ファイアーエムブレムエンゲージ ルナティック(なしルナ)攻略
本編ルナクラ攻略の結論として、固定成長で遭遇戦・ステータス強化(
天使の衣など)無しで安定攻略が可能な編成を求める。
なしルナ = DLC・DLC特典・無料アップデート特典は無し。もちろん井戸無し。ついでに牧場の晶石も無し。
21章ノーカット実例。現在表示の編成結論とは違いがあるが、編成の骨格は同じ
01要点箇条書き
迎撃が必須
・自フェイズの攻撃手数は通常1ユニット1回限り、対して迎撃の攻撃手数は無制限。
(一部の章で)自フェイズの行動手数を超える人数の増援が毎ターン登場するため、本作は
理論上迎撃必須。
発動率100%
絆盾で迎撃ワンパンする
・単に迎撃し敵を削るだけでは翌自フェイズに敵を積み残し手数が減らない。従って
迎撃ワンパンにこだわる。
・耐久力・回避力が低くても迎撃でき、やっつけ負けリスクを排除できる発動率100%
絆盾は過去のFEの定石を覆す性能。
火力特化ユニットでも迎撃できる
絆盾の活用は、迎撃ワンパンにこだわるべき以上必然。
・
絆盾役は迎撃ワンパンのため
神竜の結束持ちの

一択。ダメージ+3は5〜6レベル分の火力アップに相当と激強。
・22章以降もエンゲージ+より
神竜の結束×
絆盾優先。迎撃性能・敵処理性能はエンゲージ+より
絆盾の方が格段に上。
計略:女神の舞は連続絆盾最優先
・
計略:女神の舞は5ターン以上連続で
絆盾を実現するために使い、
踊るも連続
絆盾実現を最優先で行動する。


のエンゲージ状態が切れたターンに、以下の流れで連続
絆盾を実現する。
『

勇者の剣(2回攻撃武器) →
踊る →


攻撃 →
計略:女神の舞 →

絆盾(再エンゲージ)』
・

のエンゲージ状態が切れたターンに、

紋章氣踏み →
踊る →

再エンゲージの流れで


・

の両者の連続エンゲージを実現し、25章では24ターン連続で


のエンゲージ状態維持を実現させる。
・
計略:女神の舞で攻撃役を再行動させる必要がないよう、攻撃役の人数を増やす。
・攻撃役の人数を増やす分、回避盾役・壁役の育成を切り捨てる。
・回避盾役・壁役の育成を切り捨てる分は、連続
絆盾で補完できる。
回避盾役・壁役の育成を切り捨てる
・迎撃ワンパンにこだわるべき中で、敵を塞き止めるだけで敵を処理できない回避盾役・壁役は激弱。
・壁要素は連続
絆盾と経験値不要の
竜脈<炎>に任せ、回避盾役・壁役の育成は切り捨てる。
マージナイト3人・ウルフナイト1人・低魔防ボウナイト1人を最低限育成
・本作の敵ユニットは極端な守備>魔防の傾向にある (一例:外伝「暁の巫女」の初期出現の敵30人中28人が、守備≧魔防)。
従って錬成
ボルガノンをメインウェポンに据え、これを扱える最速汎用兵種の
マージナイトを攻撃役の中心とする。
・迎撃の主役は

。特に
虚無の呪い持ちの処理は

に可能な限り回し
一攫千金の発動回数を増やす。
・3マス封鎖と

への経験値集中の回避のため、
マージナイトを最低3人、できれば4人育成。

・

・

が当確。
・物理迎撃武器は錬成
はがねのナイフ。悪命中の槍斧での迎撃は避ける。兵種は短剣最速の
ウルフナイト。
・低魔防の

を
ボウナイトで育成し、


の後ろ隣で
絆盾を受け
長弓を持って
トロン持ちの敵を迎撃処理させる。
・


は発動率100%
絆盾と移動6マスと
勇者の剣(2回攻撃武器)装備のため騎馬の剣
ウルフナイト。
編成の強度を保つことを徹底する
・遭遇戦をしない場合、攻撃により得られる経験値は有限。従って有限の攻撃による経験値獲得機会の最適化を目指す。
・攻撃役ユニット全員、21章で内部レベル36以上に到達・26章で内部レベル40以上到達を明確に意識し育成する。
(内部レベル40未満で最終章に出撃させる攻撃役ユニットを除く)
・1万の経験値を12人に振り分けると1人あたり経験値833。対して8人に絞って振り分けると1,250。1.5倍差の大差。
一部のユニットは攻撃を控え、他のユニットに経験値獲得の機会を回す。経験値減衰があろうが特に22章以降大差となる。
・攻撃に制約を課すユニットは

・

・


・


・


。特に

には一度たりとも攻撃させない。
・最終章起用ユニットに経験値を集中する。

・

を除き、最終章で起用しないユニットには極力攻撃させない。
・最終章には序盤加入ユニットより注ぐ経験値が少量で済む、

・

と、多くの中終盤加入ユニットを起用する。
・12〜17章の紋章士が少ない期間、紋章士装備ユニットに迎撃を集中させ、SP獲得損を最少化する。
・

・

は紋章士を付ける10章まで集中的に育成し、絆の指輪装備となる12章以降しばらくは攻撃を最小限に留める。
・SP獲得損の最少化のため、各紋章士外伝の攻略を原則20章以降に後回す。
・

・

の育成を19章まで後回し、杖のみで育成することで攻撃による経験値獲得の機会を他のユニットに回す。
・
絆盾を受けて迎撃できる
マージナイトの人数を増やし、

への経験値の集中を回避。
最も育成が進む21章において内部レベル36に到達するための獲得経験値が無駄にならないようにする。
・
絆盾だけで4レベル程の経験値を獲得できる21章では、本来攻撃役のユニットに
絆盾をさせることで経験値を稼ぐ。
・一部の外伝攻略を22章以降に後回し、本来攻撃役のユニットに
絆盾をさせることで経験値を稼ぐ。
強化リソース充当先の取捨選択を徹底する
・強化リソース=攻撃で獲得できる経験値・SP・晶石・ゴールド。これらを誰に・何に充当するかという話。
・弱い要素を上手く活かそうとしても弱いまま。強い要素に強化リソースを集め、弱い要素の強化は潔く切り捨てる。
・重視すべき強要素と切り捨てるべき弱要素のうち、特記すべきものは以下のとおり。
【強要素】ボルガノン・はがねのナイフの錬成
迎撃のみならず自フェイズ攻めでもメインウェポン。圧倒的使用頻度。これらに晶石・紋章刻印を集め強化し迎撃ワンパンを目指し、編成の強度を保てば、自フェイズ攻めでもツーパン以内にはすべての敵を撃破でき(復活の石持ちを除く)、敵に合わせて物理と魔法を選んで攻撃するだけで攻撃が足る。
【強要素】速さの吸収・速さ+nの継承
ワンパンするにおいて、追撃は不可欠。
各章毎のメタ対象の敵に追撃できれば良いため
速さの吸収は急いで5回発動させる必要はない。従って、
速さの吸収を大勢に継承させることを非推奨とする考えは筋違い。
【強要素】師の導きの継承
有限の攻撃による経験値獲得量を増やす編成の強度を高める強スキル。
絆盾役に付与するだけで迎撃する全員に効果が及ぶ。敵との内部レベル差が縮まり獲得経験値が4以下になると効果がないが、獲得経験値が6から7に増えるだけでも1レベルアップに必要な撃破回数が2回減ると有意義。経験値獲得量が5固定の
絆盾に至っては、5から6に増えるだけでも大違い。
【強要素】ライブ・リライブ
経験値獲得手段の一つ。ゴールドというリソースを経験値に変換する手段。
内部レベルが低い序中盤のみ有効。不要武器・ドーピングアイテムを売却しつつ有限のゴールドの消費をマネジメントし、効果的に杖育成を組み込む (稼ぎプレイはゴールドをマネジメントした上で成り立つルナティック攻略の一環である)。
【弱要素】月の腕輪の継承
迎撃では月の腕輪は発動しない。論理的に迎撃ワンパンにこだわるべき本作で自フェイズ攻めの性能のみを高める
月の腕輪継承3000SPはコスパ悪。
月の腕輪に依存する軟弱なユニットの育成は切り捨て、力の初期値と成長率が高いユニットを育成し、
速さの吸収・
速さ+nにSPを回して迎撃性能を高めるべき (※
月の腕輪+の性能自体は
異界の試練攻略で評価してのとおり。このスキルの壊れっぷりを誰よりも理解した上で、なしルナでは継承不要と結論付けている)。
【弱要素】竜呪の継承
迎撃ワンパンを目指している編成である以上、ツーパン以内には撃破できる。ならデバフなんて不要。当然である。対ボスには

で良い。2000SPも掛かる
竜呪継承は切り捨て、
速さの吸収・
速さ+nにSPを回す。
【弱要素】スキンシップ+の継承
本編においては杖での経験値獲得機会を奪うデメリットスキル。継承させない。
【弱要素】エンゲージ技用の大武器の購入と錬成
絆盾迎撃を主軸とする以上、攻撃エンゲージ技自体滅多に使わない。おまけに
オーバードライヴ・
獅子紅蓮焔舞はワンパンが困難な弱エンゲージ技、
スターラッシュは
メリクルソード、
ツインストライクは
ジークリンデを最も使う。
風の大斧を除くエンゲージ技用の大武器の強化は切り捨て、購入もせず、武器の使用頻度が大差の
ボルガノン・
はがねのナイフの錬成に強化リソースを回す。
【弱要素】壁役ユニットの育成
絆盾により壁役不用。壁役ユニットの育成を切り捨て、攻撃役ユニットに経験値を回す。
【弱要素】支援効果を優先したユニットの人選・育成
きちんと強要素にリソースを割き、編成の強度を保つことを徹底すれば支援効果無用。経験値を入れない

と組むユニット、一部の章で
絆盾をさせる攻撃役ユニットを除き、支援効果で人選せず、初期ステと成長率と加入時期が優れるユニットに経験値を回す。
02結論メンバー
各章の紋章士とユニットの組み合わせ
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章 |
人数 |
その他の出撃 (絆の指輪) |
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4章 | 7人 |
   
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5章 | 10人 |
     
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6章 | 10人 |
     
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7章 | 9人 |
   
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8章 | 9人 |
   
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 | 8人 |

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 | 7人 |
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9章 | 10人 |
  
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10章 | 10人 |
  
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章 |
人数 |
その他の出撃 (絆の指輪) |
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12章 | 7人 |
   
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13章 | 8人 |
    
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14章 | 12人 |
     
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15章 | 9人 |
   
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× |
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 | 6人 |

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16章 | 10人 |
   
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17章 | 12人 |
    
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18章 | 12人 |
  
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19章 | 12人 |
  
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20章 | 11人 |
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章 |
人数 |
その他の出撃 (絆の指輪) |
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× |
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 | 12人 |

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× |
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 | 9人 |
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× |
 | 12人 |

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× |
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 | 12人 |

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× |
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 | 12人 |

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× |
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 | 12人 |

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× |
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 | 10人 |
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21章 | 12人 |

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22章 | 連戦 |

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章 |
人数 |
その他の出撃 (絆の指輪) |
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23章 | 14人 |

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× |
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 | 8人 |
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× |
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 | 12人 |

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 | 12人 |
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24章 | 14人 |

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× |
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 | 9人 |
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25章 | 14人 |

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× |
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 | 11人 |
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26章 | 14人 |

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03武器錬成と紋章刻印と晶石のマネジメント
いつ何を刻印・錬成し、晶石がいくつ残るか。
以下は無料アップデート(
はがねの晶石10個)、DLC特典分(
ぎんの晶石20個)と、牧場、蚤の市購入で入手可能な晶石を含めない、「
てつの晶石5530個、
はがねの晶石271個、
ぎんの晶石30個」の取り扱い例となる。
ランダム性がある牧場と
一攫千金の発動回数に左右される蚤の市購入は含めていないが、牧場・余剰金を活用すれば、武器錬成・武器進化を前倒ししたり、さらなる強化が可能。
各国への投資状況が拾得倍率に影響するため投資は怠らないこと (21章以降も4国への投資状況が拾得数に影響する)。
なお、余剰金の最優先の使途はブロディア投資(Lv.4)(遅くとも
アイク外伝前)。
店売りの
勇者の剣は
リュールが占有するため、武器進化で余計な晶石を消費せずに
カゲツ用の
勇者の剣を入手できる。
進捗 |
行動 |
晶石の残数 |
武器の 入手元 |
武器の装備者・紋章刻印 |
鉄 | 鋼 | 銀 |
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2章 | 拾得: 鉄20個×1 |
20 | 0 | 0 |
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※序章・1章は拾得無し |
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3章 | 拾得: 鉄20個×1 |
40 | 0 | 0 |
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4章 | 拾得: 鉄20個×1 |
60 | 0 | 0 |
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| 投資: フィレネ Lv.1 → Lv.2 |
〃 | 〃 | 〃 |
|
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5章 | 拾得: 鉄20個×2 |
100 | 0 | 0 |
|
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| 刻印: → リベラシオン+0 |
〃 | 〃 | 〃 |
所持 |
3〜26章 6〜9章 |
| 刻印: → てつの槍+0 |
〃 | 〃 | 〃 |
所持 |
5〜7章 6〜8章 8章 |
| 錬成: リベラシオン+0 → +1 |
70 | 0 | 0 |
所持 |
3〜26章 6〜9章 |
| 錬成: ショートナイフ+0 → +4 |
20 | 0 | 0 |
武器屋 |
6〜11章 7〜19章 12章
13章 14〜15章 16〜19章
20〜26章 |
|
6章 | 拾得: 鉄20個×2 |
60 | 0 | 0 |
|
|
| 刻印: → ショートナイフ+4 |
〃 | 〃 | 〃 |
武器屋 |
6〜11章 7〜19章 12章
13章 14〜15章 16〜19章
20〜26章 |
|
7章 | 拾得: (鉄60個・鋼2個)×1 |
120 | 2 | 0 |
|
|
| 投資: ブロディア Lv.1 → Lv.2 |
130 | 2 | 0 |
|
※てつの晶石×10 入手 |
| 投資: ブロディア Lv.2 → Lv.3 |
130 | 5 | 0 |
|
※倭刀・はがねの晶石×3 入手 |
| 刻印: → 倭刀+0 |
〃 | 〃 | 〃 |
投資報酬 |
8〜20章 8〜19章 |
| 錬成: てつの弓+0 → +3 |
30 | 0 | 0 |
所持 |
3〜7章 8章 9〜19章
9〜11章 12〜13章 14〜18章
19章 20〜22章 24〜26章 |
|
8章 | 拾得: (鉄60個・鋼2個)×5 |
330 | 10 | 0 |
|
|
| 刻印: → はがねの剣+0 |
〃 | 〃 | 〃 |
所持 |
9〜17章 9〜18章 19〜20章
21〜26章 |
| 刻印: → てつの弓+3 |
〃 | 〃 | 〃 |
所持 |
3〜7章 8章 9〜19章
9〜11章 12〜13章 14〜18章
19章 20〜22章 24〜26章 |
| 刻印: → サンダー+0 |
〃 | 〃 | 〃 |
所持 |
7〜8章 9〜20章 9〜14章
15〜18章 |
| 進化: はがねの剣 → いかづちの剣 |
230 | 0 | 0 |
所持 |
9〜17章 9〜18章 19〜20章
21〜26章 |
|
 | 拾得: (鉄60個・鋼2個)×2 |
350 | 4 | 0 |
|
|
|
 | 拾得: (鉄60個・鋼2個)×2 |
470 | 8 | 0 |
|
|
| 錬成: てつのナイフ+0 → +3 |
370 | 3 | 0 |
所持 |
6〜10章 10〜22章 11〜13章
14〜19章 20〜26章 |
|
9章 | 拾得: (鉄60個・鋼4個)×5 |
670 | 23 | 0 |
|
|
| 刻印: → てつのナイフ+3 |
〃 | 〃 | 〃 |
所持 |
6〜10章 10〜22章 11〜13章
14〜19章 20〜26章 |
|
10章 | 拾得: 無し |
〃 | 〃 | 〃 |
|
|
|
11章 | 拾得: 無し |
〃 | 〃 | 〃 |
|
|
| 刻印: → トマホーク+0 |
〃 | 〃 | 〃 |
11章 |
12〜19章 13章 14〜19章 |
| 刻印: → 長弓+0 |
〃 | 〃 | 〃 |
6章 |
7章 8章 9〜11章
12〜20章 12〜13章 14〜26章
21〜22章 23〜24章 25章
26章 |
| 交換 |
120 | 23 | 5 |
|
|
| 進化: エルファイアー → ボルガノンA |
20 | 13 | 4 |
10章 |
後述ボルガノン変遷表参照 |
| 錬成: ボルガノンA+0 → +2 |
20 | 13 | 0 |
武器進化 |
後述ボルガノン変遷表参照 |
|
12章 | 拾得: (鉄20個・鋼4個)×1 |
40 | 17 | 0 |
|
|
| 投資: ソルム Lv.1 → Lv.2 |
〃 | 〃 | 〃 |
|
|
| 投資: イルシオン Lv.1 → Lv.2 |
〃 | 〃 | 〃 |
|
※リブロー 入手 |
| 投資: イルシオン Lv.2 → Lv.3 |
〃 | 〃 | 〃 |
|
※ボルガノン 入手 |
|
13章 | 拾得: (鉄40個・鋼6個)×2 |
120 | 29 | 0 |
|
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|
14章 | 拾得: (鉄40個・鋼4個)×2 |
200 | 37 | 0 |
|
|
| 刻印: → エルウインド+0 |
〃 | 〃 | 〃 |
13章 |
14〜20章 15〜20章 21〜26章 |
| 刻印: → エルサンダー+0 |
〃 | 〃 | 〃 |
武器屋 |
15〜26章 15〜20章 21〜26章 |
|
15章 | 拾得: (鉄40個・鋼4個・銀2個)×2 |
280 | 45 | 4 |
|
|
| 刻印: → はがねのナイフ+0 |
〃 | 〃 | 〃 |
10章 |
14〜15章 16〜26章 16〜26章 |
| 交換 |
280 | 23 | 6 |
|
|
| 錬成: ボルガノンB+0 → +2 |
280 | 23 | 2 |
投資報酬 |
後述ボルガノン変遷表参照 |
| 錬成: はがねのナイフ+0 → +4 |
20 | 13 | 0 |
10章 |
14〜15章 16〜26章 16〜26章 |
|
 | 拾得: (鉄60個・鋼2個)×5 |
320 | 23 | 0 |
|
|
| 錬成: 風の大斧+0 → +3 |
170 | 15 | 0 |
14章 |
15章 16〜20章 23〜26章
23〜26章 |
|
16章 | 拾得: (鉄80個・鋼6個)×2 |
330 | 27 | 0 |
|
|
| 刻印: → ボルガノンA+2 |
〃 | 〃 | 〃 |
武器屋 |
後述ボルガノン変遷表参照 |
|
17章 | 拾得: (鉄80個・鋼4個・銀2個)×2 |
490 | 35 | 4 |
|
|
| 刻印: → ボルガノンB+2 |
〃 | 〃 | 〃 |
投資報酬 |
後述ボルガノン変遷表参照 |
| 錬成: 長弓+0 → +2 |
490 | 5 | 2 |
6章 |
7章 8章 9〜11章
12〜20章 12〜13章 14〜26章
21〜22章 23〜24章 25章
26章 |
|
18章 | 拾得: (鉄80個・鋼4個)×2 |
650 | 13 | 2 |
|
|
| 錬成: はがねのナイフ+0 → +4 |
390 | 3 | 0 |
所持 |
20〜26章 20〜26章 |
|
19章 | 拾得: (鉄80個・鋼4個・銀2個)×2 |
550 | 11 | 4 |
|
|
| 刻印: → ボルガノンC+0 |
〃 | 〃 | 〃 |
17章 |
後述ボルガノン変遷表参照 |
| 刻印: → ぎんのナイフ+0 |
〃 | 〃 | 〃 |
所持 |
14〜15章 20〜26章 20章
21章 22〜26章 |
| 刻印: → はがねのナイフ+4 |
〃 | 〃 | 〃 |
所持 |
20〜26章 20〜26章 |
| 交換 |
110 | 0 | 9 |
|
|
| 錬成: ボルガノンC+0 → +3 |
110 | 0 | 0 |
17章 |
後述ボルガノン変遷表参照 |
|
20章 | 拾得: (鉄80個・鋼6個)×2 |
270 | 12 | 0 |
|
|
| 投資: フィレネ Lv.2 → Lv.3 |
〃 | 〃 | 〃 |
|
※はがねの槍 入手 |
| 投資: フィレネ Lv.3 → Lv.4 |
〃 | 〃 | 〃 |
|
※スレンドスピア 入手 |
| 刻印: → 勇者の剣+0 |
〃 | 〃 | 〃 |
武器屋 |
21〜26章 21〜26章 |
| 刻印: → 勇者の弓+0 |
〃 | 〃 | 〃 |
20章 |
21〜22章 21〜26章 23〜24章
25章 26章 |
| 刻印: → ボルガノンD+0 |
〃 | 〃 | 〃 |
武器屋 |
後述ボルガノン変遷表参照 |
| 交換 |
50 | 12 | 2 |
|
|
| 錬成: 勇者の弓+0 → +1 |
50 | 12 | 1 |
20章 |
21〜22章 21〜26章 23〜24章
25章 26章 |
| 錬成: ボルガノンD+0 → +1 |
50 | 12 | 0 |
武器屋 |
後述ボルガノン変遷表参照 |
|
 | 拾得: (鉄60個・鋼2個)×3 |
230 | 18 | 0 |
|
|
|
 | 拾得: (鉄60個・鋼2個)×2 |
350 | 22 | 0 |
|
|
|
 | 拾得: (鉄60個・鋼2個)×2 |
470 | 26 | 0 |
|
|
|
 | 拾得: (鉄60個・鋼2個)×2 |
590 | 30 | 0 |
|
|
|
 | 拾得: (鉄60個・鋼2個)×2 |
710 | 34 | 0 |
|
|
|
 | 拾得: (鉄60個・鋼2個)×3 |
890 | 40 | 0 |
|
|
 | 拾得: (鉄60個・鋼2個)×2 |
1010 | 44 | 0 |
|
|
| 刻印: → 長弓+2 |
〃 | 〃 | 〃 |
6章 |
7章 8章 9〜11章
12〜20章 12〜13章 14〜26章
21〜22章 23〜24章 25章
26章 |
| 刻印: → ボルガノンD+1 |
〃 | 〃 | 〃 |
武器屋 |
後述ボルガノン変遷表参照 |
| 交換 |
20 | 11 | 12 |
|
|
| 錬成: ボルガノンA+2 → +4 |
20 | 11 | 0 |
武器進化 |
後述ボルガノン変遷表参照 |
|
21章 | 拾得: 無し |
〃 | 〃 | 〃 |
|
|
|
22章 | 拾得: (鉄80個・鋼6個・銀2個)×3 |
260 | 29 | 6 |
|
|
| 刻印: → ナイトキラー+0 |
〃 | 〃 | 〃 |
5章 |
6〜11章 12〜22章 23〜26章
23〜26章 |
| 刻印: → 風の大斧+3 |
〃 | 〃 | 〃 |
14章 |
15章 16〜20章 23〜26章
23〜26章 |
| 刻印: → 勇者の弓+3 |
〃 | 〃 | 〃 |
20章 |
21〜22章 21〜26章 23〜24章
25章 26章 |
| 刻印: → 長弓+2 |
〃 | 〃 | 〃 |
6章 |
7章 8章 9〜11章
12〜20章 12〜13章 14〜26章
21〜22章 23〜24章 25章
26章 |
| 刻印: → ボルガノンA+4 |
〃 | 〃 | 〃 |
武器進化 |
後述ボルガノン変遷表参照 |
| 刻印: → ボルガノンB+2 |
〃 | 〃 | 〃 |
投資報酬 |
後述ボルガノン変遷表参照 |
| 刻印: → ボルガノンC+3 |
〃 | 〃 | 〃 |
17章 |
後述ボルガノン変遷表参照 |
| 交換 |
150 | 18 | 8 |
|
|
| 錬成: ナイトキラー+0 → +3 |
0 | 8 | 8 |
5章 |
6〜11章 12〜22章 23〜26章
23〜26章 |
| 錬成: 勇者の弓+0 → +3 |
0 | 8 | 0 |
20章 |
21〜22章 21〜26章 23〜24章
25章 26章 |
|
23章 | 拾得: (鉄100個・鋼6個・銀2個)×3 |
300 | 28 | 6 |
|
|
| 交換 |
190 | 17 | 8 |
|
|
| 錬成: 光の弓+0 → +3 |
40 | 9 | 8 |
14章 |
24〜26章 |
| 錬成: ボルガノンD+1 → +3 |
40 | 9 | 0 |
武器屋 |
後述ボルガノン変遷表参照 |
|
 | 拾得: (鉄60個・鋼2個)×3 |
220 | 15 | 0 |
|
|
| 交換 |
110 | 15 | 1 |
|
|
| 錬成: 勇者の弓+0 → +1 |
110 | 15 | 0 |
武器屋 |
24〜26章 |
|
 | 拾得: (鉄60個・鋼2個)×3 |
290 | 21 | 0 |
|
|
| 交換 |
70 | 21 | 2 |
|
|
| 錬成: ナイトキラー+3 → +4 |
70 | 14 | 0 |
5章 |
6〜11章 12〜22章 23〜26章
23〜26章 |
|
 | 拾得: (鉄60個・鋼2個)×3 |
250 | 20 | 0 |
|
|
| 錬成: てつのナイフ+3 → +4 |
150 | 10 | 0 |
所持 |
6〜10章 10〜22章 11〜13章
14〜19章 20〜26章 |
|
24章 | 拾得: (鉄100個・鋼6個)×3 |
450 | 28 | 0 |
|
|
|
 | 拾得: (鉄60個・鋼2個)×5 |
750 | 38 | 0 |
|
|
|
25章 | 拾得: (鉄100個・鋼6個・銀2個)×3 |
1050 | 56 | 6 |
|
|
| 交換 |
60 | 1 | 20 |
|
|
| 錬成: ボルガノンB+2 → +4 |
60 | 1 | 8 |
投資報酬 |
後述ボルガノン変遷表参照 |
| 錬成: シンクエディア+0 → +2 |
60 | 1 | 0 |
25章 |
26章 |
|
 | 拾得: (鉄60個・鋼2個)×3 |
240 | 7 | 0 |
|
|
| 交換 |
20 | 7 | 2 |
|
|
| 錬成: 風の大斧+3 → +4 |
20 | 0 | 0 |
14章 |
15章 16〜20章 23〜26章
23〜26章 |
ボルガノン変遷表
以下の点を考慮して錬成・持ち替えしている。
・錬成回数を減らす (ゴールドの消費を抑えるため)
・21章において攻撃力52相当を全員確保
・26章において攻撃力59相当を全員確保
進捗 |
ボルガノンA (10章) |
ボルガノンB (投資報酬) |
ボルガノンC (17章拾得) |
ボルガノンD (武器屋購入) |
12章 |
+2 |
|
|
|
13章 |
+2 |
+0 |
|
|
14章 |
+2 |
+0 |
|
|
15章 |
+2 |
+0 |
|
|
16章 |
+2 |
+2 |
|
|
17章 |
+2 |
+2 |
|
|
18〜19章 |
+2 |
+2 |
|
|
20章 |
+2 |
+2 |
+3 |
※ |
   
   |
+2 |
+2 |
+3 |
+1 |
21〜22章 |
+4 |
+2 |
+3 |
+1 |
23章 |
+4 |
+2 |
+3 |
+1 |
 |
+4 |
+2 |
+3 |
+3 |
 |
+4 |
+2 |
+3 |
+3 |
24章 25章 |
+4 |
+2 |
+3 |
+3 |
26章 |
+4 |
+4 |
+3 |
+3 |
※20章クリア後に獲得する軍資金を元手に購入するが、ゴールドが余っているなら先行購入し
クロエに所持させて構わない。
21章 |
|
26章 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
Lv.33 |
Lv.33 |
Lv.33 |
Lv.33 |
内部レベル |
Lv.41 |
Lv.41 |
Lv.40 |
Lv.40 |
24 |
30 |
30 |
25 |
魔力 |
29 |
36 |
35 |
29 |
+1 |
+3 |
+4 |
+2 |
武器 |
+3 |
+4 |
+4 |
+3 |
18 |
16 |
20 |
18 |
武器威力 |
20 |
17 |
21 |
20 |
 |
 |
 |
 |
紋章士 |
 |
 |
 |
 |
Lv.18〜 |
Lv.17〜 |
Lv.17〜 |
Lv.16〜 |
絆レベル |
Lv.20 |
Lv.20 |
Lv.20 |
Lv.20 |
+3 |
+4 |
+0 |
+4 |
紋章士補正 |
+3 |
+4 |
+0 |
+5 |
+2 |
+2 |
+2 |
+2 |
魔力の薬 |
+2 |
+2 |
+2 |
+2 |
47 |
52 |
52〜 |
49 |
攻撃力 |
54 |
59 |
58〜 |
56 |
+5〜 |
+0〜 |
+0〜 |
+3〜 |
スキル補正 |
+5〜 |
+0〜 |
+0〜 |
+3〜 |
52〜 |
52〜 |
52〜 |
52〜 |
実質攻撃力 |
59〜 |
59〜 |
58〜 |
59〜 |
※実質攻撃力については別途、

・

は
神竜の結束が、

は
絵になる二人と
神竜の結束が、

は
助走+と
神竜の結束が加算。

内部Lv.40の実質攻撃力は
助走+か
神竜の結束込みで59以上を確保可能。
04個別解説
後に加入するユニットから遡る。


まず、21〜22章の連戦で加入する
ヴェイル・
モーヴの最終章出撃は、編成全体の強度の観点から合理的である。
22章までの出撃枠が最大12人に対し、23章以降の出撃枠が14人と2人増えることがその背景で、
この増加する2枠に
ヴェイル・
モーヴ以外のユニットを起用する場合、
22章までで獲得できる経験値をそのユニットに注ぐ分、主力ユニットが獲得できる経験値が減り、編成全体の強度が落ちる。
即戦力として申し分ない
ヴェイル・
モーヴの起用を放棄して、編成全体の強度が落ちることを受け入れる必要はないため、
兵種・紋章士をどうするかは別として、
ヴェイル・
モーヴの最終章出撃自体は合理的である。
そして即戦力の
ヴェイルと
モーヴには、22章クリア以降にのみ生じる課題への対処を求めるのが合理的。
ヴェイル個人の最適解を求めるのではなく、編成の23〜26章の最適解を求める。
ヴェイルの構成は、特効を突いてワンパンする攻撃役。味方
マージナイトがワンパンできない敵
ウルフナイトをワンパンするついでに、最終章までに登場する多くの敵にメタを張る。兵種は
ナイトキラーと弓を扱える槍
ボウナイト。
紋章士は
リン。力・魔力の補正がない
リンは終盤においては弱い紋章士になるが、同じく普通に扱っては力・魔力が不足する
ヴェイルと組み合わせながら、特効を突いて追撃することでワンパンにつなげる。
ボウナイト(内部Lv.40)のヴェイルのステータスは、H40 力26 魔24 技33 速29 守19 防28 幸20 体8。
力の薬・
魔力の薬・
技の薬・
速さの薬・
幸運の薬を使用した際の各武器の性能は以下のとおり。
武器 |
武器威力 |
武器命中 |
攻速落ち |
攻撃力(特効) |
命中 |
攻速 ※ |
てつの弓+3 |
10 |
95 |
-0 |
38 (58) |
199 |
41〜51 |
勇者の弓+1 |
5 |
80 |
-3 |
33 (43) |
184 |
38〜48 |
光の弓+3 |
22 |
80 |
-4 |
48 (92) |
184 |
37〜47 |
ナイトキラー+4[絆炎] |
11 |
95 |
-4 |
39 (61) |
199 |
37〜47 |
※攻速は
速さの吸収の発動回数による。
このステータスと武器により、26章の各敵に対して以下のとおり、
攻め立て++により反撃を受けずにワンパンできる。
敵 | 敵ステータス | 使用武器 | 説明 |
26章 グリフォンナイト |
H62 守27 速45 回避100 |
てつの弓+3 |
速さの吸収5回発動後追撃可能 命中99% HP62に対し、31ダメージ×2=62ダメージでワンパン |
26章 ドラゴンナイト |
H73 防22 速36 回避73 |
光の弓+3 |
速さの吸収2回発動後追撃可能 命中100% HP73に対し、70ダメージ×2=140ダメージでワンパン |
26章 ウルフナイト |
H63 守27 速42 回避93 |
ナイトキラー+4[絆炎] |
速さの吸収5回発動後追撃可能 命中100% HP63に対し、34ダメージ×2=68ダメージでワンパン |
26章 ロイヤルナイト |
H63 守28 速37 回避77 |
ナイトキラー+4[絆炎] |
速さの吸収3回発動後追撃可能※ 命中100% HP63に対し、33ダメージ×2=66ダメージでワンパン |
26章 ボウナイト |
H62 守23 速35 回避78 |
ナイトキラー+4[絆炎] |
速さの吸収2回発動後追撃可能 命中100% HP62に対し、39ダメージ×2=78ダメージでワンパン |
26章 マージナイト |
H46 守26 速32 回避69 |
ナイトキラー+4[絆炎] |
速さの吸収0回発動後追撃可能 命中100% HP46に対し、35ダメージ×2=70ダメージでワンパン |
26章 ハイプリースト |
H52 守20 速31 回避73 |
勇者の弓+1 |
速さの吸収0回発動後追撃可能 命中100% HP52に対し、13ダメージ×4=52ダメージでワンパン |
26章 セイジ |
H43 守20 速30 回避58 |
勇者の弓+1 |
速さの吸収0回発動後追撃可能 命中100% HP43に対し、13ダメージ×4=52ダメージでワンパン |
※敵の攻速落ち次第ではより
速さの吸収の発動回数が少なくても追撃可能。
威力・命中・速さどれもギリギリでワンパン。26章の
ぎんの剣持ち
グリフォンナイトに対しては
てつの弓+4まで錬成すれば命中100%になるが、晶石の入手を制限しているため妥協。
火力補強がない
リンと槍
ボウナイトの組み合わせで特効を突いて追撃しワンパンしていく運用は、技と速さに取り柄があるユニットが26章で通じる組み合わせとして鉄板で、
カゲツ・
メリン・
クランなどならリソースをより抑えながら似たようなことを実現できる。
ヴェイルの場合、晶石の消費(鉄350・鋼28・銀3)・[絆炎]の紋章刻印の使用・内部Lv.40まで育成と、リソースを多く消費するデメリットが生じるが、それと引き換えに高い魔力により
光の弓を活かせるというメリットがあり、25章において増援
シーフを
光の弓+3でワンパンできることが評価点。
リソース消費を許容する場合の
ヴェイルの結論の1つとして相応しい構成といえよう。
育成上の留意事項
・育成経路:
邪竜ノ娘Lv.35 ⇒
グリフォンナイトLv.3 ⇒
ボウナイトLv.5〜 (内部Lv.40〜)
・スキル継承順:
速さ+3(22章後) ⇒
命中+10(22章後) ⇒
速さ+4(順次) ⇒
速さ+5(順次) ⇒
命中+15(順次)
・SP獲得損の最少化のため22章では一切攻撃させない。
・22章クリア後すぐに
シグルドから槍の素質を、
ミカヤから杖の素質継承し、槍
グリフォンナイトにクラスチェンジ。
・23章で
グリフォンナイトLv.3に到達し、槍
ボウナイトにクラスチェンジ。
23章
終盤は主に増援
マージナイトを
攻め立て++により無傷で処理し続ける。
25章
H51 防22 速35 回避76の増援
シーフを
攻め立て++込みで自フェイズにノーダメージで狩っていく。予め
速さの吸収を2回発動させ追撃できるようにしておく。
魔力24+
魔力の薬+
光の弓+3により、26ダメージ×2=52ダメージでワンパン。
22章クリア後に直接槍
ボウナイトにクラスチェンジせず
グリフォンナイトLv.3を経由したのは、内部Lv.39で魔力24に達しこの敵を倒せるようにするため。
ここまでに内部Lv.40に達するか
光の弓+4まで錬成するなら
グリフォンナイトLv.3を経由する必要はない。


モーヴの最終章出撃の合理性については前述どおり。
構成は23章・26章の敵
グリフォンナイト・
ドラゴンナイトにメタを張ったもの。
弓兵ではなく
風の大斧持ち
グリフォンナイトにし、役割対象の敵飛行兵に対しては空中でワンパン・迎撃できるようにする。
23章の
フリーズ無効化のため
猛進を採用。
21章以降の経験値リソースをほとんど消費しないことが最大の評価点。
26章で通じる強力な構成でありながら、最も貴重な21章以降の経験値を他のユニットに回せる価値は計り知れない。
固定成長なら26章時点で
グリフォンナイトLv.3に達していれば良く、23章・24章で役割対象の敵
グリフォンナイト・
ドラゴンナイトを倒し、あとは杖を振るだけで必要な経験値が足りる。
従って、役割対象である飛行兵以外には一切攻撃はせず、他のユニットに経験値獲得の機会を回すこと。
育成上の留意事項
・育成経路:
ロイヤルナイトLv.12 ⇒
グリフォンナイトLv.3〜 (内部Lv.34〜)
・スキル継承順:
猛進(22章後) ⇒
命中+25(22章後) ⇒
命中+30(順次)
・21・22章では一切攻撃させず、レベルアップさせない。
・22章クリア後すぐに
リーフから斧の素質を継承し、斧
グリフォンナイトにクラスチェンジ。
23章
動画参照 (
リーフとの絆レベルは予めもっと上げておいて良い)。
開戦後左3人の
グリフォンナイトに対処した後は、回復を受けつつマップ左上から常時増援で出てくる
フリーズ持ちの
グリフォンナイトをマップ中央の溶岩上で味方に接近させずに片付け続ける。
26章
予め
グリフォンナイトLv.3以上に育成し、
命中+30を継承し、
魔力の薬と
技の薬を使用し、
風の大斧+4[風花]を装備。
これで
モーヴの魔力24、
風の大斧+4[風花]の武器威力24、命中201となるため、HP62魔防34の
グリフォンナイト、HP73魔防22の
ドラゴンナイトを丁度一撃で倒せる。
盤面切り替わったら、マップ左下の
ぎんの槍持ち
ドラゴンナイトを迎撃でワンパン。
続けてマップ右下から来る
グリフォンナイトを自分から攻撃して倒しにいく。
最後に
テトラトリックで
闇司祭の紋章士を倒し、この攻撃で闇の紋章士を全員倒した上で、他のユニットで
大邪竜ソンブルを攻撃する。


紋章士不要かつ僅かな経験値のみで貢献度の高い構成となる
ゴルドマリーの最終章出撃も、編成全体の強度の観点から合理的。
僅か2レベル分の経験値・400SPの獲得だけで自身の育成が済み、特に23章以降において
他のユニットに経験値獲得の機会を回せることを最も評価している。即ち
ゴルドマリー単体の性能を見て起用判断しているのではなく、編成全体の強度への貢献を見ての起用であり、スキルが揃ったらチェインアタックを除いて
敵への攻撃を一切させない。
最終26章はユニット14名に対し紋章士12人である。
セアダスともう1人紋章士なしのユニットが生じる中で、
ゴルドマリーに代えて攻撃役を育成・起用するとなると第一に紋章士がいない。
ヴェイルから
リンを、または
モーヴから
リーフを取り上げる選択肢はあるが、仮にそうしてまで攻撃役を育成・起用するのであれば、
ゴルドマリーを起用しない、誰かの性能を落とす、他のユニットの経験値獲得機会を奪うという3点のデメリットを上回るメリットが必要。これらを総合的に勘案すれば
ゴルドマリー起用が丸い。
紋章士なしのユニットとして、他の枠への経験値回しと
引き戻しが大事であり、
助太刀×
デュアルアシスト+はおまけである。
この枠はチェインガードする
マスターモンクも候補となるが、
助太刀×
デュアルアシスト+の方が価値が高いと判断。
攻撃面の不確定要素を排除できる
異界の試練攻略においてはチェインアタック不用・
ルキナ不用と断じたが、本編ルナティックは
FE覚醒の最も強き者の名同様、攻撃面の不確定要素を排除しきれない以上、チェインアタック・
デュアルアシスト+は活用するべきものと考える。
デュアルアシスト+と
引き戻しを継承のため加入時の1800SPから400SPのみを稼ぐ。400SPを稼ぐ過程で
ブレイブヒーローLv.5には到達するため
助太刀を習得できる。
売値が大きい
スレンドスピアは売却し
手槍装備。
手槍以外の持ち物は持ち物交換用。
育成上の留意事項
・育成経路:
ブレイブヒーローLv.7止まり (内部Lv.24)
・スキル継承順:
引き戻し(16章後) ⇒
デュアルアシスト(16章後) ⇒
デュアルアシスト+(

外伝後)
・一切攻撃させない。
・
リン外伝で
ミカヤと組み、杖を振って400SPを稼ぐ。
外伝
杖を振って

・

を育成する章。

は
ミカヤと組む。
リン以外の敵を排除し
リンの四方を囲ったら、
カムイと組む
メリンの
竜脈<炎>で味方を焼いて毎ターンダメージを入れ、それぞれ
師の導きの効果を乗せながら、リライブを振って経験値を稼ぐ。

は
デュアルアシスト+と
引き戻しの両方を継承できるSPに達するまで(
ブレイブヒーローLv.7)、

は
ハイプリーストLv.15(内部Lv.32)到達まで杖を振る。


一切攻撃させない。
セアダスが攻撃により経験値を得る = 他のユニットが得る経験値が減る = 編成全体の損失。
攻撃させることが損になる以上、使うはずがない武器は持たせない。
護身の体術装備は甘え。
攻撃も受けようがなく、釣り出し行為もさせる必要がないので、持ち物はすべて持ち物交換用。
体術の武器は鍛錬の間の特別指名訓練用に1個だけを残しすべて売却し資金化する。
ダンサーLv.40に到達後はクラスチェンジ不要。
チェンジプルフを購入するゴールドの無駄遣いはしない。
スキンシップは味方ユニットが杖で経験値を得る機会を奪うため継承させない。
育成上の留意事項
・育成経路:
ダンサーLv.40止まり (内部Lv.39)
・スキル継承順:
師の導き(15章後) ⇒
再移動(17章後) ⇒
再移動+(順次)
・一切攻撃させない。
19章
遅れて船に接近する
モーヴを船の上側で、チェインガードを用いて味方を守りつつ味方に迎撃処理させる。


ベレトと組む、連続
絆盾のために行動するユニット。
ベレトと組むユニットの最優先の行動は
計略:女神の舞で
リュール&
ルキナに
絆盾を5ターン以上連続で使用させること。
リュール&
ルキナがエンゲージした次のターンにエンゲージし、
リュール&
ルキナのエンゲージ状態が切れたターンに
計略:女神の舞と
セアダスを絡めて
リュール&
ルキナがそのターン中に再エンゲージ→
絆盾できるようにする。
次のターン自身のエンゲージ状態が切れたら速やかに紋章氣を踏み再エンゲージし、
リュール&
ルキナの連続
絆盾に備える。
特に25章では
オルテンシア自身も20ターン連続エンゲージ状態を維持 (紋章氣を踏んだターンに
セアダスで再行動しそのターン中に再エンゲージすることを繰り返す) し、
リュール&
ルキナの24ターン連続エンゲージ状態維持を実現させる。
この編成は盾要素を
絆盾と
竜脈<炎>に集約し、回避盾・耐久盾を採用しない分ワンパンできる攻撃役の人数を増やしている。
攻撃役が多く
計略:女神の舞・
セアダスで攻撃役を再行動させる必要性が減っているからこそ、連続
絆盾のために
計略:女神の舞・
セアダスの踊りを使用できる。
計略:女神の舞だけなら
ベレトと組むことで誰にでも務まるわけだが、
ベレトと組むこの枠は
オルテンシアを結論とした。
攻撃役の人数が足りているこの編成において
ベレトと組むユニットにワンパンを求める必要はなく、求めたい要素は「杖」「移動6 (
計略:女神の舞後に紋章氣へ移動するため)」「高回避・高耐久の敵を
アンナ・
クロエ・
ジャンの圏内まで削る」「特効対象を除いてでワンパンを想定していない
ヴェイルの圏内まで削る」ことである。
ベレトと組む=
天刻の拍動+が使えることから、高回避の敵の削りに
天刻の拍動+を活用。幸運50以上を満たせ移動6で杖を扱える
オルテンシアを結論とした。
紋章刻印というリソースを用いずに命中を担保できる価値が高く、使わずとも良いが、必中
フリーズ・
ドロー・
コラプス・
サイレスが扱えるおまけ付き。
幸運50以上に達しないと必中は生じず、火力の低さからそれまでの育成が課題になるが、
19章まで育成を後回しし、19章で
ジャンと共に一気に育成するユニットとすることで解決させる。
幸運の成長率の観点から
ハイプリーストLv.15を経由して
スレイプニルにクラスチェンジ。
この時点で幸運30あり、後々
ベレトと絆Lv.19以上となった際、
幸運+6と
幸運の薬で幸運50に到達となる。
スレイプニルLv.3に達すれば幸運32に達するため
幸運の薬も要らなくなる。
育成上の留意事項
・育成経路:
テイマーLv.19 ⇒
ハイプリーストLv.15 ⇒
スレイプニルLv.3〜 (内部Lv.34〜)
・スキル継承順:
引き戻し(14章後) ⇒
再移動(17章後) ⇒
幸運+6(19章後) ⇒
再移動+(順次)
・14章クリア後すぐに
ベレトから体術の素質を継承し、
スレイプニルを経由して
ハイプリーストにクラスチェンジ。
・
リン外伝で
ハイプリーストLv.15に達して、
スレイプニルにクラスチェンジ。
19章

・

・

の杖振り育成、

の育成、

・

のレベル調整(クリア後クラスチェンジ)を行う。
予め(不要武器・ドーピングアイテム等を売却し)、20章クリア前までに必要な
チェンジプルフを先に購入した上で、
理想として「

用:
ライブ1本、
リライブ4本」「

用:
ライブ6本、
リライブ4本」「

用:
ライブ2本、
リライブ7本」「合計:
ライブ9本、
リライブ15本」用意。ゴールドが不足する場合は

用の
リライブの購入を削る。
てつの弓+3[封印]を装備し回避を落とした
パネトネで船の階段1マス上のマスを封鎖し、船内部への敵の侵入を防いだ上で、
パネトネを絡めた
絆盾迎撃で射程2の攻撃が可能な敵を予め排除しておく。
射程2で攻撃可能な敵を排除したら、

は
ドラゴンナイトLv.14(内部Lv.30)、

は
マージナイトLv.20(内部Lv.28)となるよう、船外にいる射程1でしか攻撃できない敵を倒していく。それが済んだら育成を後回しにしていた

を育成する。
並行して船の内側では
カムイと組む
クロエの
竜脈<炎>で味方を焼いて毎ターンダメージを入れ、それぞれ
師の導きの効果を乗せながら、始めは
ライブを、
ライブを使い切ったら
リライブを振って、船内部への入り口を封鎖している
パネトネを含む味方を回復させ続けて経験値を稼ぐ (
クロエは
セアダスの踊りを受け
竜脈<炎>をしつつ杖を振る)。

は
ハイプリーストLv.9(内部Lv.28)到達まで、

は
ハイプリーストLv.20(内部Lv.28)到達まで杖を振る。
異形竜の接近に対しては
カゲツの
引き戻しで
パネトネ等を向かわせて対処。
パネトネの代わりに
リュールが船の入り口を封鎖する。
モーヴの接近に対しては
セアダスのチェインガードを絡めて迎撃。
外伝
杖を振って

・

を育成する章。
リン以外の敵を排除し
リンの四方を囲ったら、
カムイと組む
メリンの
竜脈<炎>で味方を焼いて毎ターンダメージを入れ、それぞれ
師の導きの効果を乗せながら、リライブを振って経験値を稼ぐ。

は
デュアルアシスト+と
引き戻しの両方を継承できるSPに達するまで(
ブレイブヒーローLv.7)、

は
ハイプリーストLv.15(内部Lv.32)到達まで杖を振る。


カムイと組むユニットという前提の元、初期SPと支援相手および
エスコートを評価し採用。
この枠はクラスチェンジするリソースが不要でより初期SPが高い
リンデンが筆頭候補となるが、
対ボスにおける命中の観点からリソースを費やす価値はあると判断。支援効果対象は

・

・

・

・

・

。
まず大前提として、
カムイと組むユニットは育成不要。
竜脈<炎>・
呪縛・
竜呪・杖の使用のどれも能力値を必要としない。
能力値を必要としないユニットが攻撃により経験値を得る = 編成全体の損失。従って、攻撃は
呪縛を掛けたい時だけに限り、
ゴルドマリー・
セアダス同様、攻撃により得られる経験値は徹底的に他の味方ユニットに回す。
使用する
竜脈は
竜脈<炎>。
絆盾での迎撃処理を1ターン遅らせる、敵を
絆盾で迎撃している方に進軍させる等で使用する。
従前の壁役のような機能だが、経験値を必要としないという点の価値が高い。
魔道・杖の素質を継承できる
ミカヤ再加入までは
引き戻しに徹させ一切攻撃させない。
20章から
カムイと組む。20章より前は
ジャンを
カムイと組ませる。
育成上の留意事項
・育成経路:
ウルフナイトLv.1 ⇒
セイジLv.1〜 (内部Lv.15〜)
・スキル継承順:
引き戻し(13章後) ⇒
再移動(17章後) ⇒
再移動+(順次)
・
呪縛を掛けたい場合を除き、一切攻撃させない。
・
再移動+継承後は他のユニットが優先的に杖を振る。
・19章クリア後すぐに
ミカヤから魔道・杖の素質を継承し、
セイジにクラスチェンジ。


絆盾を受けて物理で迎撃するユニット。冒頭の考察どおり兵種は
ウルフナイト。
敵物理兵は守備が低いユニットに、敵魔法兵は魔防が低いユニットに攻撃を仕掛ける傾向があるため、
マージナイトより
ウルフナイトの方が守備が高く魔防が低い状況であれば、
基本的に敵物理兵は
マージナイトの
ボルガノンで、敵魔法兵は
ウルフナイトの
はがねのナイフで迎撃する構図が整う。
とはいえ
マージナイトが攻撃範囲外である敵物理兵のターゲットになることもあり、その場合でも可能な限り迎撃で倒して欲しいことから必殺を活用。敵魔法兵は必殺なしで迎撃ワンパンでき、敵物理兵は確率必殺込みでワンパンが狙えるユニットとして着地させる。
紋章士には最終的に
マルスを充て、
神速の攻撃試行回数増=必殺試行回数増に期待する形。
アイクの
怒りは活用しない。
また、一部マップにおいて
リュールに代わり
ルキナと組んで
絆盾をさせる第二の
絆盾役。
絆盾で莫大な経験値を獲得できるマップにおいて、その経験値を
リュールではなく攻撃役である
パネトネに入れることで編成の強度をより高める。
この編成全体で、21章において
パネトネが
絆盾で経験値を稼げるよう、
リュールの支援効果・
神竜の結束なしで迎撃の火力・命中が足りるようにし、
パネトネは
アンバーから回避の支援効果を受けられるようになっている。
流用する
てつのナイフ・
ショートナイフは高命中武器として使用。
また、
風の大斧を
モーヴ加入まで持たせ、局所的に
覇克・天空で使用する。
25章入手の
シンクエディアも活用。+2まで錬成し威力17にすることで、
神速込みで倒せる終章の敵が増える。
育成上の留意事項
・育成経路:
ベルセルクLv.1 ⇒ 斧
ウルフナイトLv.13 ⇒ 剣
ボウナイトLv.2 ⇒ 斧
ウルフナイトLv.13〜 (内部Lv.40〜)
・スキル継承順:
速さ+2(13章後) ⇒
師の導き(14章後) ⇒
速さの吸収(順次) ⇒
速さ+3(順次) ⇒
速さ+4(順次)
・SP獲得損の最少化のため13章では可能な限り攻撃させない。
・12章クリア後すぐに斧
ウルフナイトにクラスチェンジ
・
ルキナと組む際は
速さの吸収を外して
師の導きを付ける。
・18章クリア後、剣
ボウナイトにクラスチェンジ
・19章で剣
ボウナイトLv.2に達し、斧
ウルフナイトにクラスチェンジ
(
ボウナイトでの1レベルアップにより、内部レベルが偶数の時の力が1高くなる)


アンナが育つまでの期間を支える、中盤の
マージナイトエース。
中盤は良いが、終盤は素では魔力不足に陥る。魔法ユニットを最終章突入頃の内部レベル40時点の性能でざっくり比較して可視化すると以下のとおり。
上級クラスチェンジできる時点で
マージナイトにクラスチェンジした場合を原則として比較しているが、



はより命中が有利に判定される
ハイプリーストLv.20経由。
命中は「技×2+幸運×0.5」。



は個人スキルを加味。
項目 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
魔力 |
◎(35) |
○(29+) |
◎(35) |
△(29) |
△(29) |
◎(35) |
△(29) |
速さ |
○(31) |
◎(34) |
○(30) |
○(31) |
△(29) |
×(24) |
△(29) |
体格 |
△(8) |
△(8) |
△(8) |
◎(12) |
○(10) |
×(7) |
△(9) |
命中 |
◎(69) |
○(65) |
○(64) |
◎(66+) |
×(57+) |
×(58) |
○(65) |
速さ上限 |
○(33) |
◎(35) |
×(31) |
×(31) |
△(32) |
×(31) |
×(31) |
パンドロの取り柄は体格と命中、欠点は魔力である。
終盤の魔力不足を補うため
セリカと組ませる。
エイリークと異なり
セリカは技と幸運の補正がなく命中が課題となるため、
大集会と[系譜]の紋章刻印で命中を補える
パンドロはうってつけである。
21章前の
ロイ外伝で
マージナイトLv.19に留め、剣
マージナイトLv.19から斧
マージナイトLv.1にクラスチェンジする。
育成上の留意事項
・育成経路:
ハイプリーストLv.1 ⇒ 剣
マージナイトLv.19 ⇒ 斧
マージナイトLv.8〜 (内部Lv.40〜)
・スキル継承順:
速さ+2(12章後) ⇒
速さの吸収(順次) ⇒
速さ+3(順次) ⇒
速さ+4(順次)
・SP獲得損の最少化のため12章では一切攻撃させない。
・12章クリア後すぐに
リンから剣の素質を継承し、剣
マージナイトにクラスチェンジ。
・
ロイ外伝で剣
マージナイトLv.19(内部Lv.33)到達を目安に育成 (21章前に剣
マージナイトLv.19(魔力25)に要到達)。
・
ロイ外伝で剣
マージナイトLv.19に達して、斧
マージナイトにクラスチェンジ。
・21章開始前に
セリカとの絆レベル16にする。
・21章で斧
マージナイトLv.4(内部Lv.36)到達を目安に育成。
・25章で斧
マージナイトLv.8(内部Lv.40)到達を目安に育成。


ロイと組ませるユニットとして消去法で起用。迎撃特化の
パネトネに対し、自フェイズ攻めも迎撃もどちらもさせる。
最終的には
ウルフナイトにするが、13章では飛行兵対策として
ボウナイト、19章では飛行
引き戻しのため
ドラゴンナイトと兵種を転々とする。
短剣は
はがねのナイフ+4[封印]と、
てつのナイフ+4の併用。命中優先の時、攻速落ちが影響する時、回避のマイナスがデメリットとなる時に
てつのナイフ+4を使用。封印の紋章で回避が下がるが、回避低下は
絆盾が発動する機会が増えるため、迎撃に用いた際に
リュールの育成においてプラスに働く。
勇者の剣を装備させたいが、牧場・蚤の市を制限したことによる晶石のリソース不足により装備を割り切り。
店売りの
勇者の剣は
リュールが装備するため、もう1本
勇者の剣を入手するにはブロディア投資Lv.4か武器進化を要する。
育成上の留意事項
・育成経路:
ソードマスターLv.1 ⇒ 剣
ボウナイトLv.3 ⇒ 剣斧
ドラゴンナイトLv.14 ⇒ 剣
ウルフナイトLv.11〜 (内部Lv.40〜)
・スキル継承順:
速さ+2(11章後) ⇒
再移動(17章後) ⇒
速さ+3(18章後) ⇒
再移動+(順次) ⇒
速さ+4(順次)
・11章クリア後すぐに
リンから弓の素質を継承し、剣
ボウナイトにクラスチェンジ。
・13章で剣
ボウナイトLv.3に達して、
アイクから斧の素質を継承し剣斧
ドラゴンナイトにクラスチェンジ。
・19章で剣斧
ドラゴンナイトLv.14に達して、剣
ウルフナイトにクラスチェンジ。
・
ロイ外伝で剣
ウルフナイトLv.6(内部Lv.35)到達を目安に育成。
・21章で剣
ウルフナイトLv.7(内部Lv.36)到達を目安に育成。
・25章で剣
ウルフナイトLv.11(内部Lv.40)到達を目安に育成。
19章

・

・

の杖振り育成、

の育成、

・

のレベル調整(クリア後クラスチェンジ)を行う。
アイクと組み、空中
引き戻しにより船の内外に味方ユニットを移動させる。使用場面は以下。
・1ターン目の
ザフィーアの救出
・2〜3ターン目の初期地点上側にいるユニットの船内への移動
・上から接近してくる
異形竜の処理を行うユニットの出し入れ
・最後に
マロンを船内に閉じ込める際の味方ユニットの船外脱出
(内部Lv.30)、

は
マージナイトLv.20(内部Lv.28)となるよう、船外にいる射程1でしか攻撃できない敵を倒していく。


序盤加入だが、9章で
モンクLv.10に到達後、
19章まで育成を後回しし、19章で一気に育成するユニット。
船に引きこもれる19章で
ハイプリースト杖を振り
ハイプリーストLv.20まで一気に育成した後、20章より
マージナイトにクラスチェンジし一軍として起用する。
この時点で速さ27・体格7のため、継承スキルの
速さ+3と
速さの薬で速さ29。
リーフと組むことで20章に登場する速さ33の
ウルフナイトから丁度追撃されない速さに達する。
アンナ同等の魔力水準に達するユニットで、紋章士の力を借りずとも火力面に不足がない
ジャンだからこそ
シグルドと組ませる。
ジャン唯一の課題は体格の小ささ、他の魔法ユニットの課題は
アンナを除けば迎撃の火力である。ならば迎撃の火力強化が必要な
クロエ・
パンドロに
セリカなどの紋章士を割り当てつつ、移動と体格補強しか取り柄がない
シグルドを
ジャンか
アンナに割り当てるのが合理的。
最終的に攻速落ちなく
ボルガノンを扱えるようになった上で、2枠の継承スキルには速さ全振りの
速さの吸収と
速さ+nを採用でき、自フェイズではヒット&アウェイでワンパンできるのだから強いの一言。
また、14マス移動により必要な時に必要な場所に顔を出せる。
ある地点で
絆盾迎撃を行った次のターンに、
リュール&
ルキナが
セアダスの再移動も受けて12マス移動、
ジャン&
シグルドがその後を追って14マス移動して別地点で
絆盾迎撃という立ち回りが可能となる。
育成上の留意事項
・育成経路:
モンクLv.10 ⇒
ハイプリーストLv.20 ⇒ 剣
マージナイトLv.13〜 (内部Lv.40〜)
・スキル継承順:
速さの吸収(19章後) ⇒
速さ+3(19章後) ⇒
速さ+4(

外伝後) ⇒
速さ+5(順次)
・26章までに累計4000SPを獲得して
速さの吸収と
速さ+5を継承できるよう、SP獲得損の最少化に努める。
・SP獲得損の最少化のため、
ジャン外伝では一切攻撃させず、杖振りもさせない。
・SP獲得損の最少化のため、
リーフと組む9章で
モンクLv.10に到達させる。Lv.11に達するぎりぎり手前まで杖を振りSPを稼ぐ。
・SP獲得損の最少化のため、10〜15章は起用しない (
モンクLv.10に到達できていない場合を除く)。
・11章で拾得できる
マスタープルフを用いて
ハイプリーストにクラスチェンジ。
・16〜18章は
カムイと組む。杖を振って良い。
・19章で
ハイプリーストLv.20(内部Lv.28)に達して、剣
マージナイトにクラスチェンジ。
・
ロイ外伝で剣
マージナイトLv.7(内部Lv.34)到達を目安に育成 (21章前に剣
マージナイトLv.7(魔力31)に要到達)。
・21章で剣
マージナイトLv.9(内部Lv.36)到達を目安に育成。
・25章で剣
マージナイトLv.13(内部Lv.40)到達を目安に育成。
外伝
SP獲得損の最少化のため、
アンナ育成に便乗して杖を振りレベルアップを図ることは控える。
9章
リーフと組み、
炎の槍持ちの
ランスアーマーの四方を囲み、
ルイに毎ターン攻撃させ
ジャンで杖を振り続けて
モンクLv.10に到達する。Lv.11に達するぎりぎり手前まで杖を振りSPを稼ぐ。
19章

・

・

の杖振り育成、

の育成、

・

のレベル調整(クリア後クラスチェンジ)を行う。
予め(不要武器・ドーピングアイテム等を売却し)、20章クリア前までに必要な
チェンジプルフを先に購入した上で、
理想として「

用:
ライブ1本、
リライブ4本」「

用:
ライブ6本、
リライブ4本」「

用:
ライブ2本、
リライブ7本」「合計:
ライブ9本、
リライブ15本」用意。ゴールドが不足する場合は

用の
リライブの購入を削る。
てつの弓+3[封印]を装備し回避を落とした
パネトネで船の階段1マス上のマスを封鎖し、船内部への敵の侵入を防いだ上で、
パネトネを絡めた
絆盾迎撃で射程2の攻撃が可能な敵を予め排除しておく。
射程2で攻撃可能な敵を排除したら、

は
ドラゴンナイトLv.14(内部Lv.30)、

は
マージナイトLv.20(内部Lv.28)となるよう、船外にいる射程1でしか攻撃できない敵を倒していく。それが済んだら育成を後回しにしていた

を育成する。
並行して船の内側では
カムイと組む
クロエの
竜脈<炎>で味方を焼いて毎ターンダメージを入れ、それぞれ
師の導きの効果を乗せながら、始めは
ライブを、
ライブを使い切ったら
リライブを振って、船内部への入り口を封鎖している
パネトネを含む味方を回復させ続けて経験値を稼ぐ (
クロエは
セアダスの踊りを受け
竜脈<炎>をしつつ杖を振る)。

は
ハイプリーストLv.9(内部Lv.28)到達まで、

は
ハイプリーストLv.20(内部Lv.28)到達まで杖を振る。
異形竜の接近に対しては
カゲツの
引き戻しで
パネトネ等を向かわせて対処。
パネトネの代わりに
リュールが船の入り口を封鎖する。
モーヴの接近に対しては
セアダスのチェインガードを絡めて迎撃。


1年以上
マージナイトアンナ&
シグルドを結論としていたが、同等のステータス水準に達する
ジャンにその役目をスライドして、
ミカヤを新たな結論とする。
アンナ&
シグルドの軽微な問題点として守備の上昇があり、
一攫千金発動のために
虚無の呪い持ちのターゲットを取りたいにも関わらず敵のターゲットをより守備が低い
ジャン・
パンドロなどに奪われることが挙げられる。
ミカヤならこの課題が生じない上、幸運に補正が入るというおしゃれポイントもあり、結論変更に踏み切った。
体格の課題が生じるが、
シグルドから
ミカヤに変わることで魔力+4の補正が付くので、武器威力を3落とす[烈火]刻印の
ボルガノンでも火力は足り、体格の課題も緩和できる。
ミカヤを
オルテンシアと組ませサポートに特化させるのは、編成の強度の観点で上策ではない。杖の使用で得られる経験値が無駄になる。
魔力補正に加え、
セイニーを有している
ミカヤは、迎撃できる魔法攻撃役と組ませるべき。
育成上の留意事項
・育成経路:
アクスファイターLv.10 ⇒ 斧
マージナイトLv.20 ⇒ 剣
マージナイトLv.14〜 (内部Lv.41〜)
・スキル継承順:
速さ+2(11章後) ⇒
速さの吸収(順次) ⇒
再移動(順次)
・SP獲得損の最少化のため、
アンナ外伝では一切攻撃させない。
・SP獲得損の最少化のため、鍛錬の間での通常訓練を行わない。
・
ジャン外伝前に特別指名訓練で
ミカヤとの絆レベルを5にする。
・SP獲得損の最少化のため、
ミカヤと組む
ジャン外伝で
アクスファイターLv.10に到達させる。Lv.11に達するぎりぎり手前まで杖を振りSPを稼ぐ。
・
ジャン外伝で
アクスファイターLv.10に到達し、
ウォーリアーを経由して斧
マージナイトにクラスチェンジ。
・19章で斧
マージナイトLv.20(内部Lv.28)に達して、剣
マージナイトにクラスチェンジ。
・
ロイ外伝で剣
マージナイトLv.6(内部Lv.33)到達を目安に育成 (21章前に剣
マージナイトLv.6(魔力30)に要到達)。
・21章開始前に
ミカヤとの絆レベルを17以上にする。
・21章攻略の際の継承スキルは
速さ+2と
速さの吸収。
・21章で剣
マージナイトLv.9(内部Lv.36)到達を目安に育成。
・25章で剣
マージナイトLv.14(内部Lv.41)到達を目安に育成。
外伝

・

の杖振り育成を行う章。

は(予め特別指名訓練で)
ミカヤとの絆レベル5、
ライブ2本所持(34回程度振れればOK)。

は
セリカとの絆レベル10、
ライブ2本所持。
1ターン目に


は正面の民家に訪問。マップ左端の
蛮族に
ヴァンドレが
手斧で射程2から攻撃。2ターン目に


は
ヴァンドレと物交換し
手斧を受け取り
蛮族を攻撃して倒しつつ、
ヴァンドレを武器未所持にする。以降
マージの
サージを
ヴァンドレが毎ターン受け続け、しばらくは


が
ヴァンドレを
大いなる癒しの手を混ぜつつ毎ターン回復し続ける。
並行して残る敵を掃討し、奥の
アーチャーを


でマップ中央のL字の低い壁の内側に誘導。


をL字の低い壁の外側に逃がしつつ、L字の低い壁の外側に
ほそみの剣装備の
リュールまたは
ショートアクス装備の
アンバーを置き、毎ターン低い壁越しに
アーチャーに
リュールまたは
アンバーを攻撃させて、


が
リカバーを混ぜつつ毎ターン回復し続ける。
ヴァンドレの方が内部レベルが高いため、


のエンゲージカウントが溜まったら回復対象を入れ替えるため、


と


の位置を入れ替えるように移動する。移動の合間に
大いなる癒しの手を挟んで回復させる。


は
アクスファイターLv.10到達後、Lv.11に達するぎりぎり手前まで杖を振りSPを稼ぎ、
アクスファイターLv.10で戦闘を終えてクラスチェンジ。


が
グリフォンナイトLv.10に達したら杖振り終了。
15章
増援の
ウォーリアー2体の出現直後に
風の大斧覇克・天空を当て先制攻撃。そのまま自軍フェイズも攻撃。


高い力以上に、低すぎる魔防を理由に起用。
他のユニットと比べ低すぎる魔防により
トロン持ちのターゲットとなることを逆手に、
リュールの後ろ隣で
絆盾を受け、
トロン持ちの敵を
長弓で迎撃してもらう。
リュールの後ろという位置取りをするため、射程1から攻撃を受けずに
長弓で迎撃できる。
個人スキル
名乗り上げにより高回避の
グリフォンナイトへの命中を確保できることも偉く、
ボウナイトアンバーの育成は必然である。
アンバーが10章前に
再移動を継承できるよう、8章 →
アンナ外伝 →
ジャン外伝 → 9章の順に攻略する。
11章クリア後、19章まで育成を後回し、絆の指輪期間のSP獲得損を防ぐ。
また、21章の
ドラゴンナイトと26章の
マスターモンク・
ハイプリースト・
セイジ・
グリフォンナイトにメタを張るために必要な力と速さを確保するため、細かくクラスチェンジさせる。
ウォーリアーでのレベルアップは過不足なく必ず6回とすること。
育成上の留意事項
・育成経路:
ランスナイトLv.11 ⇒ 斧
ウルフナイトLv.2 ⇒
ウォーリアーLv.7 ⇒ 槍
ボウナイトLv.16 ⇒ 槍
ボウナイトLv.9〜 (内部Lv.40〜)
・スキル継承順:
再移動(9章後) ⇒
速さ+2(11章後) ⇒
速さ+3(順次) ⇒
再移動+(順次) ⇒
速さ+4(順次)
・8章ではレベルアップさせない。
・8章クリア後すぐに
リーフから斧・短剣の素質を継承し、斧
ウルフナイトにクラスチェンジ。
(
ウルフナイトでの1レベルアップにより内部レベルが奇数の時の幸運が1高くなる)
・
アンナ外伝で斧
ウルフナイトLv.2に達して、
ウォーリアーにクラスチェンジ。
・11章で
ウォーリアーLv.7に達して、槍
ボウナイトにクラスチェンジ。
(
ウォーリアーLv.8にすると内部Lv.40の時の速さが1下がる)
・SP獲得損の最少化のため、11章クリア後から18章クリアまで攻撃を極力控え、育成を後回す。
・19章で他のユニットのレベル調整後、余った敵を狩っていき育成。
・
ロイ外伝で斧
ボウナイトLv.16(内部Lv.32)に到達し、斧
ボウナイトを経由して槍
ボウナイトにクラスチェンジ (Lv.1に戻す)。
・21章で槍
ボウナイトLv.5(内部Lv.36)到達を目安に育成。
・25章で槍
ボウナイトLv.9(内部Lv.40)到達を目安に育成。
19章

・

・

の杖振り育成、

の育成、

・

のレベル調整(クリア後クラスチェンジ)を行う。
予め(不要武器・ドーピングアイテム等を売却し)、20章クリア前までに必要な
チェンジプルフを先に購入した上で、
理想として「

用:
ライブ1本、
リライブ4本」「

用:
ライブ6本、
リライブ4本」「

用:
ライブ2本、
リライブ7本」「合計:
ライブ9本、
リライブ15本」用意。ゴールドが不足する場合は

用の
リライブの購入を削る。
てつの弓+3[封印]を装備し回避を落とした
パネトネで船の階段1マス上のマスを封鎖し、船内部への敵の侵入を防いだ上で、
パネトネを絡めた
絆盾迎撃で射程2の攻撃が可能な敵を予め排除しておく。
射程2で攻撃可能な敵を排除したら、

は
ドラゴンナイトLv.14(内部Lv.30)、

は
マージナイトLv.20(内部Lv.28)となるよう、船外にいる射程1でしか攻撃できない敵を倒していく。それが済んだら育成を後回しにしていた

を育成する。
並行して船の内側では
カムイと組む
クロエの
竜脈<炎>で味方を焼いて毎ターンダメージを入れ、それぞれ
師の導きの効果を乗せながら、始めは
ライブを、
ライブを使い切ったら
リライブを振って、船内部への入り口を封鎖している
パネトネを含む味方を回復させ続けて経験値を稼ぐ (
クロエは
セアダスの踊りを受け
竜脈<炎>をしつつ杖を振る)。

は
ハイプリーストLv.9(内部Lv.28)到達まで、

は
ハイプリーストLv.20(内部Lv.28)到達まで杖を振る。
異形竜の接近に対しては
カゲツの
引き戻しで
パネトネ等を向かわせて対処。
パネトネの代わりに
リュールが船の入り口を封鎖する。
モーヴの接近に対しては
セアダスのチェインガードを絡めて迎撃。
21章
動画のとおり。敵フェイズでは
リュール&
ルキナの上隣で
絆盾を受け、右下方向からくる
トロン持ちの
セイジを
長弓で迎撃、自フェイズでは
竜脈<炎>を超えて接近してくる
ドラゴンナイトを
長弓で撃破し
再移動で定位置に戻るを繰り返す。
左側で迎撃するユニットに
再移動がない場合、自軍フェイズで
アンバーが
ドラゴンナイトを撃破する必要があり、その
ドラゴンナイトへの攻撃は敵軍フェイズでの
セイジ迎撃のため
長弓で行う必要がある。
HP62守備30の
ドラゴンナイトを撃破するには武器威力10の
長弓に命中+20以上の補正と力31(
力の薬込み)が必要。動画では
長弓+3[聖魔]を使用しているが、武器威力10の
長弓が必要となるのはこの章だけなので、この章だけ[系譜]の紋章刻印を施すことで
長弓+2[系譜]で対応可能。
なおこの
アンバーは
ランスナイトLv.11 ⇒
ウルフナイトLv.10 ⇒
ウォーリアーLv.11 ⇒
ボウナイトLv.6(内部レベル34)


個人スキル
絵になる二人により
絆盾迎撃の適性が高いエース。
アンナ同様体格が課題となるが、
速さの吸収の発動を重ねることで、ゆくゆくは
ボルガノンで攻速落ちしていようが追撃できるようになる。
本作の敵は極端な「守備>魔防」傾向にあり、物理攻撃役と魔法攻撃役の人数比率が1:1では物理攻撃役が暇をする。
物理攻撃役は3人だけで良く、物理攻撃役の紋章士は
マルス、
ロイ、
アイクで足るため、
月の腕輪+の物理自フェイズ攻めの強さを捨て
エイリークを魔法職の
マージナイトに割り当てる。
勇空+による魔法迎撃に加え、迎撃できない
異形竜を
ジークリンデでワンパンすることを役割とし、
ツインストライクなしでも
異形竜をワンパンできる力を持ち
勇者の槍も扱える
クロエに
エイリークを割り当てる。
「内部Lv.36で速さ34」「内部Lv.41で魔力29」。この2つを両立できるよう、
育成経路は「
ランスペガサスLv.10 ⇒ 剣
グリフォンナイトLv.12 ⇒
ハイプリーストLv.9 ⇒ 槍
マージナイトLv.14〜」。
速さ34(内部Lv.36)は
マルス外伝での
ブレイブヒーロー対策のため、魔力29(内部Lv.41)は26章の多くの敵のワンパンに必要。
晶石の入手に制約を設けた都合、
ボルガノン+3[聖戦]の錬成が限度となるため、26章までに内部Lv.41・魔力29を目指す。
ランスペガサスLv.10で上級クラスチェンジが絶対のため、7章クリアで入手できる
マスタープルフを
クロエに使用する。
グリフォンナイトでのレベルアップは「内部Lv.36で速さ34」「内部Lv.41で魔力29」の両立のため過不足なく11回。
また、加入時の内部レベルに対して初期SPが低いユニットであり、21章開始前に
速さの吸収を継承するため、SP獲得損を最少化にも配慮する。
晶石の入手に制限を設けている都合、
ボルガノンを+3までしか錬成できないことを、26章までに内部Lv.40ではなく内部Lv.41に到達させ、魔力を高めることで補う。
内部Lv.41に到達させするため、
アイク外伝の攻略を24章以降に後回し、
アイク外伝で
ルキナと組んで
絆盾により経験値を稼ぐことで到達させる。
アンバーから回避偏重の支援効果を受け、
トロン持ちの敵を迎撃させつつ
絆盾を発動させる。
育成上の留意事項
・育成経路:
ランスペガサスLv.10 ⇒ 剣
グリフォンナイトLv.12 ⇒
ハイプリーストLv.9 ⇒ 槍
マージナイトLv.14〜 (内部Lv.41〜)
・スキル継承順:
再移動(

外伝後) ⇒
速さの吸収(順次) ⇒
師の導き(順次)
・21章までに累計3000SPを獲得して
速さの吸収と
再移動を継承できるよう、SP獲得損の最少化に努める。
・SP獲得損の最少化のため、4章では
マージ1人撃破後、一切攻撃させない。
・SP獲得損の最少化のため、鍛錬の間での通常訓練を行わない。
・7章で
ランスペガサスLv.10(内部Lv.18)に到達し、剣
グリフォンナイトにクラスチェンジ (Lv.11手前までSPを稼ぐ)。
・
ジャン外伝で
グリフォンナイトLv.10まで育成。
・
ジャン外伝クリア後
再移動を継承。
・SP獲得損の最少化のため、10章から18章まで攻撃を極力控え、
クロエ育成を後回す。
・19章前までに
グリフォンナイトLv.12(内部Lv.20)に達して、
ハイプリーストにクラスチェンジ (Lv.13手前までSPを稼ぐ)。
・19章で
ハイプリーストLv.9(内部Lv.28)に達して、槍
マージナイトにクラスチェンジ (Lv.10手前までSPを稼ぐ)。
・
ロイ外伝で槍
マージナイトLv.6(内部Lv.33)到達、
速さの吸収を継承できるSPに到達を目安に育成。
・21章開始前に
エイリークとの絆レベルを18以上にする。
・21章で槍
マージナイトLv.9(内部Lv.36)到達を目安に育成。
・
アイク外伝・
リーフ外伝で
ルキナと組み、
絆盾により経験値を稼ぐ。
・25章で槍
マージナイトLv.14(内部Lv.41)到達を目安に育成。
外伝

・

の杖振り育成を行う章。

は(予め特別指名訓練で)
ミカヤとの絆レベル5、
ライブ2本所持(34回程度振れればOK)。

は
セリカとの絆レベル10、
ライブ2本所持。
1ターン目に


は正面の民家に訪問。マップ左端の
蛮族に
ヴァンドレが
手斧で射程2から攻撃。2ターン目に


は
ヴァンドレと物交換し
手斧を受け取り
蛮族を攻撃して倒しつつ、
ヴァンドレを武器未所持にする。以降
マージの
サージを
ヴァンドレが毎ターン受け続け、しばらくは


が
ヴァンドレを
大いなる癒しの手を混ぜつつ毎ターン回復し続ける。
並行して残る敵を掃討し、奥の
アーチャーを


でマップ中央のL字の低い壁の内側に誘導。


をL字の低い壁の外側に逃がしつつ、L字の低い壁の外側に
ほそみの剣装備の
リュールまたは
ショートアクス装備の
アンバーを置き、毎ターン低い壁越しに
アーチャーに
リュールまたは
アンバーを攻撃させて、


が
リカバーを混ぜつつ毎ターン回復し続ける。
ヴァンドレの方が内部レベルが高いため、


のエンゲージカウントが溜まったら回復対象を入れ替えるため、


と


の位置を入れ替えるように移動する。移動の合間に
大いなる癒しの手を挟んで回復させる。


は
アクスファイターLv.10到達後、Lv.11に達するぎりぎり手前まで杖を振りSPを稼ぎ、
アクスファイターLv.10で戦闘を終えてクラスチェンジ。


が
グリフォンナイトLv.10に達したら杖振り終了。
19章

・

・

の杖振り育成、

の育成、

・

のレベル調整(クリア後クラスチェンジ)を行う。
予め(不要武器・ドーピングアイテム等を売却し)、20章クリア前までに必要な
チェンジプルフを先に購入した上で、
理想として「

用:
ライブ1本、
リライブ4本」「

用:
ライブ6本、
リライブ4本」「

用:
ライブ2本、
リライブ7本」「合計:
ライブ9本、
リライブ15本」用意。ゴールドが不足する場合は

用の
リライブの購入を削る。
てつの弓+3[封印]を装備し回避を落とした
パネトネで船の階段1マス上のマスを封鎖し、船内部への敵の侵入を防いだ上で、
パネトネを絡めた
絆盾迎撃で射程2の攻撃が可能な敵を予め排除しておく。
射程2で攻撃可能な敵を排除したら、

は
ドラゴンナイトLv.14(内部Lv.30)、

は
マージナイトLv.20(内部Lv.28)となるよう、船外にいる射程1でしか攻撃できない敵を倒していく。それが済んだら育成を後回しにしていた

を育成する。
並行して船の内側では
カムイと組む
クロエの
竜脈<炎>で味方を焼いて毎ターンダメージを入れ、それぞれ
師の導きの効果を乗せながら、始めは
ライブを、
ライブを使い切ったら
リライブを振って、船内部への入り口を封鎖している
パネトネを含む味方を回復させ続けて経験値を稼ぐ (
クロエは
セアダスの踊りを受け
竜脈<炎>をしつつ杖を振る)。

は
ハイプリーストLv.9(内部Lv.28)到達まで、

は
ハイプリーストLv.20(内部Lv.28)到達まで杖を振る。
異形竜の接近に対しては
カゲツの
引き戻しで
パネトネ等を向かわせて対処。
パネトネの代わりに
リュールが船の入り口を封鎖する。
モーヴの接近に対しては
セアダスのチェインガードを絡めて迎撃。
20章
装備していた
ボルガノン+2は
ジャンに回し、この章は攻速落ちがない
エルファイアーで戦う。20章クリア後に入手できる軍資金で新たな
ボルガノンを購入するが、ゴールドが足りるなら先行購入して装備させて良い。
外伝
動画参照。この
ヴェイルの運用を
クロエ&
カムイで行う。
26章
大邪竜ソンブルへの最大打点は
勇者の槍。
日月の腕輪+・
蒼穹+・
絵になる二人・
神竜の結束・毒3回込みで一撃で1ストック持っていく。


神竜の結束×
絆盾で迎撃ワンパンを助ける。
絆盾発動(攻撃防御の成功)の度に経験値を獲得でき、経験値は
絆盾で獲得できる分で足りるため、12章以降
リュールには原則攻撃をさせない。
パルティアも一切使わず、攻撃により経験値獲得の機会を味方に回し、編成の強度維持を徹底する。
12章以降の
リュールの攻撃機会は、エンゲージカウントを貯める、10人のチェインアタックを発生させ実績での絆のかけらを入手する、対ラスボスといった場面のみ。10人チェインアタックは11章のうちに達成する。
エンゲージ+解禁後も最後まで
ルキナと組ませ、エンゲージ+は使わず
神竜の結束×
絆盾に徹させる。
命中が4ターン限定の
絆を繋和ぐもの+頼み、火力が4ターン限定の
オリゴルディア頼みとなっているユニットはその時点で激弱。
絆を繋和ぐもの+無しで命中が安定する編成・
オリゴルディア無しで火力が足る編成を組むべきであり、即ちエンゲージ+に頼る編成は弱いのである。
エンゲージ+を使用するとしたら、
絆盾が要らなくなる各ステージのボスとの対峙のみ。この場合のエンゲージ+する相方は
アンバー。
道中はエンゲージ+を使わず
絆盾に徹させる。
11章クリア後以降、
リュールの経験値獲得は
絆盾と鍛錬の間の通常訓練のみとなる。
絆盾は内部レベルに関わらず獲得経験値・獲得SPが一定のため、
神竜ノ子Lv.10で上級クラスチェンジしようが、
神竜ノ子Lv.20で上級クラスチェンジしようが、
ウルフナイトでのレベルアップ回数は変わらない。
他のユニットと異なり下級の
神竜ノ子でレベルアップすればするほど得であり、SP獲得損の最少化に配慮する必要もないため、8章までは
クロエのクラスチェンジに必要な経験値を除いて可能な限り
リュールに経験値を集める。
また、SP獲得損の最少化に配慮する必要がないため、10章以前の鍛錬の間での通常訓練はすべて絆の指輪装備の
リュールにさせる。
10章で入手できる
マスタープルフにより11章の出撃準備時に上級クラスチェンジさせる。
そのまま
ウルフナイトにクラスチェンジし、
てつのナイフ+4[始まり]を装備。
12章以降、
てつのナイフ+4[始まり]は
アンバーに回し、
ユナカに装備させていた
ショートナイフ+4[暁]を流用する。
また、エンゲージカウントの回収のため
勇者の剣を装備させ、追撃するべく装着スキルを
回避+10から
速さ+nに切り替える。
育成上の留意事項
・育成経路:
神竜ノ子Lv.15 ⇒
神竜ノ王Lv.1 ⇒ 剣
ウルフナイトLv.20 ⇒
ウルフナイトLv.1〜 (内部Lv.33〜)
・スキル継承順:
回避+10(4章後) ⇒
速さ+2(11章後) ⇒
師の導き(14章後) ⇒
速さ+3(19章後) ⇒
速さ+4(順次) ⇒
速さ+5(順次)
・1〜4章は可能な限り
リュールに経験値を集める。
・10章以前の鍛錬の間での通常訓練はすべて絆の指輪装備の
リュールにさせる。
・5〜8章は
クロエの必要経験値を除き、可能な限り
リュールに経験値を集める。
・10章前に
リーフから短剣の素質を継承。
・10章クリア後、
神竜ノ王を経由して剣
ウルフナイトにクラスチェンジ。
神竜ノ子Lv.16以上に達しても構わない。
・11章クリア以降、敵を撃破しない。
・13章クリア以降、蚤の市で安価な花を購入し、贈り物で各ユニットとの支援度を上げる。
・剣
ウルフナイトLv.20に達し次第、剣
ウルフナイトLv.1にクラスチェンジ。
1章
動画のとおり。
リュールがすべての敵を攻撃・撃破する。
2章
リュールがすべての敵を撃破する。他のユニットは削りまでで、撃破はさせない。
6章
セリカと組み、茂みまで進軍できたら
ユナカの
増幅トーチを隣接して受けて
リュール・
ユナカの視野を確保し、続けて
ワープライナで南側へ転移。これで南側の視野も確保できる。北側は
ユナカに任せる。
11章
増援
ランスファイターに対し、
オールフォーワンで10人チェインアタックを決め、ソラネルの掲示板の実績で絆のかけらを入手。
13章クリア後
蚤の市で安価な花を購入し、贈り物で各ユニットとの支援度を上げる。
ゴールドに余裕がさほどない20章クリア前までは
シロツメクサが出たらまとめ買いして
アンバーと
アンナに、
20章クリア後は
絆盾迎撃するユニットに嫌いではないものをあげる。
19章で敵の命中を0%にする回避148に達する上で、
アンバーの回避の支援効果は有効。
|
キクの花 レンズマメの花 ユリの花 コマツナの花 |
ルピナスの花 |
シロツメクサ |
釣り用の餌 |
怪しいお札 |
大好物 |
  |
   |
   |
|
 |
嫌い |
 |
 |
 |
  |
  |
19章

・

・

の杖振り育成、

の育成、

・

のレベル調整(クリア後クラスチェンジ)を行う。
予め(不要武器・ドーピングアイテム等を売却し)、20章クリア前までに必要な
チェンジプルフを先に購入した上で、
理想として「

用:
ライブ1本、
リライブ4本」「

用:
ライブ6本、
リライブ4本」「

用:
ライブ2本、
リライブ7本」「合計:
ライブ9本、
リライブ15本」用意。ゴールドが不足する場合は

用の
リライブの購入を削る。
てつの弓+3[封印]を装備し回避を落とした
パネトネで船の階段1マス上のマスを封鎖し、船内部への敵の侵入を防いだ上で、
パネトネを絡めた
絆盾迎撃で射程2の攻撃が可能な敵を予め排除しておく。
射程2で攻撃可能な敵を排除したら、

は
ドラゴンナイトLv.14(内部Lv.30)、

は
マージナイトLv.20(内部Lv.28)となるよう、船外にいる射程1でしか攻撃できない敵を倒していく。それが済んだら育成を後回しにしていた

を育成する。
並行して船の内側では
カムイと組む
クロエの
竜脈<炎>で味方を焼いて毎ターンダメージを入れ、それぞれ
師の導きの効果を乗せながら、始めは
ライブを、
ライブを使い切ったら
リライブを振って、船内部への入り口を封鎖している
パネトネを含む味方を回復させ続けて経験値を稼ぐ (
クロエは
セアダスの踊りを受け
竜脈<炎>をしつつ杖を振る)。

は
ハイプリーストLv.9(内部Lv.28)到達まで、

は
ハイプリーストLv.20(内部Lv.28)到達まで杖を振る。
異形竜の接近に対しては
カゲツの
引き戻しで
パネトネ等を向かわせて対処。
パネトネの代わりに
リュールが船の入り口を封鎖する。
モーヴの接近に対しては
セアダスのチェインガードを絡めて迎撃。
21章
アイクと組んで
引き戻しさせる。
05なしルナTier表
評価対象期間は23〜26章。ドーピング無し前提。11章までの活躍度合いは非考慮。

育成コストのマイナスを差し引いても当然のS。成長率お化け。
極端な「守備>魔防」傾向にある敵軍を対処するにおいて、
アンナへの
マスタープルフ・
チェンジプルフの使用は必然。
育成課題も
アンナ外伝→
ジャン外伝の順に攻略すれば問題なし。

速さ上限値が全ユニット中最高値。
マージナイトになった際の速さ上限値35は
ジャン・
パンドロの速さ上限値31とは大違い。

課題となる育成難はマイナス評価となるものの、この課題は育成を19章に後回すことで解決できる。
魔力の高さは偉大だが、
マージナイトになった際の速さ上限31はマイナスポイント。

他の魔法ユニットが軒並み体格不足となる中で、重さを下げる紋章刻印というリソースを使わないこと、
個人スキル
大集会により命中の補強がない
セリカとの組ませやすさは評価できる。
マージナイトになった際の速さ上限31はマイナスポイント。

初期値と成長率で十分A評価に値する上に必殺というおまけが付く。
本作の敵軍は極端な「守備>魔防」傾向にあるため、物理攻めユニットである時点でS評価は与えられずA評価止まり。

力成長率45%でこの初期値は偉い。紋章士に頼らず最終章まで通ずる力があり、紋章士頼りのユニットとは一線を画す。
速さを補うスキルはSPが軽く、力を補うスキルはSPが激重のため、速さを補えば通ずる
アンバーは力を補う必要があるユニットより上の評価。
また、貴重な10章前加入の優良タレント。

神竜の結束×
絆盾の一点でこの評価。替えが効かない。
各ユニットの力or魔力のステータスを3上げるのに何レベル必要かという話。
経験値減衰の影響で敵との内部レベル差を大きく広げられない中で、4〜6レベル分の力・魔力を補えるのは偉大である。
対してエンゲージ+は全く評価していない。命中アップのため各ステージの対ボスにだけ使用する程度。
対ボスにおいては
絆盾が要らないので、
絆盾と使用場面を完璧に棲み分けており都合が良い。

風の大斧グリフォンナイトが明快に強く、かつ
グリフォンナイトLv.3で育成が完了する点が偉い。
最も経験値が貴重な23章以降において、役割対象の
グリフォンナイト・
ドラゴンナイト以外に攻撃する必要がなく、他のユニットが攻撃により獲得できる経験値を奪わない。

SでもAでもなくB評価。世間の
カゲツへの評価が中身なく高すぎる。
まず本作の敵軍は極端な「守備>魔防」傾向にあるため、物理攻めユニットであること自体がマイナス評価。物理攻めと魔法攻めを対等に評価すべきではない。
次に力成長率30%という低さ。初期値は良くてもこれでは工夫しない限り終盤火力不足を招く水準。
そして何といっても「初期内部レベル16×初期SP1000」がボトルネックとなる激弱ポイント。速さを補うスキルとは異なり、力を補うスキルはSPが激重な中で、
月の腕輪といった力を補うスキルを継承させるのであれば継承までが長すぎる。
スキルを継承しない=紋章士で補うであり、
パネトネ・
アンバーより紋章士への依存度が高いユニットであるといえる。
個人スキルと技の高さによる命中だけは絶対的に偉く、初期ステータスの高さもあり
パネトネ・
アンバーに次ぐ3番手の物理ユニットであることは間違いないが、他の物理ユニットが軒並み弱いがための3番手である。こんなユニットにトップクラスの評価は与えられない。

僅か2レベル分の経験値だけで自身の育成が済み、他のユニットに経験値獲得の機会を回せる編成全体の強度への貢献を評価。
特に23章以降に経験値を一切食わない価値が高い。

最終章で真っ当に活躍させようとすると
モーヴと異なりリソースを消費するのがマイナス要素だが、
経験値不要で
マルス外伝の
ブレイブヒーロー対策ができるだけでも抜群の活躍。
ここだけ起用するという選択肢もある。

火力はなかろうが、必中移動6飛行杖は偉い。
煌めく理力も高評価。
大樹はリソース削減のおまけにすぎない。

カゲツ以上に紋章士への依存度が高いユニット。
工夫なしでは
エイリーク以外の紋章士は基本的に不可で、その
エイリークも
ウルフナイトのままでは勇者武器を扱えない。
エスコート×
絆盾は
神竜の結束×
絆盾を超える強みに欠ける。
リンと組んだ槍
ボウナイトを最も評価しており、内部レベル36で26章の一部の敵に特効を突いてワンパンできる構成が可能。他のユニットに終盤の貴重な経験値を回せる。

マージナイトとしては評価できないが、飛行
ノヴァは24章に限り評価できる。命中難を補う必要性がある。

ハイプリースト経由・
ベレトと組んでの必中
光の弓+4[蒼炎]・
風の大斧+3[蒼炎]による23〜26章
グリフォンナイトワンパンを評価。内部Lv.29という低さで実現可能なのは優秀。
ボウナイト・
グリフォンナイトが候補。

カムイと組む筆頭候補としての評価。

ハイプリースト経由・
ベレトと組んでの必中
風の大斧+3[蒼炎]による23〜26章
グリフォンナイトワンパンを評価。
セリーヌと異なり耐久がある。
グレートナイト・
グリフォンナイトが候補。