手には選出しやすい。
兵種スキル集中を利用するため、スナイパーで育成しておき、グリフォンナイトで起用する場合は出撃準備画面でクラスチェンジする。移動補助がないことは注意。


候補となる紋章士は主にリンベレトセリカエーデルガルト
エンゲージ技にS武器を用いない場合にエイリークカミラシグルドと組むことや、セアダスシグルドと組ませた際にチキと組んだ攻撃役とすることなどがあり得るが、応用の域につき記載は割愛する。

リン 【起用兵種】グリフォンナイトスナイパー
【対象武器】キラーボウ(必殺40)・マーニ・カティ(必殺30)
射程20流星群を理由とする起用が生じ得る。
ベレト 【起用兵種】グリフォンナイトスナイパーロイヤルナイトソードマスター
【対象武器】ヴァジュラ(必殺20)・フェイルノート(必殺30)
計略:女神の舞指導の補正を理由とする起用が生じ得る。
ヴァジュラは主力級武器かつ自フェイズ2回攻撃武器につき、攻撃機会・必殺を引く機会共に多い。
セリカ 【起用兵種】グリフォンナイト
【対象武器】ライナロック(必殺25)
重唱により2回攻撃できるため、必殺の期待値はヴァジュラを超える。
エーデルガルト 【起用兵種】グリフォンナイト
【対象武器】フェイルノート(必殺30)・アラドヴァル(必殺25)・アイムール(必殺30)
1ターン目の計画上、エーデルガルトの攻撃で残りHPを1まで削るまでの敵がいる場合のみ起用候補となる(狂嵐により2ターン目以降は非エンゲージ状態)。

継承スキル
後始末+は確定。もう1つは月の腕輪+が原則。
ベレトセリカと組む場合で再移動+が必要であれば月の腕輪+を外す。
装備
スナイパー勇者の弓[風花or聖戦]、長弓[竜姫]、リブローワープレスキュー
【剣グリフォンナイト勇者の剣[系譜or三鼎]、いかづちの剣[絆]、リカバーワープレスキュー
【槍グリフォンナイト勇者の槍[覚醒or始まり]、スレンドスピアリカバーワープレスキュー
【斧グリフォンナイト勇者の斧[烈火or響き]、トマホークリカバーワープレスキュー


セネリオ[入替候補]セネリオ

セネリオの強み・起用必要性は以下のとおり。
・射程10サンダーストーム
レクスカリバーによる飛行兵ワンパン性能 ([M可能な限り敵をワンパンする])
・シンクロ補正の技+3による命中100%の確保性能 ([I排除できる不確定要素は徹底的に排除する])

全員籠城および一部籠城の敵防衛部隊の対策として消去法的に選択される紋章士となる。
全員籠城および一部籠城の敵防衛部隊相手にミカヤ枠のワープで接敵できる攻撃役は4人限りにつき、遊軍枠を除くとしても5人いる攻撃役のうち1人は転移させることができない。
この転移できない攻撃役をセネリオとすることで、サンダーストームにより籠城の壁越しに遠距離攻撃でき、暇を持て余さず攻撃参加することが可能となるのが起用理由。


後述のとおり、起用は邪竜ノ娘ヴェイルフロラージュセリーヌの2択。
・味方とは別行動し、必殺後始末+で上振れ撃破を狙う邪竜ノ娘ヴェイル
・味方と一緒に行動し、幸運50以上天刻の拍動+で残りHP1の敵へのトドメを担うフロラージュセリーヌ
という線引きで選出を分ける。
グリフォンナイトでの起用も検討して良い認識ではあるが、実用したことはない。

ユニット
兵種 ユニット 起用理由
邪竜ノ娘 ヴェイル 後始末+サンダーストームによる籠城部隊対策
魔力:55 技:39 速さ:32 幸運:28
フロラージュ セリーヌ 幸運50以上天刻の拍動+×飛行特効レクスカリバーによる回避特化グリフォンナイトメタ。必中射程10サンダーストームによる残りHP1の敵へのトドメ
魔力:43 技:30 速さ:42 幸運:53


ユニット:ヴェイル


【攻撃役枠:ヴェイル】基本構成 (セネリオ)


全員籠城および一部籠城の敵防衛部隊の対策として邪竜ノ娘ヴェイルセネリオと組ませ起用候補とする。

セネリオと組ませるユニットの中でヴェイルは唯一の魔法適性のある竜族スタイルであることから、陽光の竜族へのスタイルボーナスである必殺2倍を享受することが可能。
後始末+を付けることで敵が踏ん張り+++を付けていようが、踏ん張り+++貫通で倒し切る性能を有する。
この性能より、全員籠城および一部籠城の敵防衛部隊相手に、他の味方とは別の場所で単独行動しながら、回復アイテム持ちの敵であろうが倒し切る性能に長ける。
前述どおり、後始末+の発動というのは十中八九不確定要素であり、バリバリの上振れ狙いにつき、ヴェイル起用時はヴェイルを除く7人で攻略する前提で動かし、ヴェイルには上振れ狙いで単独行動してもらうイメージとなる。


一方で起用する上で欠点として挙がるのが命中の低さ。[F1ターン目自フェイズの全ユニットの行動を出撃準備時点で計画する]上で、命中が確定要素となる対象が限られることが起用上のネックとなる。
サンダーストームで命中100となる敵がたまたまいる防衛部隊相手であれば、その敵を味方で残りHP1まで削った上で、命中確定でとどめを刺すことを1ターン目の行動として織り込むなどして有効な行動計画が組めるが、基本的に1ターン目の計画不確定要素なく策定するにおいて難儀することになるユニット。
1ターン目の行動から確定要素とする計画には含めず、7人で攻略する前提で上振れを狙ってもらうと割り切ることの方が多い。
全員籠城および一部籠城の敵防衛部隊にしか選出しないため、起用率は非常に低い。

継承スキル
後始末+は確定、もう1つは命中+30または天刻の拍動+が基本線。
命中+30天刻の拍動+の選択は、[F1ターン目自フェイズの全ユニットの行動を出撃準備時点で計画する]上で、その攻撃対象への命中確定のために命中+30が必須なら必ず命中+30を採用。
そうではない場合、命中+30の採用により命中が確定要素となる対象の有無と数次第。
命中+30の採用によりレクスカリバーが敵グリフォンナイトに命中確定となるケースもあるのでそれも加味すること。

魔力・技+5で命中100%を確保しつつ必殺を底上げすることもある。
差し替え候補は前述の攻撃役の採用候補となる継承スキル参照。

装備
ノヴァ[選択]、トロン[暗夜]、リブローレスキューワープ
サイレス状態になることはなく、物理攻撃するより陽光が働く魔法攻撃の方が優秀につき、ナイフの装備は不要。 フォガート同様、物交換で活きる杖を装備させること。


04攻撃側実戦例

攻撃側実戦例 その1


【起用ユニット・紋章士】 リュールミカヤ セアダスリン オルテンシアセリカ アルフレッドベレト ラピスエイリーク ブシュロンカミラ クロエシグルド カゲツエーデルガルト
【敵軍の特徴・ギミック】踏ん張り+++×10
【1ターン目に倒す敵数】12人
【主な着目点・見どころ】1ターン目全員撃破・計略:引込の計

攻撃側実戦例 その2


【起用ユニット・紋章士】 リュールミカヤ セアダスチキ オルテンシアヴェロニカ フォガートベレト セレスティアエイリーク ブシュロンカミラ クロエシグルド ディアマンドエーデルガルト
【敵軍の特徴・ギミック】
【1ターン目に倒す敵数】10人
【主な着目点・見どころ】十字レスキューによる5人一括退避

攻撃側実戦例 その3


【起用ユニット・紋章士】 ミスティラミカヤ セアダスチキ オルテンシアヴェロニカ フォガートベレト ラピスエイリーク ロサードカミラ クロエシグルド カゲツエーデルガルト
【敵軍の特徴・ギミック】グリフォンナイト×7・歩兵遮断籠城・踏ん張り+++×12
【1ターン目に倒す敵数】7人
【主な着目点・見どころ】ソルムの騒音幸運+12で被必殺0%、英雄召喚ワープ

攻撃側実戦例 その4


【起用ユニット・紋章士】 リュールミカヤ セアダスシグルド オルテンシアヴェロニカ フォガートベレト セレスティアエイリーク ブシュロンカミラ セリーヌリン カゲツエーデルガルト
【敵軍の特徴・ギミック】高回避×4・踏ん張り+++×12
【1ターン目に倒す敵数】9人
【主な着目点・見どころ】レア起用セリーヌリン、幸運50以上天刻の拍動+

攻撃側実戦例 その5


【起用ユニット・紋章士】 リュールミカヤ セアダスセネリオ オルテンシアセリカ リンデンベレト セレスティアエイリーク ブシュロンカミラ クロエシグルド ミスティラエーデルガルト
【敵軍の特徴・ギミック】マージカノン×9・踏ん張り+++×11
【1ターン目に倒す敵数】9人
【主な着目点・見どころ】敵攻撃範囲外への退避・どこからでもボコボコにできる2ターン目

攻撃側実戦例 その6


【起用ユニット・紋章士】 リュールミカヤ セアダスチキ オルテンシアセネリオ フォガートベレト ラピスエイリーク ブシュロンカミラ クロエシグルド カゲツエーデルガルト
【敵軍の特徴・ギミック】武器共鳴(スレンドスピア)・ハルバーディア×6・速さ・魔防+5×9
【1ターン目に倒す敵数】10人
【主な着目点・見どころ】勇者武器×月の腕輪+での打数攻め

攻撃側実戦例 その7


【起用ユニット・紋章士】 リュールミカヤ セアダスリン オルテンシアヴェロニカ アルフレッドベレト ラピスエイリーク ブシュロンカミラ クロエシグルド セリーヌセリカ
【敵軍の特徴・ギミック】祈り×4・高回避×5・踏ん張り+++×10
【1ターン目に倒す敵数】6人
【主な着目点・見どころ】祈りの確定撃破

攻撃側実戦例 その8


【起用ユニット・紋章士】 リュールミカヤ セアダスリン オルテンシアセリカ フォガートベレト ラピスエイリーク ブシュロンカミラ クロエシグルド アンバーエーデルガルト
【敵軍の特徴・ギミック】マージカノン×6・遠距離チェインアタック・踏ん張り+++×10
【1ターン目に倒す敵数】12人
【主な着目点・見どころ】1ターン目全員撃破

攻撃側実戦例 その9


【起用ユニット・紋章士】 リュールミカヤ セアダスシグルド オルテンシアヴェロニカ リンデンベレト ラピスエイリーク ブシュロンカミラ クロエリン カゲツエーデルガルト
【敵軍の特徴・ギミック】踏ん張り+++×11
【1ターン目に倒す敵数】9人
【主な着目点・見どころ】エーデルガルト6回行動

攻撃側実戦例 その10


【起用ユニット・紋章士】 リュールミカヤ セアダスチキ オルテンシアセネリオ フォガートベレト ラピスエイリーク ブシュロンカミラ クロエシグルド カゲツエーデルガルト
【敵軍の特徴・ギミック】踏ん張り+++×12
【1ターン目に倒す敵数】9人
【主な着目点・見どころ】

攻撃側実戦例 その11

※音量注意


【起用ユニット・紋章士】 リュールミカヤ セアダスリン オルテンシアヴェロニカ フォガートベレト ラピスエイリーク ブシュロンカミラ セリーヌセリカ カゲツエーデルガルト
【敵軍の特徴・ギミック】籠城・踏ん張り+++×10
【1ターン目に倒す敵数】7人
【主な着目点・見どころ】

攻撃側実戦例 その12


【起用ユニット・紋章士】 リュールミカヤ セアダスリン オルテンシアヴェロニカ アルフレッドベレト ラピスエイリーク ブシュロンカミラ クロエシグルド セレスティアエーデルガルト
【敵軍の特徴・ギミック】高回避×8
【1ターン目に倒す敵数】10人
【主な着目点・見どころ】ムードメーカー


05防衛側考察

前述のパワーバランス「防衛側必敗」のとおり、必ず防衛できる布陣は無く、防衛側は負けて元々の立場にある。
負けて元々という中で、勝率を高めることを目標にどのようにするべきか考察する。

05-1.防衛側が取り入れるべき要素

勝率を高めるためには防衛側必敗にある状況を覆す必要があるため、防衛部隊に施すべき要素としては以下の4点と考える。
別途、各種○○の薬が反映されるため、徹底するならすること。

 @メタ選出の抑止
 A確率依存要素の組み込み
 B事故の誘発
 Cターン数稼ぎ・詰ませ

@メタ選出の抑止
攻撃側必勝防衛側必敗」の構図は、攻撃側が適切な選出を行えばという前提にあるため、
対処方法が共通のユニットばかりを防衛部隊に組み込むと、攻撃側はそれにメタを張れば良く、容易に負け筋を潰せるため、防衛側の勝率は低い。
防衛部隊は攻撃側の選出8ユニットの構成を困らせるような編成とし、攻撃側に部分的に対策甘めの選出を引き出すようにすることで、防衛側の勝率を高められる。

A確率依存要素の組み込み
「防衛側必敗」と記したものの攻撃側が確率依存となる点を完全に排除することはできない。そのため、確率依存要素を組み入れたい。

分かりやすいのは回避。
回避対策として攻撃側は天刻の拍動+での対策が一般的だが、このスキルもまた発動は確率依存である。
必中のエンゲージ技での回避対策も攻撃側は可能だが、エンゲージ技を放てる回数には制限がある。

ただし、防衛全ユニットに回避+30を付けるのは@のメタ選出の抑止からは遠ざかり逆効果。
攻撃側の攻撃ユニット全員に天刻の拍動+を付けられては意味がない。

B事故の誘発
攻撃側必勝防衛側必敗」の構図は、攻撃側が適切な操作を行えばというの前提にある。
従って、攻撃側の操作の適切さを損なわせ、事故を誘発すればするほど勝率が上がるといえる。

まず、出撃準備時点で確定にできない要素を組み入れることで、攻撃側の1ターン目の攻め込みを確定させないことが重要。
また、私が攻撃側の場合は1ターン目から攻め込むことを基本とするが、世間一般はそうではない。
1ターン目から普段は攻め込まない方に対し、不慣れな攻め込みをせざるを得ないマップにすることも大事。
それでも1ターン目に攻め込まない、防壁を築いているような方に対しての有効打も欲しい。

Cターン数稼ぎ・詰ませ
12人に突撃させ攻撃側の8人中8人全員を倒すはまず困難だが、
10人に突撃させ攻撃側の8人中4人程度を倒すことは、攻撃側の腕の拙さ次第により見込めるため、
4人程度を倒した上で、15ターン経過で防衛側の勝ちというのが最も防衛側の勝利手段として現実的である。
従って、ターン数を稼げる要素・詰ませ要素を盛り込むことで勝率を高められる。

攻撃側はその詰ませ要素に対処できるユニットを当然選出してくるとはいえ、
@メタ選出阻止により詰ませ要素に対処できるユニットは8ユニット中数ユニットに留まり、
A確率依存要素の組み込みにより、選出時点での想定どおりのプレイングをさせず、
B事故の誘発により詰ませ要素対策のユニットを倒せれば、防衛側の勝利も見える。

06エンゲージ武器強化

攻撃側・防衛側共に反映されるため、強化できるならしたい。
全9要素(+特効)ある中で、最大強化できるのは6要素のみとなるが、どの要素を強化するべきかは、ここまで熟読し、FEについて正しい理解を得たものなら迷うはずがないだろう。
優先して強化するべきは、必避・速さ・命中・技・威力 (+特効)、
強化を切り捨てるべきは、必殺・回避・守備・魔防 である。

06-1.強化優先度が高い要素

必避
[E攻撃はデス率0%を担保した上で行う]を実現する、全9要素中最重要となる要素。
紋章刻印において命中を優先し、必避の優先度を下げたのは、エンゲージ武器で必避を補えるからに他ならない。
速さ
これにより装備武器では追撃を取れず、エンゲージ武器なら追撃を取れる機会が生まれ、装備している勇者武器よりも追撃できるエンゲージ武器の方がダメージが出る・エンゲージ武器で攻撃するという選択肢を取る機会を最も増やせる強化要素。
命中
命中99%の不確定要素と100%の確定要素で話が変わる以上優先要素。天刻の拍動+を持つベレトであろうと同様。
+3でも命中は6しか上がらないとはいえ、やはり命中99%の不確定要素と命中100%の確定要素で話が変わる以上優先要素。
威力
[M可能な限り敵をワンパンする]より必要。他の要素を優先する理由が無い限り最大強化する。

06-2.強化優先度が低い要素

ここまでの特効を除いた5要素を最大強化した場合、残り強化回数は11回となるため、残る4要素の強化回数の組み合わせは
「3回・2回・1回・1回」
「3回・2回・1回・0回(+特効)」
「2回・2回・2回・1回(+特効)」のいずれかとなる。

必殺
強化したところで必殺は不確定要素に留まる以上、基本的に不要なのだが、残る回避・守備・魔防も同様に優先度が低い。
後始末+を持つカミラの各武器、
前述ヴェイルの項目で挙げたセネリオの各武器と、
前述リンデン歴戦の勘×後始末+での必殺上振れ狙いに用いる可能性がある各エンゲージ武器は最大強化を推奨。
回避・守備・魔防も優先度が低いため、リンデン基準で考えてしまって良い。
回避
回避成功により回復という1行動を次のターンにせずに済む可能性を秘めるため、回避と守備のどちらを優先するかはケースバイケース。個人的には最大強化により回避15以上になるなら回避優先、回避10以下なら守備優先の基本線。なお、不動により意味を成さないアイクは一切強化不要。
守備
これの強化により反撃でロストするか否かを分けることが稀であり、仮に耐えないなら別の手段を模索すれば良いだけのため、強化優先度は低い。物理偏重につき、魔防よりは優先になるまで。
魔防
最も強化優先度が低い要素。アイクヘクトルの各武器、迎撃に特化しているロイ封印の剣ミカヤリザイアあたりなら優先度は少し上がるが、そうでもない限り強化の恩恵を受けにくい。

06-3.特に強化する価値が高い武器

異界の試練・本格対戦の攻撃側での起用候補となる紋章士のエンゲージ武器の強化優先度が高い。優先度が高い順に記載。

ベレトヴァジュラ (強化優先度:高 特効付与優先度:低)
ヴァジュラ威力命中回避必殺必避速さ守備魔防特効
ステータス 9 105 5 20 10 +4 +3 +2 +0 騎馬
強化レベル Lv.4 Lv.4 Lv.2 Lv.4 Lv.4 Lv.4 Lv.4 Lv.3 Lv.1 新規付与

前述どおりチート級武器。自フェイス攻め時2回攻撃、敵の守備魔防の低い方を適用、弓・短剣・魔法へのブレイクと、起用したどのユニットもメインウェポンになる。
リンデンが必殺後始末+攻めで用いるため必殺は最大にすること。

特効を付与する優先度は低めだが、付与するなら消去法で騎馬特効。
重装兵に対しては月の腕輪+込みヴァジュラで簡単に倒せるため重装特効を付与する必要性はない。
飛行兵に対しては、回避特化グリフォンナイト対策が必要な場合、十中八九フォガートアルフレッドのどちらかを起用するため、飛行特効付与アラドヴァルを扱える。 いかづちの剣をブレイクしながら攻撃できないとアルフレッドが返り討ちにあうため、アラドヴァルへの飛行特効付与は切ることができない。
よって、フォガートアルフレッドに合わせると消去法でヴァジュラには騎馬特効となる。

騎馬特効ヴァジュラ使用場面


リンミュルグレ (強化優先度:高)
ミュルグレ威力命中回避必殺必避速さ守備魔防特効
ステータス 22 100 15 5 10 +3 +9 +2 +1 飛行・竜
強化レベル Lv.4 Lv.4 Lv.4 Lv.2 Lv.4 Lv.4 Lv.4 Lv.3 Lv.2 付与済み

流星群で用いる他、速さ+9に至るため勇者武器並みに攻撃に用いる。

カミラカミラの艶斧 (強化優先度:高 特効付与優先度:高)
カミラの艶斧威力命中回避必殺必避速さ守備魔防特効
ステータス 25 95 5 20 10 +3 +3 +2 +10 騎馬
強化レベル Lv.4 Lv.4 Lv.2 Lv.4 Lv.4 Lv.4 Lv.4 Lv.3 Lv.1 新規付与

エンゲージ技暗夜爆砕陣に用いることが可能につき、特効を付与することで大化けする武器。
グリフォンナイト相手にはウコンバサラでワンパンできうる水準であることと、1ターン目に騎馬シグルド・騎馬カミラを撃破したいことから騎馬特効を推奨。
暗夜爆砕陣のダメージ早見表のとおり、騎馬特効を付与したカミラの艶斧によるブシュロン月の腕輪+込み暗夜爆砕陣の与ダメージは、
槍Sパラディンで最も守備が高いパラディンルイ×シグルド (HP82-守備44-魔防30 (各種○○の薬込み)) に対し85ダメージにつきワンパン。
斧Sパラディンで最も守備が高いパラディンマデリーン×カミラ (HP89-守備40-魔防34 (各種○○の薬込み)) に対し88ダメージにつき力の薬込みでワンパンとなる。
魔防+10がデフォルトで付いている武器だが、魔防を高める利点に欠けるため魔防は伸ばさない。

騎馬特効カミラの艶斧使用場面


シグルドティルフィング (強化優先度:高 特効付与優先度:高)
ティルフィング威力命中回避必殺必避速さ守備魔防特効
ステータス 21 95 15 0 20 +3 +3 +1 +10 飛行
強化レベル Lv.4 Lv.4 Lv.4 Lv.1 Lv.4 Lv.4 Lv.4 Lv.2 Lv.3 新規付与

エンゲージ技オーバードライヴに用いることが可能につき、特効付与の優先度が高い。
ヴェノマスオーバードライヴの火力が高くはないため、オーバードライヴ使用場面の8割がティルフィングを用いた飛行兵への攻撃になる。飛行特効の付与によりグリフォンナイトオーバードライヴでワンパンできるようになる。
魔防の伸びが良いが魔防が高まっても有用性に乏しいため、2段階の強化のみに留めている。

飛行特効ティルフィング使用場面


シグルドゆうしゃのやり (強化優先度:高 特効付与優先度:高)
ゆうしゃのやり威力命中回避必殺必避速さ守備魔防特効
ステータス 11 75 5 10 15 +3 +4 +2 +0 重装
強化レベル Lv.4 Lv.4 Lv.2 Lv.4 Lv.4 Lv.4 Lv.4 Lv.3 Lv.1 新規付与

自フェイス攻め時2回攻撃。命中が低いが、紋章付きの勇者の槍より威力が高い上、速さ+4補正が付くため使い分けることとなる。
速さ・技+5を付けなくても命中を補えば速さを高めて2連続攻撃武器を扱えることから、シグルドはこの武器のおかげで命中+30天刻の拍動+を採用した回避対策を施しやすい。

また、マージカノンが多い防衛部隊相手に対し、シグルドの移動力の高さはメタになるため、この武器に重装特効を付与する優先度が高い。低い命中でも重装兵相手なら問題ない。
ティルフィングも飛行特効付与の優先度が高いため収まりも良い。

重装特効ゆうしゃのやり使用場面


エーデルガルトアイムール (強化優先度:高)
アイムール威力命中回避必殺必避速さ守備魔防特効
ステータス 30 70 5 25 10 +3 +3 +4 +2
強化レベル Lv.4 Lv.4 Lv.2 Lv.2 Lv.4 Lv.4 Lv.4 Lv.4 Lv.3 付与済み

狂嵐連花風月閃で用いる。威力・命中・必避・技の強化優先度が非常に高い。

エーデルガルトフェイルノート (強化優先度:高)
フェイルノート威力命中回避必殺必避速さ守備魔防特効
ステータス 17 90 5 30 15 +3 +3 +2 +2 竜・飛行
強化レベル Lv.4 Lv.4 Lv.2 Lv.4 Lv.4 Lv.4 Lv.4 Lv.3 Lv.2 付与済み

起用時の使用頻度が高い上、連花風月閃で用いる。

エーデルガルトアラドヴァル (強化優先度:高 特効付与優先度:中)
アラドヴァル威力命中回避必殺必避速さ守備魔防特効
ステータス 20 90 10 25 15 +4 +3 +1 +0 重装
強化レベル Lv.4 Lv.4 Lv.3 Lv.4 Lv.4 Lv.4 Lv.4 Lv.2 Lv.1 新規付与

連花風月閃で用いる。
自分から攻撃した時、武器威力150%につき実質武器威力は30であり、これに特効も乗ることから重装特効を付与したい。 連花風月閃にも特効が乗る。ダメージ50%となっても特効により武器威力20なら30ダメージが上乗せとなるため、マージカノンはワンパン圏内となる。
騎馬特効も候補ではある。

重装特効アラドヴァル使用場面


セリカライナロック (強化優先度:高 特効付与優先度:高)
ライナロック威力命中回避必殺必避速さ守備魔防特効
ステータス 21 110 0 25 15 +4 +3 +2 +2 飛行
強化レベル Lv.4 Lv.4 Lv.1 Lv.4 Lv.4 Lv.4 Lv.4 Lv.3 Lv.2 新規付与

ワープライナで用いる他、リンデンが必殺後始末+攻めで用いる。
セリーヌが回避特化グリフォンナイトにメタを張るため飛行特効。

飛行特効ライナロック使用場面


ヴェロニカエリヴァーガル (強化優先度:高 特効付与優先度:高)
エリヴァーガル威力命中回避必殺必避速さ守備魔防特効
ステータス 24 100 15 5 10 +3 +3 +3 +0 飛行
強化レベル Lv.4 Lv.4 Lv.4 Lv.2 Lv.4 Lv.4 Lv.4 Lv.3 Lv.1 新規付与

オルテンシアを第六の攻撃役に回した際にメインで攻撃に用いる武器につき、強化優先度は高い。
特効は回避特化グリフォンナイトにメタを張るため飛行特効。幸運が高いオルテンシア天刻の拍動+を採用することでメタを張ることが可能。

ヴェロニカフリズスキャルヴ (強化優先度:中 特効付与優先度:高)
フリズスキャルヴ威力命中回避必殺必避速さ守備魔防特効
ステータス 17 80 5 10 10 +3 +4 +2 +0 重装
強化レベル Lv.4 Lv.4 Lv.2 Lv.4 Lv.4 Lv.4 Lv.4 Lv.3 Lv.1 新規付与

反撃を受けない武器。この特徴を持つ武器で最も攻撃したい場面は、HP満タンの切り返し+持ちを倒す(ないし踏ん張り+++発動まで削る)ことであり、特に武器相性でブレイクできない重装に対してこの武器に頼る機会を得ることから重装特効を付与する価値が非常に高い。
高くない命中も重装相手なら問題なし。

セネリオサンダーストーム (強化優先度:中 特効付与優先度:低)
サンダーストーム威力命中回避必殺必避速さ守備魔防特効
ステータス 6 60 5 15 10 +4 +3 +2 +0 重装
強化レベル Lv.4 Lv.4 Lv.2 Lv.4 Lv.4 Lv.4 Lv.4 Lv.3 Lv.1 新規付与

前述どおりヴェイルが必殺後始末+攻めで用いる。

元の武器威力が低いため特効付与の優先度は低い。
[@迎撃しない]の例外として、は必殺−80で必殺を受ける恐れが無い対マージカノンに限り、命中100%&デス率0%確定要素を以て迎撃することがあるため重装特効を選択しているが、オルテンシア及びヘクトル鉄壁で魔防が150%になったグリフォンナイトも必殺でワンパンするということを考慮しての飛行特効も候補。

エイリークレイピア (強化優先度:中)
レイピア威力命中回避必殺必避速さ守備魔防特効
ステータス 11 110 10 25 20 +3 +4 +1 +1 騎馬・重装
強化レベル Lv.4 Lv.4 Lv.3 Lv.4 Lv.4 Lv.4 Lv.4 Lv.2 Lv.2 付与済み

エースであるエイリークの武器の中で強化最優先はレイピア
命中が勇者の剣を上回り、必避20とエイリークの幸運+10補正により被必殺0%に抑え込みやすく、速さ+4補正。エイリーク唯一の高必殺武器でもある。

カミラボルトアクス (強化優先度:中 特効付与優先度:高)
ボルトアクス威力命中回避必殺必避速さ守備魔防特効
ステータス 20 75 -10 10 15 +3 +4 +1 +0 重装
強化レベル Lv.4 Lv.4 Lv.3 Lv.4 Lv.4 Lv.4 Lv.4 Lv.2 Lv.1 新規付与

エンゲージ技暗夜爆砕陣に用いることが可能の魔法斧につき、重装特効を付与することで大化けする武器。
重装特効を付与し少々火力を補うことで、暗夜爆砕陣ジェネラルをワンパンできる水準に至る。後始末+があるため必殺は強化しても低かろうが最大強化。

重装特効ボルトアクス使用場面


シグルドナイトキラー (強化優先度:中)
ナイトキラー威力命中回避必殺必避速さ守備魔防特効
ステータス 18 90 15 5 15 +3 +3 +3 +1 騎馬
強化レベル Lv.4 Lv.4 Lv.4 Lv.2 Lv.4 Lv.4 Lv.4 Lv.3 Lv.2 付与済み

エンゲージ技オーバードライヴに用いることが可能。
ウルフナイトクピードー程度なら助走+込みでワンパン可能な水準となる。
オーバードライヴ以外で用いることはほぼないため、威力だけでも先に強化したい。

セネリオレクスカリバー (強化優先度:中)
レクスカリバー威力命中回避必殺必避速さ守備魔防特効
ステータス 22 125 5 25 10 +3 +4 +2 +1 飛行
強化レベル Lv.4 Lv.4 Lv.2 Lv.4 Lv.4 Lv.4 Lv.4 Lv.3 Lv.2 付与済み

セリーヌグリフォンナイトメタ用武器になる他、高命中武器としてヴェイルが命中100%の確定要素を以って攻撃に用いることがある。
ヴェイル命中+30を採用した際の命中は250を超えるため、回避特化していないグリフォンナイトに対してはまず命中が確定する。

ベレトアラドヴァル (強化優先度:中 特効付与優先度:高)
アラドヴァル威力命中回避必殺必避速さ守備魔防特効
ステータス 20 90 10 30 10 +3 +4 +1 +0 飛行
強化レベル Lv.4 Lv.4 Lv.3 Lv.4 Lv.4 Lv.4 Lv.4 Lv.2 Lv.1 新規付与

飛行特効なら追撃できずとも剣グリフォンナイトをブレイクしながらワンパン可能となる。
ベレトと組めば無条件で幸運50以上となるアヴニールアルフレッドが回避特化グリフォンナイトにメタを張る手段となる。
クピードーフォガート月の腕輪+なしでグリフォンナイトをワンパンできるようになり、月の腕輪+を外す選択肢が取れるようになる。

飛行特効アラドヴァル使用場面


ベレト天帝の剣 (強化優先度:中)
天帝の剣威力命中回避必殺必避速さ守備魔防特効
ステータス 17 105 15 15 15 +3 +3 +2 +2
強化レベル Lv.4 Lv.4 Lv.4 Lv.2 Lv.4 Lv.4 Lv.4 Lv.3 Lv.2 付与済み

高威力間接攻撃武器。守備が低い敵なら勇者武器よりダメージが出ることもある。斧ブレイクにも用いる機会がある。

エイリークかぜの剣 (強化優先度:中)
かぜの剣威力命中回避必殺必避速さ守備魔防特効
ステータス 16 85 15 5 15 +3 +3 +2 +2 飛行
強化レベル Lv.4 Lv.4 Lv.4 Lv.2 Lv.4 Lv.4 Lv.4 Lv.3 Lv.2 付与済み

間接攻撃武器としてそれなりに使用機会はある。
また、踏ん張り+++で残りHP1まで削れる相手に対し、日月の腕輪+の回復を加味した際、最も自身のHPを高く残せるのがこの武器の際にも用いる。

エイリークジークリンデ (強化優先度:中)
ジークリンデ威力命中回避必殺必避速さ守備魔防特効
ステータス 18 105 15 5 20 +4 +3 +2 +1 異形
強化レベル Lv.4 Lv.4 Lv.4 Lv.2 Lv.4 Lv.4 Lv.4 Lv.3 Lv.2 付与済み

勇者の剣では追撃できず、ジークリンデの速さ+3補正込みで追撃できる相手に対しては最大ダメージが出るため、使用機会はそれなり。
また、踏ん張り+++で残りHP1まで削れる相手に対し、日月の腕輪+の回復を加味した際、最も自身のHPを高く残せるのがこの武器の際にも用いる。

カミラライトニング (強化優先度:低 特効付与優先度:低)
ライトニング威力命中回避必殺必避速さ守備魔防特効
ステータス 7 90 5 15 10 +3 +3 +3 +0 飛行
強化レベル Lv.4 Lv.4 Lv.2 Lv.4 Lv.4 Lv.4 Lv.4 Lv.3 Lv.1 新規付与

月の腕輪+の効果は乗らないが、射程1-2・自フェイス攻め時2回攻撃の魔法攻撃。
射程2からとどめを刺したい際に用いる武器となるため、命中だけは優先。
重装特効の付与はボルトアクスの方が優先となるため、ライトニングへの特効の付与の優先順位は非常に低い。強いて付与するなら飛行特効。勇者の斧では追撃できないが速さ+3補正で追撃できるようになるグリフォンナイトを4発中3発命中で倒せるようになる。

リンマーニ・カティ (強化優先度:低)
マーニ・カティ威力命中回避必殺必避速さ守備魔防特効
ステータス 10 95 5 30 15 +4 +3 +2 +1 騎馬・重装
強化レベル Lv.4 Lv.4 Lv.2 Lv.4 Lv.4 Lv.4 Lv.4 Lv.3 Lv.2 付与済み

リンデンが必殺後始末+攻めで用いる他、リンデン以外も斧ブレイク・射程1からの攻撃で用いる機会がそれなりにある。

リンキラーボウ (強化優先度:低)
キラーボウ威力命中回避必殺必避速さ守備魔防特効
ステータス 13 90 5 40 10 +4 +3 +2 +1 飛行
強化レベル Lv.4 Lv.4 Lv.2 Lv.4 Lv.4 Lv.4 Lv.4 Lv.3 Lv.2 付与済み

リンデンの必殺後始末+攻め専用。