ファイアーエムブレムエンゲージ 異界の試練・本格対戦 完全攻略
FE覚醒の
最も強き者の名の攻略方法を確立させた知見から、FEエンゲージの異界の試練・本格対戦を考察する。
攻撃側にて1敗もせずに
レート3000達成。負けかけることも一切なく、攻略法として確立。
レート1500スタートのレートシステムで、私以外でレート2500に達した方さえいない(知らない)。
レート3000は他と一線を画す記録である。
メニュー
1.
基礎考察
2.
攻撃側考察
攻撃側の攻略指針
攻撃側出撃8枠の方針・紋章士・ユニット・兵種
攻撃に最適な自陣マップの考え方
攻撃側の紋章刻印の模範例
3.
攻撃側編成例

[枠1]ミカヤ枠

[枠2]ダンサー枠

[枠3]遊軍枠

[枠4]ベレト枠

[枠5]エイリーク枠

[枠6]カミラ枠

[枠7]エーデルガルト枠

[枠8]シグルド枠
[入替候補]リン
[入替候補]セリカ
[入替候補]セネリオ
4.
攻撃側実戦例
5.
エンゲージ武器強化
6.
防衛側考察
01基礎考察
01-1.基本のルール確認
攻撃側は8ユニット、対して防衛側は12ユニット。
攻撃側が人間操作であるのに対し、防衛側はコンピューターに操作を委ねる。
15ターン以内に防衛側全12ユニットを倒し切ったら攻撃側の勝ち。逆をいえば15ターン経過で防衛側の勝ち。
01-2.攻撃側が出撃準備で行えること
攻撃側が防衛側の陣容 (地形・配置・ユニット・兵種・所持武器・スキル) を見てから行えること・行えないことは以下。
| 行えること | 行えないこと |
・ユニットの選択
・紋章士の選択
・武器の選択
・継承スキルの選択
・クラスチェンジ
・各種アイテムの投与
・初期出撃地点の変更
|
・自陣側の地形の変更
・紋章刻印の付け替え
・武器・道具の購入
・防衛部隊に配置したユニットの選出
・防衛部隊に配置した紋章士の選出
・防衛部隊に装備した武器の使用
|
ここから読み解くべきことは以下の2点。
・防衛側の陣容を見てから選出可能 =
防衛側の陣容にメタを張った選出が可能。
・紋章刻印の付け替えが不可 =
メインで用いる武器の変更がし難い。
従って、紋章刻印した高性能の武器を使い回せるようにしつつ、
出撃準備画面でユニット・兵種・紋章士・継承スキルを変えて敵軍にメタを張っていくのが上策。
01-3.消費アイテムについて
攻撃側は防衛側にメタを張る上で、「防衛側の陣容を見てからクラスチェンジ」「防衛側の陣容を見てから
ブーツの使用」「各種
○○の薬の使用」が可能で、出撃準備画面から戦闘中までに杖・消費アイテムを使用した場合、戦闘終了後にすべて使用前の状態に戻る。
従って、
ブーツと各種
○○の薬を使用することや、剣
グリフォンナイトを槍
グリフォンナイトにクラスチェンジして起用するなどといったことがデメリットなく可能。
ただし、私は
ブーツと各種
○○の薬を使用しない。時間がかかりすぎることが理由で、レート3000到達を行った際は「いかに迅速に攻撃側で勝ち続けられるか」が大事であったため、時間が掛かるドーピングは行っていられない。
01-4.異界の試練の攻撃側と防衛側のパワーバランス
「
攻撃側必勝・
防衛側必敗」の構図にあるのが異界の試練である。
確率・乱数に流されずに攻略できるため、攻撃側で稀にでも負けることがある方は、選出か立ち回りに問題がある。
この異界の試練・本格対戦の攻撃側は完璧に行えば稀にでも負けることはなく、負けることがあるとすれば、
継承スキルの付け忘れやコントローラーの手を滑らせての操作ミスなどといった類だけ。
また、防衛戦が行われるとレートを一方的に失う。レート3000近いと、防衛側で勝手に1回負けただけでレートを70も失う。
そのレート70を取り返すのに攻撃側で70勝しなければならず、仮に1戦を10分で攻略できたとしても700分も掛かる。
レート2400前後から攻撃側で誰に勝っても上がるレートは1のみであり、レート2400程からレート3000に達するためには、「いかに迅速に攻撃側で勝ち続けられるか」という別次元の戦いを強いられる。
(レート3000の維持は文字どおり苦行。実際数ヶ月の放置でレート3000→2400近くまで落ちている)。
02攻撃側考察
指針については、
最も強き者の名の攻略でも記した
確定要素と
不確定要素の分別がついている前提で記す。
確定要素
確率が100%または0%のもの。運が絡まないもの。結果を予め確定できるもの。
不確定要素
確率が100%または0%以外のもの。運が絡むもの。結果を予め確定できないもの。
02-1.攻撃側の攻略指針
@最悪の乱数を想定する
異界の試練関係なく、FE攻略の基本中の基本。
不確定要素はすべて自身に都合が悪い結果が出ると判断して行動する。
即ち、
・こちらの攻撃の命中が99%以下(および幸運49以下
天刻の拍動+)なら攻撃がすべて外れる。
・相手方の攻撃の命中が1%以上(または
天刻の拍動+持ち)なら攻撃がすべて命中する。
・こちらの攻撃の必殺が99%以下なら必殺は発動しない。
・相手方の攻撃の必殺が1%以上なら必殺が発動する。
・こちらの確率依存のスキルは発動率100%を除きすべて発動しない。
・相手方の確率依存のスキルはすべて発動する。
・相手方の攻撃の攻撃ターゲットは最も分が悪い味方ユニットになる。
・相手方の武器の持ち替えは最も分が悪い武器になる。
といった結果が出る前提で行動する。
もちろん、確率1%の自身の必殺が発動した方が都合が悪いなら、必殺が発動すると見なして行動すること。
[@最悪の乱数を想定]すべき以上、
不確定要素を伴う行動において生じる結果は、
「想定どおりの最悪の結果」または「上振れ結果」の2パターンのみであり、「下振れ結果」は生じ得ない。
この視点を持って外部の様々なFE攻略記事・動画を見れば、FEが上手い人と下手な人を瞬時に見分けられる。
「下振れた」という言葉が口を突く者は上達しない。
すべての乱数が敵軍有利の判定となった一戦。
この最悪の展開を想定しているため、まったく問題なく1ターン目全員撃破。
自軍の必殺が1%以上だとNGの例。
ブシュロンによる敵
リュールへの攻撃で必殺が発動すると
後始末+込みで倒し切ってしまい、
カゲツが動画のように行動できない。
必殺0%の
確定要素であることを出撃準備時点で要確認。
防衛ログより。私の編成組みとやり方を真似て考え方の理解のない方の例。
[@最悪の乱数を想定]すべき以上、
アルフレッドの
金蓮は発動前提で計画立てなければならない。おまけに
セリーヌの
華炎が発動していたら
カゲツも
クロエもロストしている。
A生存面と撃破面の不確定要素を排除する
[@乱数は最悪を想定]しつつ、
不確定要素を排除する。
しかしこのFEというゲーム、
不確定要素の全排除は困難となるように設計されている。
そこで、
不確定要素の排除の観点で私が何を意識しているかというと、
不確定要素排除の優先順位。
このFEというゲームにおいて、排除したい
不確定要素は「生存面」「撃破面」「挙動面」の3種類に大別できる。
「生存面」は、受ける攻撃で味方ユニットが生存するか否かに関する
不確定要素の排除 (生存の
確定要素化)。
「撃破面」は、与える攻撃で敵ユニットを撃破できるか否かに関わる
不確定要素の排除 (撃破の
確定要素化)。
「挙動面」は、敵コンピューターの行動に関わる
不確定要素の排除 (挙動の
確定要素化)。
そしてこれらの
不確定要素の排除の優先順位を付けると、
最優先で排除するべきは「生存面」。次に「撃破面」。最後に「挙動面」という優先順位となる。
ここで異界の試練以外の話をする。
FE覚醒の
最も強き者の名の攻略では「生存面」の
不確定要素だけは何が何でも排除し、「撃破面」の
不確定要素の排除は切り捨てた。敵のステータスが高すぎて無理、ダメージソースが確率依存のデュアルアタックに頼らざるを得なかったからである。最難関と言われるだけのことはある。
FEエンゲージ本編のルナティック攻略では、どうしようもない序盤を除くと、「生存面」「撃破面」の
不確定要素の排除のみならず、ステージによっては「挙動面」の
不確定要素もある程度制御して攻略が可能。
さて、本題の異界の試練でどの優先順位まで
不確定要素を排除するべきかだが、異界の試練では「生存面」と「撃破面」の
不確定要素まで排除する。
「挙動面」の
不確定要素については一定範囲許容しつつ、すべての挙動に対応できるように計画する。
「挙動面」の
不確定要素を制御すると21章の大増援の迎撃はこうなる。動画最後の解説参照
高必殺の
エターナルクローを反撃で受けたらロストする。
コラプスによって「生存面」の
不確定要素を排除。
祈り持ちが6人もいるマップ。
祈り持ち全員エンゲージ技で攻撃し、「撃破面」の
不確定要素を排除。
B攻撃はデス率0%を担保した上で行う
[A生存面の不確定要素の排除]のため、自軍フェイズにおける味方ユニットの攻撃は、デス率0%、即ち味方ユニットの生存が
確定要素の状況でのみ行う。
もちろん
[@最悪の乱数を想定]した結果がデス率0%である必要がある。
仮にデス率0%を担保できなかった場合、事前準備の不足か出撃準備時点の確認不足である。
後々振れるが
[C迎撃しない]ため、
[I流星群とワープライナの挙動面の不確定要素を甘受し編成を組む]必要がある場合、味方ユニットがロストする機会は
リンの
流星群と
セリカの
ワープライナのみのため、異界の試練・本格対戦の攻略において、味方が5人以下になることは起こり得ない。
防衛床に乗り回避が爆上がりした必殺71の敵
ラピス。
攻撃を仕掛けた
セレスティアと
フォガートはどちらも
HP・幸運+10の採用により幸運50以上
天刻の拍動+で必中。そしてきちんと被必殺0%となる武器を選んで使用しデス率0%を担保。
フォガートは
ミスティラの
ソルムの騒音のおかげで被必殺0% (
長弓で射程外から攻撃しても可)。
C迎撃せず自軍フェイズ終了時点で全員敵の攻撃範囲外に退避する
[A生存の確定要素化]のためのシンプルな手法は、敵軍フェイズに敵の攻撃を受けず、迎撃しないことである。
被ダメージと被必殺率を緻密に計算し、100%耐えるという
確定要素を計算ではじき出した上で敵軍フェイズに攻撃を受けるようなことをせずとも、敵軍フェイズにおいては攻撃を受けなければ生存が
確定要素となる。
その上で、自軍フェイズにおける攻撃時は
[Bデス率0%の担保]を守れば
[A生存の確定要素化]が実現できる。
シナリオ攻略においては敵数が多く、ステージによっては自軍フェイズの行動手数よりも多い増援が毎ターン出現するため「迎撃」という手段を取らざるを得ないが、敵数12人のみの異界の試練でわざわざ「迎撃」という行動選択を積極的にする必要性はない。同じく敵数が少ないFE覚醒の
最も強き者の名の攻略同様、迎撃不要である。
本作には
絆盾というチート級迎撃手段があるが、エンゲージ技で貫通されることから異界の試練において
絆盾は推奨しない。
迎撃しないを原則としつつ、
サンダーストームによる
マージカノンの迎撃だけは相応の合理性があれば行う。この迎撃は
[@最悪の乱数を想定]することも容易い。
エンゲージにより攻撃範囲が広がる敵に関してはエンゲージ後の攻撃範囲を元に
[C攻撃範囲外退避]させる。
攻撃範囲外への退避は後述どおり
[Jミカヤを起用]し実現する。
例外は
[I流星群とワープライナの挙動面の不確定要素を甘受し編成を組む]必要性がある場合の
リンの
流星群と
セリカの
ワープライナのみ。これらについては後述する。
マージカノン軍団相手であろうと、1ターン目に残す敵の攻撃範囲外に全員退避。
ただ闇雲に退避させるのではなく、次のターンの
ワープによる転移を見据えて退避させる。
「凸字形」に配置するのはもちろん、誰を「凸字形」に配置し次のターンに
ワープさせるかも計画の内。移動力が高く自力で接敵できる
シグルドは
ワープによる転移対象から外すことが多い。
攻撃範囲外に退避ができるかが
不確定要素の敵には攻撃を仕掛けない。
(※


・


・


は幸運50以上
天刻の拍動+により全攻撃必中)
D1ターン目に敵を数多く倒す計画を出撃準備時点で策定する
安定した攻略を成す上で最も重要な指針。
敵軍フェイズを迎えると、防衛側各ユニットの戦術(待機/防衛/突撃/連携)に基づく移動、防衛側の紋章士とのエンゲージと武器の持ち替え、後述する
リンの
流星群と
セリカの
ワープライナによるいずれかの味方のロストなど、挙動面の
不確定要素の影響を受け、予定どおりの行動・攻撃が確実にできる保証が無い。
しかし、1ターン目自軍フェイズに限り、敵位置・敵装備といったが要素が確定しており、命中100%、被必殺0%、エンゲージ技でワンパンなどの計算をすべて
出撃準備時点で確定させることができるため、「挙動面」の
[A不確定要素の排除]も実現できる。つまり
すべての[A不確定要素の排除]ができる。
そしてその1ターン目の計画の中身は、敵陣へ攻め込み敵を数多く倒すものとすること。
その理由は、「挙動面」の
[A不確定要素の排除]の他に以下の2点。
・敵が全員非エンゲージ状態であり、エンゲージ技でワンパンしやすいこと
・2ターン目以降に残す敵数が少ないほど、その残す敵への対策を厚く講じることができること
「エンゲージ技でワンパンしやすい」については、検証を行った結果、敵味方問わずエンゲージ状態のユニットは、エンゲージ技の被ダメージを0.8倍(端数切り捨て)にするため、エンゲージ技によるワンパンは、非エンゲージ状態が
確定している1ターン目が最大の好機であるため。
「2ターン目に残す敵への対策を厚く講じることができる」については後述の
[E2ターン目に残す各敵に対し3人以上の攻撃役でメタを張る]で触れる。
出撃させるユニット・紋章士と、付与する継承スキルも、第一にこの1ターン目の攻撃を通すことを基準に選ぶ。
特に継承スキルの採用是非の判断に大きく影響し、
命中+30により1ターン目の攻撃の命中が
不確定から
確定要素に変わるなら
命中+30を採用、
斧術・剛Lv.5により1ターン目に放つ
暗夜爆砕陣でワンパンできるようになるなら
斧術・剛Lv.5を採用、
再移動+なしに
計略:女神の舞などを受ける位置に移動できないなら
再移動+を採用、
といった具合に、敵防衛部隊・1ターン目の計画に応じ、必要な継承スキルを採用し、余計な継承スキルを除去すること。
[@最悪の乱数を想定]し、
[A生存面と撃破面の不確定要素を排除]した上で
[C攻撃範囲外退避]ができる1ターン目の計画を策定することが最優先である。
1ターン目の攻撃の流れは後述の
攻撃側実戦例参照。
これも同様に1ターン目自フェイズに敵12人を
不確定要素なく全員撃破。
1ターン全員撃破の実例も
攻撃側実戦例にぼちぼち挙げている。
12人全員撃破までいかなくとも、敵軍が行動する前に11人も倒せばこうなる。
不確定要素がないため、戦闘開始前から勝ち確。
[C攻撃範囲外退避]できるのであれば、
オルテンシアも
セアダスも攻撃参加する。
E2ターン目に残す各敵に対し3人以上の攻撃役でメタを張る
[A撃破面の不確定要素を排除]した
[D1ターン目の計画を出撃準備時点で策定]することにより、
2ターン目に残す敵も出撃準備時点で確定している。
この2ターン目に残す各敵ユニットに対し、最低限味方3人以上の攻撃役ユニットがメタを張り処理できるようにする。
後述の
[I流星群とワープライナの挙動面の不確定要素を甘受し編成を組む]必要性がある場合、1ターン目敵軍フェイズで攻撃役ユニット2人のロストは想定の範囲内とする必要がある。
味方3人以上の攻撃役ユニットが2ターン目に残す各敵にメタを張ることで、
リンの
流星群と
セリカの
ワープライナのターゲットが誰になるかという挙動面の
不確定要素の影響を受けようが、問題なく2ターン目に残す敵を処理可能となる。
もちろん
[B攻撃はデス率0%を担保した上で行う]を満たすことが絶対条件。
出撃準備時点で、高回避の敵・必殺が高い敵・高火力の
切り返し+持ちなどを確認し、それらを1ターン目に処理しない場合、詰むことがないようにメタを張らなければならない。
2ターン目に回避176の敵
カゲツを残す計画の戦闘。
1ターン目に10人も撃破できる計画があるからこそ、以下のとおり手厚くメタを張れる。
・


:幸運50以上
天刻の拍動+により必中。飛行特効
ライナロックでワンパン。
・


:幸運50以上
天刻の拍動+により必中。飛行特効
エリヴァーガルでワンパン。
・


:幸運50以上
天刻の拍動+により必中。飛行特効
アラドヴァルでワンパン。
・


:
命中+30と
微笑みにより命中100%。
・


:
命中+30と
速さ・技+5により命中100%。
F紋章刻印を勇者武器に施し勇者武器×月の腕輪+で打数攻めする
[A生存面と撃破面の不確定要素を排除]した
[D1ターン目の計画を出撃準備時点で策定]するため、メインで攻撃に用いる武器には紋章刻印で命中・必避を高め、質の高い
[D1ターン目の計画を出撃準備時点で策定]できるようにすること。
しかし命中を高める紋章刻印でいえば8つのみという、紋章刻印の有限性という課題があり、数が限られる紋章刻印付きの武器で、守備が高い敵にも魔防が高い敵にも攻撃を通せるようにすることを考えなければならない。
そこで、結論「勇者武器」に紋章刻印を施し、勇者武器×
月の腕輪+で打数攻めすることを攻撃の基本に据える。
FE覚醒の
最も強き者の名の攻略方法を確立した身として、
月の腕輪+は100%発動の時点でチート。
最も強き者の名の攻略の攻撃面は確率発動の
月光&デュアルアタックでダメージを与える、撃破面の
不確定要素を排除できない構図だったが、本作の
月の腕輪+には確率依存がない。
それが敵守備値の30%分。
月光が発動率約5割で敵守備値の50%分なので期待値も上回る。
おまけに
月の腕輪+は攻撃力に加算ではなくダメージ追加扱いとなるため、攻撃力−守備が0以下の際0からダメージ追加処理を行うため、守備60の敵に勇者武器で追撃を取るだけで、60×30%=18ダメージ×4回=72ダメージと、守備が高い敵だろうが魔防が高い敵だろうが一貫する攻撃手段である。
[A撃破面の不確定要素を排除する]攻撃手段を確立する上で大変素晴らしい。
目指すべき命中の目標値を提示するのであれば
命中236。
これは、速さ54・幸運37のユニット(回避126)に対し命中が
確定要素となる値(命中226)に+10した値である。
速さ54・幸運37は、ステータスのみで最も回避が高くなるユニットである
ラピス・
クロエ・
フォガートを
グリフォンナイトにし、
速さの薬・
幸運の薬を使用した際の値である。
この状態から、
速さ・技+5による回避+10、紋章士の速さ+5補正による回避+10、紋章刻印による回避+10、
ラピスの個人スキル
戦果移譲による回避+10のいずれかが生じても命中が
確定要素となるよう、命中236を目標値とした。
命中236があれば、
回避+30や紋章刻印などで意図的に回避を高めている敵を除き、命中100%の
確定要素を満たせる。
そしてその意図的に回避を高めている敵についても、回避200超えしているような敵には、エンゲージ技・幸運50以上
天刻の拍動+でメタを張れば良く、その他
命中+30、
速さ・技+5騎馬スタイル
計略:女神の舞・
指導を活用するなどいくらでも命中させる手段はある。
「勇者武器」に紋章刻印を施し、目標の命中236に届くのかという問いの回答は以下のとおり。
後述する基本構成で挙げたブシュロン&カミラ。
勇者の斧[烈火]装備時の命中は、素で命中236、速さ・技+5採用時命中246。
後述する基本構成で挙げたクロエ&シグルド。
勇者の槍[風花]装備時の命中は、素で命中236、速さ・技+5採用時命中246。
後述する基本構成で挙げたカゲツ&エーデルガルト。
光彩奪目!による敵の回避−10を自身の命中+10と見なすことで、勇者の剣[始まり]装備時の命中は、素で命中236相当、速さ・技+5採用時命中246相当。
後述する基本構成で挙げたラピス。
勇者の剣[系譜]装備時の命中は、素で命中240、速さ・技+5採用時命中250。戦果移譲発動でさらに命中+10。
速さ・火力・命中・移動・必避どれも申し分ない上に、月の腕輪+を継承スキルで採用しなくて済む分、継承スキル付け替えによる敵防衛部隊へのメタ張り性能も高い本作最強の組合せ。
速さ増し増しの
ハルバーディア軍団に対し、
速さ・技+5でさらに上の速さを確保して勇者武器×
月の腕輪+で打数攻め。耐久水準高めの
ハルバーディアをワンパンしていく。2ターン目、
武器共鳴で守備が増し
即応×
急所ずらし++が発動した敵であろうが
ラピス&
エイリークでワンパン。
Gグリフォンナイトを主軸とし可能な限り敵をワンパンする
[D1ターン目に敵を数多く倒す]こととも関連するが、ユニット8人で12人に対処する以上、敵を倒すのに手数・人数を掛けていては編成の負担になる。
従って、可能な限り敵をワンパンできるように
[D1ターン目に敵を数多く倒す計画を出撃準備時点で策定する]。
ワンパンする上で障害となる
祈り持ちの敵に対しては、可能な限りエンゲージ技を切りワンパンし、
踏ん張り+++持ちに対してもエンゲージ技を切る、もしくは最低限初撃で残りHP1まで削り、2人の攻撃での撃破を心掛けること。
[F勇者武器×月の腕輪+で打数攻め]しながら非エンゲージ技でワンパン(or残りHP1に)するため、敵に追撃できる速さの確保が大事になる。
追撃さえできれば、
勇者武器のダメージ表から分かるように大半の敵をワンパン(or残りHP1に)できる。
従って速いは正義であり、速さ上限値が最高の
グリフォンナイトを編成の主軸に据えることになる。
グリフォンナイトは速さ上限値が最高のみならず、
・命中の
確定に関わる技が3番目に高い兵種
・移動性能が最も高い兵種
・必避に関わる幸運が10番目に高い兵種
・杖C:
リワープ使用可能。
と文句なしの性能。
剣槍斧は
グリフォンナイトに任せて良い。
付け加えると、速さ上限値が最高値の
ラピス、
クロエ、
フォガートの3人は強い。
この3人は漏れなく基本選出に組み込んでいる。
Hベレトを起用し1ターン目に敵陣で計略:女神の舞を切る
[D1ターン目に敵を数多く倒す]手段として、
ベレトの
計略:女神の舞による4人再行動は突出して優秀。
そしてこの
計略:女神の舞は
[D1ターン目に敵を数多く倒す]べく、自陣ではなく「敵陣で」切る。
まず、
1ターン目に自陣でドローを用いるのは上策ではない。
理由は単純に、再行動を絡め1ターン目に多数
ドローを使用し自陣で敵を倒すより、
リワープと
レスキューを用い敵陣で敵を倒す方が、1ターン目に倒せる敵数が多いからである。
異界の試練の敵は3マス間隔で初期配置されており、
ドローを使わずとも
カミラの
暗夜爆砕陣は複数人同時に攻撃を仕掛けることが見込め、ここに
エーデルガルトの
狂嵐(スマッシュ攻撃)・
計略:引込の計を絡めるとさらに敵を巻き込める。
本来
踏ん張り+++持ちの敵を4人倒すには通常攻撃で8手必要となるところ、
暗夜爆砕陣に4人を巻き込めば3手のみで4人片付けることがマップによっては可能。そのために切ったエンゲージ技も
暗夜爆砕陣1つだけである。
狂嵐×
暗夜爆砕陣のコンボは
攻撃側実戦例の多くの戦闘で取り入れているとおり。
そして
エーデルガルトの
狂嵐を前線で使うとなれば、
エーデルガルトの
連花月風閃+を使う場所も前線である。
ミカヤの
リワープまたは
ワープで
ベレトを前線に転移させ、前線で
計略:女神の舞を行い前線の味方を再行動させつつ、
エーデルガルトの
連花月風閃+を発動させるのが有効。
[C自軍フェイズ終了時点で全員敵の攻撃範囲外に退避する]ため、再行動させた
ミカヤの
レスキューまたは
リワープで前線の味方を自陣に退かせる。
[D1ターン目の計画の策定]は「どこで
暗夜爆砕陣を切るか」から検討し、その候補が挙がったら「どこで
計略:女神の舞を切るか」を検討するのが組み立てのセオリーである。
「どこで
暗夜爆砕陣を切るか」の候補が挙がっていれば、
・
計略:女神の舞による
カミラ再行動後に
暗夜爆砕陣を切る必要があるのか
・
暗夜爆砕陣を切ってから
計略:女神の舞で
カミラを再行動させるのか
・
計略:女神の舞で
カミラを再行動させないのか
の3択次第で
計略:女神の舞を切る位置が限定されてくる。
カミラに
再移動+を採用できないのであればなお
計略:女神の舞を切る位置が限定される。
@

暗夜爆砕陣は敵


・


のラインに放つのが良さそう。
A


を

計略:女神の舞で再行動させる必要がある。
B再行動前の


は敵


をワンパンするのが最大リターン。
というシンプルな計画手順により、敵


の側で

計略:女神の舞を切る戦闘。


が
リワープで


共々前線へ転移し、


の
連花月風閃+も決めつつ、味方を集結させ
計略:女神の舞。そして
[C自軍フェイズ終了時点で全員敵の攻撃範囲外に退避する]。

狂嵐と

計略:引込の計を経て

暗夜爆砕陣により4人まとめて撃破。
踏ん張り+++持ち4人を3手で片付ける模範例。
I流星群とワープライナの挙動面の不確定要素を甘受し編成を組む
[C自軍フェイズ終了時点で全員敵の攻撃範囲外に退避する]の例外として扱うことがあるのが
リンの
流星群と
セリカの
ワープライナの2つ。
ブーツ込み最大27マス(隠密スタイル・移動7+射程20)が攻撃範囲となる
リンの
流星群、及び
ブーツ込み最大25マス(飛行スタイル・移動8+ワープ15+射程2)が攻撃範囲となる
セリカの
ワープライナについては
[C攻撃範囲外に退避する]ことが困難で、
[C攻撃範囲外に退避する]ことを優先すると
[D1ターン目に敵を数多く倒す]ことと相反する。
もちろん1ターン目に
リンと
セリカを倒す
[D1ターン目の計画を出撃準備時点で策定する]ことにより解消できるが、マップによっては他の敵の
[C攻撃範囲外に退避する]ことができなくなる。
そこで、もちろん無理なく
リン・
セリカを倒す
[D1ターン目の計画を出撃準備時点で策定]できるのであれば撃破するが、それができない場合は
リンの
流星群と
セリカの
ワープライナを受けても構わないよう編成を組む。
この場合、
リンの
流星群と
セリカの
ワープライナの攻撃のターゲットとなる味方ユニットが誰になるかという挙動面の
不確定要素を受け入れる必要があるため、それを踏まえた編成組みが必要。
攻撃役については
[E2ターン目に残す各敵に対し3人以上の攻撃役でメタを張る]ことで、攻撃役の誰が2人までロストしても構わないようにし対応する。
もちろんこの例外は
不確定要素なく1ターン目に
リン・
セリカを倒す、もしくは
[C攻撃範囲外に退避する]ことで解消される。
後述の
攻撃側実戦例のとおり、大半の実戦例で1ターン目に無理なく撃破している。
なお、もう1つ例外として、火炎砲台と妨害杖については攻撃範囲外に退避せずとも良い。
ワープライナを無理に退避しようとしたらこの1ターン目の攻撃は成立しない。
防衛ログより。私の編成組みとやり方を真似て考え方の理解のない方の例。
無理に
リンを倒そうとして
[C自軍フェイズ終了時点で全員敵の攻撃範囲外に退避する]ことを軽視し
カミラと再行動ユニットの移動範囲から退避を怠った結果、
ミカヤも
オルテンシアもロストし詰み (防衛側としては理想的な詰ませ展開)。
Jミカヤを起用し必ず生存させる
[Hベレトを起用し1ターン目に敵陣で計略:女神の舞を切る]でも触れたが、
[D1ターン目に敵を数多く倒す]ことをしつつ
[C自軍フェイズ終了時点で全員敵の攻撃範囲外に退避する]ために活用するのは
増幅を持つ
ミカヤの
レスキュー・
リワープ・
ワープである。
出撃可能人数20人のFE覚醒の
最も強き者の名の攻略において、杖役を攻撃役と同数の6枠起用し全攻撃役を
レスキューで敵攻撃範囲外に退避させたが、異界の試練・本格対戦の出撃可能ユニットは僅か8人のみ。
攻撃役4人・杖役4人という起用をする余裕はない以上、複数ユニットをまとめて転移できる
増幅を持つ
ミカヤが必要である。
(もちろん、1ターン目にすべての敵を撃破できる
[D1ターン目の計画を出撃準備時点で策定]できたのであればこの限りではない)。
[C攻撃範囲外退避]の要となる
ミカヤ(を採用したユニット)は生存させなければならない。
[I流星群とワープライナの挙動面の不確定要素を甘受し編成を組む]必要性がある場合、
流星群と
ワープライナの両方の攻撃を受けてなお生存させる必要がある。
この場合、
流星群と
ワープライナの両方の攻撃を受けても
ミカヤを生存させる手段として、以下の2点を講じる。
・
チキを起用し、1ターン目に
神竜の祝福を
ミカヤに切る。
・
セリカの
ワープライナをエンゲージ状態で耐えられるようにする。
まず、
リンの
流星群と
セリカの
ワープライナの両方を受けても耐えられる構成は実質的に不可能である。
従って、
チキの
神竜の祝福を活用する。
チキの
神竜の祝福により
リンの
流星群を耐える耐久力の確保が不要となり、
セリカの
ワープライナを耐えられる耐久力だけを
ミカヤ(を採用したユニット)が確保すれば良くなる。
セリカの
ワープライナは、その使用者が
セイジ・
ハイプリースト・
虚空持ち
リンドブルム・
華炎持ち
フロラージュであっても、エンゲージ状態であれば効きにくくなる(被ダメージ0.8倍補正・端数切り捨て)ため、
ライナロックの特効を受けなければ、一定以上のHP・魔防によりエンゲージ状態で耐えることが可能。
ライナロックが飛行特効以外なら
グリフォンナイトで、
ライナロックが飛行特効なら
ロイヤルナイトで
ミカヤを起用すれば良い。
1ターン目に敵
リンと
セリカを残す戦闘の実例。
リュール&
ミカヤを
ロイヤルナイトで起用し
虚空持ち
リンドブルムの飛行特効
ライナロックによる
ワープライナ耐え。
神竜の祝福により
リンの
流星群を受けても生存。
神竜の祝福を1ターン目に行うことで
ミカヤの生存を担保。
Kダンサーとヴェロニカを起用しいずれかは必ず生存させる
FE覚醒の
最も強き者の名の攻略においては、攻撃役自ら移動して敵に接近し攻撃を仕掛けることが可能だったが、あらゆるエディットマップを攻略する異界の試練・本格対戦においては攻撃役自ら移動して敵に接近ができないケースが存在する。
特に2ターン目以降の敵への接近手段として、
ミカヤの
増幅ワープまたは
増幅リワープを用いる必要があるが、その上で
[C自軍フェイズ終了時点で全員敵の攻撃範囲外に退避]を実現するため、
ミカヤを再行動させる必要がある。
ミカヤを再行動させる手段は、
ダンサーによる踊ると、
ヴェロニカによる
契約と、
ベレトによる
計略:女神の舞の3つ。
このうち、エンゲージ中1回限りの
計略:女神の舞は本趣旨に適さない。
同時に
[I流星群とワープライナの挙動面の不確定要素を甘受し編成を組む]必要性がある場合、
ミカヤを再行動させるユニットのロストを甘受する必要がある。
しかし、2ターン目以降は
ミカヤを再行動させるユニットが1人だけ生存していれば良いので、
ダンサーと
ヴェロニカを両方とも起用し、どちらかが生き残るように編成組みすることで対応する方針を執る。
ダンサーと
ヴェロニカのどちらかが生き残るための具体的な手段としては、
ダンサーが
リンの
流星群と
セリカの
ワープライナのいずれも1発は耐えられるようにするだけである。
これにより、
リンの
流星群と
セリカの
ワープライナのいずれかを
ヴェロニカが受けたら
ダンサーが生存でき、
リンの
流星群と
セリカの
ワープライナの両方を
ダンサーが受けたら
ヴェロニカが生存できる。
ダンサーが
リンの
流星群と
セリカの
ワープライナのどちらも耐えられるようにする最も手っ取り早い手段は、
ダンサーの紋章士に
チキを起用しエンゲージすることである。
無理なく
チキを起用でき、攻撃役の構成に制約を設けることなく
[Jミカヤを生存させる]も満たすことが可能となる。
02-2.攻撃側出撃8枠の方針・紋章士・ユニット・兵種
まず前述
攻撃側の攻略指針の
[Jミカヤを起用]・
[Kダンサーとヴェロニカを起用しいずれかは必ず生存]で起用必須性を述べたとおり、
ミカヤ・
ダンサー・
ヴェロニカの起用を基本とする。
それぞれ【枠1:
ミカヤ枠】【枠2:
ダンサー枠】【枠3:
遊軍枠】とする。
ダンサー枠のユニットはもちろん
セアダス。
セアダスの位置付けは
ミカヤを再行動させることから「杖役」である。
残る5枠は攻撃役。
まず
[Hベレトを起用し1ターン目に敵陣で計略:女神の舞を切る]で挙げた
ベレトが攻撃役に入る。
ベレトは1ターン目に
計略:女神の舞をし、2ターン目以降攻撃していく。【枠4:
ベレト枠】とする。
 |
【1ターン目攻込時の強み・必要性】計略:女神の舞による周囲4人の再行動、騎馬スタイル計略:女神の舞による命中の確定要素化。
【戦闘全体を通じての強み・必要性】2連続攻撃武器ヴァジュラ、シンクロ補正の速さ+3による追撃性能・被追撃回避、シンクロ補正の幸運+12による被必殺0%の確保性能。
【2ターン目以降での強み・必要性】自前天刻の拍動+による回避対策、騎馬スタイル指導による命中の確定要素化。
|
次に私が8割以上のマップで外さなかった攻撃役の紋章士が、
エイリーク・
カミラ・
エーデルガルトの3人。それぞれ【枠5:
エイリーク枠】【枠6:
カミラ枠】【枠7:
エーデルガルト枠】とする。
この3人は
[D1ターン目の計画を出撃準備時点で策定する]際、まず起用している前提で考える (計画の末入れ替えるべき紋章士がいた際に初めて外すことを考える)。
 |
【1ターン目攻込時の強み・必要性】ツインストライクのワンパン性能。
【戦闘全体を通じての強み・必要性】自前日月の腕輪+と蒼穹+による打数攻めワンパン性能、継承スキル枠2枠利用による敵編成へのメタ張り性能、双聖による編成全体の継戦性能向上、シンクロ補正の幸運+10補正による被必殺0%の確保性能、シンクロ補正の技+4による命中100%の確保性能。
|
 |
【1ターン目攻込時の強み・必要性】複数ユニット巻き込みの暗夜爆砕陣、天駆による移動力。
【戦闘全体を通じての強み・必要性】シンクロ補正の速さ+5による追撃性能・被追撃回避。
【2ターン目以降での強み・必要性】自前後始末+×必殺による踏ん張り+++持ちへの上振れ。
|
 |
【1ターン目攻込時の強み・必要性】狂嵐と連花月風閃+による手数の多さ、狂嵐によるスマッシュ、フェイルノートの射程3。
【戦闘全体を通じての強み・必要性】シンクロ補正の力+5と武器シンクロ+による打数攻めワンパン性能、シンクロ補正の技+4による命中100%の確保性能。
|
残る攻撃役は防衛側の布陣・構成次第で
シグルド、
セリカ、
リン、
セネリオより選択。これら以外の紋章士は真剣な攻略では一切起用していない。この中で最も起用率が高く基本に据えているのは
シグルド。【枠8:
シグルド枠】とする。
 |
【1ターン目攻込時の強み・必要性】迅走による移動力、自前再移動+。
【戦闘全体を通じての強み・必要性】2連続攻撃武器ゆうしゃのやり、シンクロ補正の技+4による命中100%の確保性能。
エンゲージ技でヴェノマスを用いるべく槍Sグリフォンナイトに起用。
|
 |
【1ターン目攻込時の強み・必要性】敵陣(特に後列)への流星群による特効対象ワンパン。
【戦闘全体を通じての強み・必要性】シンクロ補正の速さ+5と速さの吸収による追撃性能・被追撃回避、速さ+9補正ミュルグレ、シンクロ補正の技+4による命中100%の確保性能。
|
 |
【1ターン目攻込時の強み・必要性】ワープライナによる前線転移攻撃。
【戦闘全体を通じての強み・必要性】重唱による残りHP1の敵2人へのとどめ、シンクロ補正の力+3による打数攻めワンパン性能。
|
 |
【戦闘全体を通じての強み・必要性】射程10サンダーストーム(命中100の確保に注意)。
【戦闘全体を通じての強み・必要性】シンクロ補正の技+3による命中100%の確保性能。
|
攻撃役のユニットの筆頭候補は
[F勇者武器×月の腕輪+で打数攻めする]以上、追撃するべく速さ上限値が高いユニット。
従って、速さ上限値が最高値となる
ラピス・
クロエ・
フォガートの3人は当然起用候補入り。
  |
【起用候補入り理由】速さ上限値最高値。
速さ上限値+3。天性素質は剣。剣グリフォンナイトで起用。
エンゲージ技でゲオルギオスを使用できる【枠5:エイリーク枠】の筆頭候補ユニット。
|
  |
【起用候補入り理由】速さ上限値最高値。
速さ上限値+3。天性素質は槍。槍グリフォンナイトで起用。
エンゲージ技でヴェノマスを使用できる【枠8:シグルド枠】の筆頭候補ユニット。
|
  |
【起用候補入り理由】速さ上限値最高値。
速さ上限値+3。天性素質は弓。専用兵種クピードーかグリフォンナイトで起用。
騎馬スタイル計略:女神の舞を扱える【枠4:ベレト枠】の筆頭候補ユニット。
|
残りの攻撃役の候補は
ラピス・
クロエ・
フォガートにはできないことが可能なユニットが起用候補となる。
  |
【起用候補入り理由】速さが最も高い斧Sグリフォンナイト。
速さ上限値+2。天性素質は斧。最速の3人に次ぐ速さ上限値を持つ。
エンゲージ技でウコンバサラを使用できる【枠6:カミラ枠】の筆頭候補ユニット。
|
  |
【起用候補入り理由】光彩奪目!による命中100%(確定要素)となる対象の多さ。
速さ上限値+2。天性素質は剣。最速の3人に次ぐ速さ上限値を持つ。
狂嵐で低命中のアイムールを用いる【枠7:エーデルガルト枠】の筆頭候補ユニット。
|
  |
【起用候補入り理由】幸運50以上天刻の拍動+による必中化。
フロラージュ時の幸運50以上天刻の拍動+による、回避特化グリフォンナイトメタが主な起用例。
|
  |
【起用候補入り理由】騎馬スタイルでの幸運50以上天刻の拍動+による必中化。
速さ上限値±0。力上限値+2。天性素質は槍。
アヴニールベレト時の幸運50以上天刻の拍動+による、回避特化グリフォンナイト・ソードマスターメタが主な起用例。
|
  |
【起用候補入り理由】速さがオルテンシアに次いで高い杖天性素質。
速さ上限値±0。力上限値±0。魔力上限値+2。天性素質は杖。
HP・幸運+10採用ロイヤルナイト時の幸運50以上天刻の拍動+による、必中コラプス兼回避特化グリフォンナイトメタが主な起用例。
|
 |
【起用候補入り理由】ムードメーカーによる味方の命中100%(確定要素)となる対象の拡大。
速さ上限値+2。力上限値±0。天性素質は剣。最速の3人に次ぐ速さ上限値を持つ。
[D1ターン目の計画]上、誰かしらの攻撃が命中80〜99%(不確定要素)となる際に[A撃破面の不確定要素を排除する]ことが主な起用例。
|
 |
【起用候補入り理由】ソルムの騒音による被必殺0%(確定要素)となる対象の拡大。
速さ上限値±0。力上限値−1。天性素質は槍。
[D1ターン目の計画]上、誰かしらが受ける反撃が被必殺1%〜5%(不確定要素)となる際に[A生存面の不確定要素を排除する]ことが主な起用例。
|
  |
【起用候補入り理由】力の高さと微笑みによる命中100%(確定要素)となる対象の多さ。
速さ上限値±0。力上限値+3。天性素質は斧。ブシュロンより力が2高い。
[D1ターン目の計画]上、ブシュロンの男性への攻撃が命中99%以下(不確定要素)となる際に[A撃破面の不確定要素を排除する]ことが主な起用例。
また、[D1ターン目の計画]上、エンゲージ技でワンパンするための起用も多い。
|
以上14人を主要メンバーとして位置づける。
もちろん、これら以外のユニットを好きに起用しても良く、私も以下の5人についてはそれなりの頻度で起用している。
  |
【起用候補入り理由】竜族スタイル唯一の魔法攻撃適性。
専用兵種邪竜ノ娘で起用。全員籠城・一部籠城の防衛部隊に対し、陽光のスタイルボーナス×後始末+×必殺による、遠距離単独での撃破性能を理由に起用。
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 |
【起用候補入り理由】力の高さと真っ向勝負による命中100%(確定要素)となる対象の多さ。
速さ上限値±0。力上限値+2。天性素質は剣。ラピスより力が4高い。
[D1ターン目の計画]上、エンゲージ技でワンパンする火力が不足する場合に起用を検討。
なお真っ向勝負込みでも命中はカゲツに劣る。
|
 |
【起用候補入り理由】力の高さと名乗り上げによる命中100%(確定要素)となる対象の多さ。
速さ上限値−1。力上限値+2。天性素質は槍。クロエより力が4高い。
[D1ターン目の計画]上、クロエの攻撃が命中99%以下(不確定要素)となる際に代替を検討。
また、[D1ターン目の計画]上、エンゲージ技でワンパンする火力が不足する場合に起用を検討。
|
 |
【起用候補入り理由】女性斧天性素質持ち。
速さ上限値+1。力上限値+2。天性素質は斧。ブシュロンより力が1高い。
[D1ターン目の計画]上、ゴルドマリーへの攻撃が命中99%以下(不確定要素)となる際に代替を検討。
|
 |
【起用候補入り理由】エスコートによる命中100%(確定要素)となる対象の拡大。
速さ上限値+2。天性素質は短剣。最速の3人に次ぐ速さ上限値を持つ。
[D1ターン目の計画]上、女性の誰かしらの攻撃が命中95〜99%(不確定要素)となる際に起用を検討。
|
Q:カムイ起用しないの?
レート2500以上での起用率0%。
[Jミカヤを起用する]ことで
[C自軍フェイズ終了時点で全員敵の攻撃範囲外に退避する]以上、
呪縛・
竜脈は必要性皆無。
そしてエンゲージ技が弱く
[D1ターン目に敵を数多く倒す]ことに全く貢献できないため起用不要である。
暗夜爆砕陣+の発動トリガーとなることで1ターン目に全員撃破できる場合に限り起用はあり得る認識だが、実戦投入したことはない。いわずもがな
[@最悪の乱数を想定する]以上、霧
竜脈は論外。
Q:ルキナ起用しないの?
レート2500以上での起用率0%。
[Jミカヤを起用する]ことで
[C自軍フェイズ終了時点で全員敵の攻撃範囲外に退避する]以上、
絆盾は必要性は皆無。
そしてエンゲージ技が弱く
[D1ターン目に敵を数多く倒す]ことに全く貢献できないため起用不要である。
祈り持ちへのトドメで通常攻撃よりは撃破性能が高いが、
チェインアタックの発動は不確定要素である。
[A生存面と撃破面の不確定要素を排除する]のとおり、撃破面の
不確定要素を排除できる以上、起用不要。
アヴニールアルフレッド&
ルキナの組み合わせで幸運50に達することを利用した、
天刻の拍動+と
パルティアによる回避特化
グリフォンナイト対策でのみ起用はあり得る認識だが、実戦投入したことはない。
Q:ティラユールスタルーク起用しないの?
戯れを除き、レート2500以上での起用率0%。
[A生存面と撃破面の不確定要素を排除する]のとおり、「撃破面」の
不確定要素を排除するべき異界の試練攻略において、発動が
不確定要素である
月光は無いものと見なす。
加えて飛行特効エンゲージ武器の存在により、弓兵としての飛行特効という長所も薄れており、
グリフォンナイトに対抗できる速さも命中も持ち合わせていない
ティラユールを起用する必要性はない。
ティラユールは見込みないが、他の兵種にクラスチェンジした
スタルークは技の上限値が高い(=命中が高い)という理由より見込みがないわけではない。が、それもさらに上の命中を持つ
カゲツ・
ミスティラ(幸運が
スタルークより高い)で良いため
スタルークは起用していない。
ブロディアメンバー統一という戯れ攻略で
ティラユールスタルークを起用したが、敵
グリフォンナイトに一切攻撃させていない。仮に敵
ゼルコバに攻撃した場合、命中100%を担保できない上、
踏ん張り+++で耐えられ反撃の
いかづちの剣で返り討ちに遭うという始末。命中100%の担保は
ティラユールより
スナイパーに、被追撃を回避する速さは
ティラユールより
クピードーに分がある。
02-3.攻撃に最適な自陣マップの考え方
更地をベースとする。
[C自軍フェイズ終了時点で全員敵の攻撃範囲外に退避する]以上、引き先となる自陣に障害物があるのは、
レスキュー・
リワープで退避するエリアを狭めることに他ならない。わざわざ利敵マップにする必要性はない。
前方にブロックを並べて敵が入り込めないようにし、ブロックの後ろ
ワープ→
レスキューを毎ターン繰り返すのは一理あるが、
[D1ターン目に敵を数多く倒す]べきである以上、この方針も執らず、1ターン目にどの初期地点からでも攻撃できるよう初期配置最前列6箇所の正面、まっすぐ敵に向かえる6本の直線上に何も置かずに更地にすること。
その上で、上記直線上を避けて自陣前方に歩行不可ブロックを置くことで、
アイスロックで敵
シグルドを遮断できる程度の、自身の攻撃を邪魔しない簡易的な防壁は築いて良い。
また自陣前方両端には破壊可能ブロックを置くことで、敵ユニットの突撃に対し、一部の敵ユニットを破壊可能ブロックの破壊をさせることで間引くことが可能となる。
02-4.紋章刻印の模範例
[F紋章刻印を勇者武器に施し勇者武器×月の腕輪+で打数攻めする]のとおり、
[A生存面と撃破面の不確定要素を排除する]べく紋章刻印を施す。その刻印の模範が以下。
命中を高めるデメリットが無い紋章の刻印先
命中を高める紋章はメインウェポンに刻印する。
威力よりも速さが大事となるため、装備想定兵種の体格に応じ、攻速落ちしないように割当て。
なお、ここでいうデメリットとは命中・回避・必避のマイナス。威力・必殺の低下はデメリットとして見なさない。
| 紋章 |
刻印先 威力/命中/必殺/重さ/回避/必避 |
備考 |
 烈火 |
勇者の斧 8 / 120 / 20 / 14 / 0 / 0 (-3/+40/+20/-2/+0/+0) |
 グリフォンナイトのメインウェポン。
命中を引き上げつつ、体格14の斧グリフォンナイトに勇者の斧を持たせた際の攻速落ち無くせる唯一の紋章。 |
 風花 |
勇者の槍 10 / 115 / 10 / 16 / 10 / 30 (+0/+30/+10/+2/+10/+30) |
 グリフォンナイトのメインウェポン。
シグルドと組む槍グリフォンナイト専用。重さ+2補正により勇者の槍の重さが16となるが、体格+3補正があるシグルドならばグリフォンナイトでも攻速落ちなく扱え、命中+30&必避+30の恩恵を享受できる。 |
 覚醒 |
勇者の槍 9 / 115 / 0 / 13 / 30 / 0 (-1/+30/+0/-1/+30/+0) |
 グリフォンナイト・ グリフォンナイトが主に使用。
体格14の槍グリフォンナイト起用時用。 |
 絆炎 |
勇者の斧 10 / 100 / 20 / 15 / 20 / 20 (-1/+20/+20/-1/+20/+20) |
 グリフォンナイトが主に使用。
斧グリフォンナイト2人起用時用。攻速1低下はやむを得ない。 |
 系譜 |
勇者の剣 10 / 110 / 0 / 14 / 10 / 0 (+1/+20/+0/+1/+10/+0) |
 グリフォンナイトのメインウェポン。
重さ+1の紋章は勇者の槍・勇者の斧に刻印すると装備したグリフォンナイトが攻速落ちするため、装備対象が攻速落ちしない重さ13の勇者の剣に刻印。 |
 始まり |
勇者の剣 10 / 100 / 10 / 13 / 5 / 5 (+1/+10/+10/+0/+5/+5) |
 グリフォンナイトが主に使用。
剣グリフォンナイト2人起用時用。 |
 三鼎 |
勇者の弓 10 / 95 / 10 / 12 / 10 / 0 (+1/+10/+10/+1/+10/+0) |
 クピードー・ スナイパーのサブウェポン。
クピードーフォガートもスナイパーリンデンもエンゲージ武器がメインウェポンになるので使用は稀。 |
その他のデメリットが無い紋章の刻印先
| 紋章 |
刻印先 威力/命中/必殺/重さ/回避/必避 |
備考 |
 選択 |
キラーランス 10 / 75 / 70 / 9 / 10 / 30 (-2/+0/+30/+0/+10/+30) |
 ロイヤルナイトのサブウェポン。
2ターン目以降、歴戦の勘×必殺×後始末+により踏ん張り+++貫通で上振れ撃破を狙う際の選択肢とする。グリフォンナイトにした各ユニットに採用することもある。
|
 響き |
クラドホルグ 19 / 105 / 10 / 11 / 0 / 50 (-1/+0/+0/-1/+0/+50) |
 グリフォンナイト・ グリフォンナイトが主に使用。
高必避のサブウェポンとして、主にチキのエターナルクロー対策として装備。
(2025年11月まで グリフォンナイト用のブリューナクに採用していた) |
 絆 |
いかづちの剣 19 / 95 / 0 / 10 / 20 / 20 (+1/+0/+0/-1/+20/+20) |
 グリフォンナイトが主に使用。
非エンゲージ状態となった際の射程2での攻撃手段。余りの紋章の中から威力と必避を評価し採用。 |
 暁 |
はがねの大剣 21 / 85 / 10 / 7 / 40 / 20 (-3/+0/+0/-1/+40/+20) |
 グリフォンナイト・ グリフォンナイトが主に使用。 1ターン目の暗夜爆砕陣に敵を巻き込むにおいて必避が必要な場合に装備。
また、2ターン目以降に隠密スタイルの敵を回避地形から出すことを想定し、フロラージュ・アヴニール・クピードーに装備することも想定している。
(スタルーク&リンのマーニ・カティが概ね必殺57。被必殺0%にできる)。 敵の攻撃を受ける前提で使用するとはいえ回避できると後の展開がおいしいため[暁]で採用。はがねの大剣より命中が高いてつの大剣も候補。 |
 聖戦 |
勇者の槍 11 / 85 / 0 / 13 / 20 / 0 (+1/+0/+0/-1/+20/+0) |
 アヴニールの役割遂行用。
幸運50以上天刻の拍動+による必中前提で回避特化ソードマスター対策として使用する。アルフレッドの必避が高い上、メタ対象のソードマスターはブレイクできる前提のため、[絆]・[英雄]ではなく[聖戦]を採用。 |
デメリット付き紋章の刻印先
| 紋章 |
刻印先 威力/命中/必殺/重さ/回避/必避 |
備考 |
 聖魔 |
トライゾン 20 / 135 / 20 / 6 / -20 / 0 (+0/+40/+20/+0/-20/-20) |
 グリフォンナイト・ グリフォンナイトが主に使用。
高回避ソードマスター・グリフォンナイト対策用。
必避20を内包している武器のため[聖魔]の必避−20のデメリットを相殺でき、ソードマスターをブレイク可能な槍で、勇者の槍[風花]より命中が20高い。
(2025年11月まで スレイプニル用のサンダーに採用していた) |
 暗夜 |
キラーボウ 13 / 75 / 70 / 8 / -20 / -20 (+1/+0/+30/+1/-20/-20) |
スナイパーのサブウェポン。
歴戦の勘×必殺×後始末+により踏ん張り+++貫通で上振れ撃破を狙う際の選択肢とする。 |
 天雷
| ウコンバサラ 46 / 80 / 10 / 27 / -30 / -30 (+3/+0/+0/+3/-30/-30) |
暗夜爆砕陣用。 |
 蒼炎 |
アーマーキラー 17 / 85 / 0 / 28 / 0 / 0 (+3/+0/+0/+15/+0/+0) |
ツインストライク用。
特効武器は威力1の増加が特効対象には3ダメージ増加とワンパンに大きく関わるため、アーマーキラーには威力+3補正の[蒼炎]か[天雷]を刻印したい。
その上で、重さ+15でも重装兵相手なら追撃できるため、通常攻撃でも使用できるよう必避のデメリットがない[蒼炎]で決まる。 |
 封印 |
ヴェノマス 41 / 90 / 20 / 28 / -30 / 0 (+2/+0/+0/+8/-30/+0) |
オーバードライヴ用。
ゲオルギオスよりヴェノマスの方が暗夜爆砕陣に巻き込む目的で通常攻撃で使用する機会が多いため、必避のデメリットがない[封印]をヴェノマスに割当て。 |
 賢風 |
ゲオルギオス 39 / 100 / 10 / 18 / -10 / -20 (+2/+0/+0/+0/-10/-20) |
ツインストライク用。 |
 竜姫 |
風の大斧 27 / 80 / 0 / 15 / -20 / -20 (+2/+0/+0/+0/-20/-20) |
暗夜爆砕陣用。
魔力37の場合、スキル未考慮でHPと魔防の合計が118以下までのグリフォンナイトをワンパンできる。 |
 英雄 |
風の大斧 26 / 60 / -20 / 13 / 20 / 20 (+1/-20/-20/-2/+20/+20) |
グリフォンナイトの役割遂行用。
幸運50以上天刻の拍動+による必中前提で回避特化グリフォンナイト対策として使用する。
(2025年11月まで スレイプニル用のエルサージに採用していた) |
03攻撃側編成例
出撃8枠の構成の基本形としては以下の陣容となる。武器錬成の+5表記は省いて記載。
もちろん相手の陣容を見て、
[D1ターン目の計画]に合わせた構成にして出撃させること。
攻撃側実戦例のとおり、この継承スキルのまま起用することはまずない。このユニットと紋章士の組み合わせのままでの起用も稀。
下線の継承スキルは特に頻繁に差し替えることとなる。前述の
攻撃役の採用候補となる継承スキル参照。
|
@ミカヤ枠 |
Aダンサー枠 |
B遊軍枠 |
Cベレト枠 |
ユニット 紋章士 |
  |
  |
  |
  |
| 兵種 |
グリフォンナイト |
ダンサー |
スレイプニル |
クピードー |
| 装備 |
リザーブ リワープ ワープ レスキュー ドロー |
コラプス フリーズ ワープ レスキュー ドロー |
エルサンダー リカバー コラプス レスキュー ノードゥス |
勇者の弓[三鼎] 長弓 リワープ ワープ レスキュー |
継承スキル (基本形) |
  信仰Lv.5 再移動+ |
  スキンシップ+ 再移動+ |
  天刻の拍動+ 踏ん張り+++ |
  月の腕輪+ HP・幸運+10 |
|
Dエイリーク枠 |
Eカミラ枠 |
Fエーデルガルト枠 |
Gシグルド枠 |
ユニット 紋章士 |
  |
  |
  |
  |
| 兵種 |
グリフォンナイト |
グリフォンナイト |
グリフォンナイト |
グリフォンナイト |
| 装備 |
勇者の剣[系譜] ゲオルギオス[賢風] リブロー リワープ アイスロック |
勇者の斧[烈火] ウコンバサラ[天雷] リブロー リワープ アイスロック |
勇者の剣[始まり] いかづちの剣[絆] リブロー リワープ アイスロック |
勇者の槍[風花] ブリューナク ヴェノマス[封印] リワープ アイスロック |
継承スキル (基本形) |
  速さ・技+5 速さ・魔防+5 |
  月の腕輪+ 速さ・技+5 |
  月の腕輪+ 速さ・技+5 |
  月の腕輪+ 速さ・技+5 |
[枠1]ミカヤ枠

【枠1:ミカヤ枠】リュール基本構成。
起用必須性については
攻撃側の攻略指針の
[Jミカヤを起用し必ず生存させる]のとおり。
増幅でまとめて4〜5人転移させられる、通常の杖役4〜5人分の仕事を1人で担える杖役。
FE覚醒の
最も強き者の名の攻略において杖役を攻撃役と同数の6枠も採用したことを思えば革命的である。
兵種は
[Jミカヤを必ず生存させる]のとおり、
[I流星群とワープライナの挙動面の不確定要素を甘受し編成を組む]必要性があるのであれば、
セリカの
ワープライナでワンパンされないことが最優先。
基本は移動性能と魔力・技の高さより
グリフォンナイトが筆頭候補だが、
[D1ターン目の計画]上
セリカの
ライナロックに飛行特効が付与されておりワンパンされる場合は
ロイヤルナイトにクラスチェンジし起用。
ユニットは能力上限値よりも個人スキル優先で、味方に好影響となる常時発動型の個人スキルを持つユニットが候補となる。異界の試練では支援効果が一切生じないため、支援相手は考えなくて良い。
その中で
リュールを基本に据えているのは、出撃準備画面のユニット選択において
リュールが必ず左上固定となることから、予め
リュールに装備させて臨むと装備漏れ等の事故が無くなるリスク回避の観点から。選出と立ち回り誤りが無ければ異界の試練の負け筋は手違いによる操作ミス等に限定される以上、装備漏れ等のリスクを低減できるならするに越したことはない。
リュールは竜特効を受けるため、竜特効
ライナロック持ち
セリカにワンパンされる場合は
リュール以外を起用するが、竜特効
ライナロック持ち
セリカに遭遇したことは一度も無い。
ミカヤ枠が攻撃を行う必要性は一切ない。
ミカヤ枠が攻撃せざるを得なくなる事態が生じた時点で、勝ち負けとは別に攻略の成否は失敗である。
また、
[D1ターン目に敵を数多く倒す]上で、1ターン目の自陣
ドローは論外。
ドローはごく一部の籠城相手、及び
暗夜爆砕陣・
オーバードライヴへの複数人巻き込み目的でしか使用しない。
ユニット
| 位置付け |
兵種 |
ユニット |
起用理由 |
| 基本 |
グリフォンナイト (剣・槍・斧 不問) ロイヤルナイト 神竜ノ王 |
 |
神竜の祝福による味方の攻撃ワンパンの確定要素化。 魔力:41 技:49 神竜ノ王は増幅のスタイルボーナスが必要な場合のみ起用。 |
| 入替候補 |
グリフォンナイト (剣・槍・斧 不問) ロイヤルナイト |
 |
ソルムの騒音による味方の被必殺0%の確定要素化。 魔力:40 技:51 |
| 入替候補 |
グリフォンナイト (剣・槍・斧 不問) ロイヤルナイト |
 |
エスコートによる味方の命中の確定要素化。 魔力:40 技:49 |
| 入替候補 |
グリフォンナイト (剣・槍・斧 不問) ロイヤルナイト 邪竜ノ娘 |
 |
邪竜の救済による味方の攻撃ワンパンの確定要素化。 魔力:44 技:47 邪竜ノ娘は増幅のスタイルボーナスが必要な場合のみ起用。 |
| 入替候補 |
アヴニール |
 |
幸運50以上天刻の拍動+によるドロー等の必中化。移動6 魔力:23 幸運:50 |
| 入替候補 |
フロラージュ |
 |
幸運50以上天刻の拍動+によるドロー等の必中化。 魔力:43 幸運:59 |
継承スキル
| 位置付け |
継承スキル |
使途 |
| 原則 |
再移動+ |
「リワープ後にリワープの中心から退き、その地点に別の攻撃役を置いて次のターンにワープで攻撃役を転移にさせる」「リワープ後に契約を受けレスキューを行う位置へ移動する」「リワープ後に計略:女神の舞を受ける位置へ移動する」の3点より不可欠。 |
| 原則 |
信仰Lv.5 |
ドローの命中・リザーブの回復用。 |
| 差替候補 |
天刻の拍動+ |
出撃準備時点での計画上、ドローを確実に用いる対象への命中が不確定要素の場合に限り採用。アヴニールアルフレッドまたはフロラージュセリーヌを起用する。 |
装備

[枠2]ダンサー枠

【枠2:ダンサー枠】セアダス基本構成。
起用必須性については
[Kダンサーとヴェロニカを起用しいずれかは必ず生存させる]のとおり。
FE覚醒の
最も強き者の名の攻略において
踊り子オリヴィエを杖役として含めたことと原理は全く同じ。
再行動対象が
最も強き者の名の杖役の4倍の働きが可能な
ミカヤ枠のため、
ダンサーセアダスの杖役性能も
踊り子オリヴィエの4倍である。
[Jミカヤを必ず生存させる]ため、紋章士の原則は
チキ。
竜化しても再行動させることは可能であり、
竜化により本来の武器が使用できないデメリットも
ダンサーなら無視できる。
1ターン目の行動は原則「
ミカヤ枠への
神竜の祝福」となるため、1ターン目は
ミカヤ枠を再行動させることができない。
紋章士
継承スキル
| 位置付け |
継承スキル |
使途 |
| 原則 |
再移動+ |
再行動させる運用の中で利のある継承スキルとして。 紋章士がシグルドの場合み不用 (重複)。 |
| 原則 |
スキンシップ+ |
再行動させる運用の中で利のある継承スキルとして。 |
装備
| 位置付け |
装備 |
使途 |
| 原則 |
レスキュー |
(持ち物交換により主にミカヤ枠が使用)。ミカヤ枠が用いる2本目として。 |
| 原則 |
ワープ |
(持ち物交換により主にミカヤ枠が使用)。ミカヤ枠が用いる2本目として。 |
| 原則 |
ドロー |
(持ち物交換により主にミカヤ枠が使用)。ミカヤ枠が用いる2本目として。 |
| 原則 |
コラプス |
(持ち物交換により主に遊軍枠が使用)。2ターン目以降[B攻撃はデス率0%を担保した上で行う]を満たすオプションとして。主にエターナルクローを装備しているチキに対し2ターン目以降に射程1から攻撃する際に使用。 |
| 原則 |
フリーズ |
(持ち物交換により主に遊軍枠が使用)。2ターン目以降の[C自軍フェイズ終了時点で全員敵の攻撃範囲外に退避する]手段のオプションとして。主に残り敵ユニットが1人の状況において使用。 |
| 差替候補 |
リワープ |
(持ち物交換によりミカヤ枠が使用)。ミカヤ枠が用いる2本目として。(リワープは攻撃役のグリフォンナイトにも装備させるため確定扱いから外せる)。 |
| 差替候補 |
リザーブ |
(持ち物交換によりミカヤ枠が使用)。ミカヤ枠の装備からリザーブを外す場合に採用。 |
| 差替候補 |
アイスロック |
(持ち物交換によりミカヤ枠が使用)。2ターン目以降の[C自軍フェイズ終了時点で全員敵の攻撃範囲外に退避する]手段のオプションとして。 |
チキ以外の紋章士でのダンサー枠の起用について
後述の攻撃側実戦例のほとんどでチキ以外とダンサーセアダスを組ませているが、それらはすべて応用であり原則はチキである。
この応用を適用できるのは「神竜の祝福抜きでミカヤ枠の生存が確定要素となる場合」である。
[D1ターン目の計画]で必ずリンを撃破(もしくは敵防衛部隊にリンが不在)し、セリカのワープライナを受けても耐えられる場合に限り、はじめてチキ以外の紋章士を検討できる。
チキを外した攻撃側実戦例はすべてこの条件を満たした上でチキを外しており、理論上この枠の原則がチキであることは揺るがない。
[D1ターン目の計画]を立てる際はまずチキありきで検討し、チキ不要の条件を満たした際にはじめて他の紋章士と入れ替える。
本来自陣で予定していた行動(神竜の祝福)を振り替えるため、同じく自陣で行動できる流星群を扱えるリンが最もお手軽な入れ替え先となる。
それ以外の紋章士への入れ替えは難易度高め。[D1ターン目の計画]の練度が低いうちは推奨できない。
紋章士
継承スキル
| 位置付け |
継承スキル |
使途 |
| 原則 |
再移動+ |
再行動させる運用の中で利のある継承スキルとして。 紋章士がシグルドの場合み不用 (重複)。 |
| 原則 |
スキンシップ+ |
再行動させる運用の中で利のある継承スキルとして。 |
| 差替候補 |
ダメージアップ 各種スキル |
エンゲージ技の使用対象を出撃準備時点で決めており、その敵を倒すのに必要な場合に採用。 |
| 差替候補 |
命中+30 |
紋章士がセネリオの場合のみ候補。サンダーストームの命中を確実にする。 |
| 差替候補 |
天刻の拍動+ HP・幸運+10 |
紋章士がセネリオの場合のみ候補。セットで採用して幸運50以上天刻の拍動+を満たし、サンダーストームを必中化する。
その他の紋章士の通常攻撃も天刻の拍動+とHP・幸運+10で必中化できるが、味方を再行動させれば良いためサンダーストームを扱うセネリオ以外は天刻の拍動+不要。 |

[枠3]遊軍枠

【枠3:遊軍枠】オルテンシア基本構成。
原則的に
[Kダンサーとヴェロニカを起用しいずれかは必ず生存させる]より
ヴェロニカを起用する。
ヴェロニカの
契約は、
・1ターン目に
神竜の祝福を用いる
ダンサー枠に代わり、1ターン目に
ミカヤ枠を再行動させる。
・
リンと
セリカのエンゲージ技を
ダンサー枠が受け、
ダンサー枠がロストした際、2ターン目以降
ミカヤ枠を再行動させる。
の2点より必要だが、いざ実戦においては
ダンサー枠と共に生存することがほとんどであり、共に生存した場合、この枠は2ターン目以降暇を持て余しかねない。
そこでこの枠は
契約に加え、攻撃役と杖役を兼務する編成の穴を埋める構成にし、遊軍として動かす。
「
遊軍枠」とするこの枠に特に求める要素は以下の5点となる。
・A.
契約
・B.2ターン目以降に残す特定の敵対策
・C.
ノードゥス
・D.命中
・E.攻撃役のHP回復
[B.2ターン目以降に残す特定の敵対策]は、
[E2ターン目に残す各敵に対し3人以上の攻撃役でメタを張る]より編成に要求される課題である。
ヴェロニカは反撃無効の
フリズスキャルヴにより
待ち伏せ++対策・
切り返し+対策を無条件で満たす。
また、[C.
ノードゥス]による再エンゲージも、エンゲージ攻撃技が必中・反撃を受けない・
祈り無効という仕様から2ターン目以降に残す特定の敵対策にもなり、籠城対策、
ミカヤの
増幅を8ターン切れ目なく運用する上でも編成に欲しい要素となる。
[D.命中]については、基本的に行動権を後まで残す遊軍としての最大の攻撃機会が
踏ん張り+++により残りHP1で耐えている敵へのトドメであり、特に敵1人を撃破すれば
[C自軍フェイズ終了時点で全員敵の攻撃範囲外に退避]できる状況において
レスキューによる退避ではなく攻撃して撃破する行動択を取ることが可能となる中で、命中が
確定要素であることが絶対であるため。
[E.攻撃役のHP回復]については、
ヴェロニカが
リザーブ+を持つため
ヴェロニカ起用で自動的に満たす。
以上の
遊軍枠への要求すべてを担えるユニットが
スレイプニルオルテンシア。
天刻の拍動+を採用すれば幸運50以上
天刻の拍動+により全攻撃・杖が必中となることが特筆に値し、[D.命中]を満たすのみならず、
[E2ターン目に残す各敵に対し3人以上の攻撃役でメタを張る]上での回避対策となる。
ノードゥスを扱う時点で兵種が
スレイプニルか
ハイプリーストに限定され、
スレイプニルを差し置いて
ハイプリーストを起用する理由は体術武器によるブレイク性能のみのため、この
遊軍枠の原則は
スレイプニルオルテンシア&
ヴェロニカとする。
不確定要素が伴う
英雄召喚は原則用いず、[E.攻撃役のHP回復]と
異界の力1段階上げを優先するが、以下の状況においては
英雄召喚を用いる。なお引くなら白を引く。
・
ミカヤ枠による
増幅ワープを成立させるのに必要な場合。
・次のターンに必ず攻撃させるため
異界の力を1段階上げても無意味の状況の場合。
限界突破の性能を引き出すためLv.1で戦闘に出すこと。
予め
スレイプニルから
スレイプニルLv.1にクラスチェンジすれば良い。
紋章士
継承スキル
| 位置付け |
継承スキル |
使途 |
| 原則 |
天刻の拍動+ |
攻撃役としてエリヴァーガルを必中とするため。及び[E2ターン目に残す各敵に対し3人以上の攻撃役でメタを張る]上で、2ターン目以降に残す回避特化の敵へのメタとして。 |
| 原則 |
踏ん張り+++ |
攻撃役として反撃でロストしないようにしつつ血讐+の性能を引き出す手段として。及びフリズスキャルヴを用いない待ち伏せ++・切り返し+対策として。 |
| 差替候補 |
再移動+ |
[D1ターン目の計画]上必要な場合に採用。 |
装備
| 位置付け |
装備 |
使途 |
| 原則 |
ノードゥス |
ミカヤの増幅を8ターン切れ目なく運用するため、及び2ターン目以降に残す祈り持ちの敵へのメタとして。 |
| 原則 |
エルサンダー |
残りHP1で耐えている敵への射程2−3でのトドメ用。 |
| 原則 |
レスキュー |
[C自軍フェイズ終了時点で全員敵の攻撃範囲外に退避する]手段、及びミカヤ枠によるレスキュー後、次のターンにワープさせる攻撃役を入れ替える上でミカヤ枠がレスキューした攻撃役1人をどかす手段。 |
| 原則 |
リカバー |
攻撃役回復用 (全体回復はリザーブ+で足る)。 |
| 原則 |
コラプス |
2ターン目以降に残す特定の敵へのメタとして (主に竜族スタイル×マルスの神速)。 |
| 差替候補 |
エルサージ |
残りHP1で耐えている敵へのトドメ用。命中を確定要素とする必中武器。 天刻の拍動+不採用時に採用。 |
| 差替候補 |
サンダー |
残りHP1で耐えている敵への射程2−3でのトドメ用。 天刻の拍動+不採用時に採用。 |
| 差替候補 |
フリーズ |
2ターン目以降に残す祈り持ちの敵へのメタとして。 |
| 差替候補 |
ワープ |
[D1ターン目の計画]上、必要な場合に採用。 |
| 差替候補 |
リザーブ |
ヴェロニカ以外を起用の際、リカバーに差し替えて採用。 |
ヴェロニカ以外の紋章士での遊軍枠の起用について
ここまでスレイプニルオルテンシア&ヴェロニカに焦点を当ててきたが、出撃準備時点でダンサー枠の生存が確定要素であり、かつ[D1ターン目の計画]上、[C自軍フェイズ終了時点で全員敵の攻撃範囲外に退避する]ことに支障がないのであればヴェロニカを起用する必須性はない。
ヴェロニカの性能がずば抜けているため、2ターン目以降を見越してもヴェロニカがファーストチョイスになるが、主に1ターン目に全員撃破できる場合などはヴェロニカ不採用・オルテンシア不採用が考えられる。
ヴェロニカ以外の紋章士を組ませる前に、その紋章士をセアダスと組ませ、オルテンシア&ヴェロニカが契約することで解決できないかも考えること。
紋章士
[枠4]ベレト枠

【枠4:ベレト枠】フォガート基本構成。
起用必須性については
[Hベレトを起用し1ターン目に敵陣で計略:女神の舞を切る]のとおり。
強みを可視化すると以下のとおり。
・
計略:女神の舞による周囲4人の再行動 (
[D1ターン目に敵を数多く倒す])
・騎馬スタイル
計略:女神の舞・
指導による命中の
確定要素化 (
[A生存面と撃破面の不確定要素を排除する])
・2連続攻撃武器
ヴァジュラ (
[F勇者武器×月の腕輪+で打数攻めする])
・シンクロ補正の速さ+3による追撃性能 (
[F勇者武器×月の腕輪+で打数攻めする])
・シンクロ補正の速さ+3による被追撃回避 (
[B攻撃はデス率0%を担保した上で行う])
・シンクロ補正の幸運+12による被必殺0%の確保性能 (
[B攻撃はデス率0%を担保した上で行う])
・自前
天刻の拍動+による回避対策 (
[E2ターン目に残す各敵に対し3人以上の攻撃役でメタを張る])
ベレトは原作FE風花雪月において追撃不可の戦技だから許されていた各効果が、追撃可能な各エンゲージ武器に付与されているため、追撃することで非常に高い攻撃性能を発揮する紋章士。
計略:女神の舞・
指導以外が攻撃役に適した素質を持つため、この枠は攻撃役とすること。1ターン目に
計略:女神の舞を行い、2ターン目以降攻撃に回る。
特筆するべきは「
ヴァジュラ」。原作では単発攻撃だから許されていた敵の守備か魔防の低い方を参照する
魔拳の効果を、自軍フェイズ攻め&追撃により4回攻撃で放てるという勇者武器を上回るトンデモ性能のチート武器。
このゲーム、守備・魔防共に上限値が30を超える兵種は
アイビー・
セレスティア・
エルの専用兵種のみであり、他はすべて守備・魔防のいずれかの上限値が30に満たない。即ち
ヴァジュラは攻撃力がそれなりにあれば、
ジェネラル・
スレイプニルはもちろん、あらゆる兵種に対して
月の腕輪+なしで攻撃が通る。
おまけに条件を満たせば
天刻の拍動+により必中にでき、
ベレトと
ヴァジュラの速さ補正により追撃の敷居が低く、魔法・短剣・弓をブレイクでき、特効を付与できるという壊れっぷりである。
あらゆる敵に攻撃が通るメインウェポンを持つ
ベレトに関しては、
月の腕輪+を外すことも選択肢に入る。
1ターン目の行動は
計略:女神の舞のため、
月の腕輪+を外すか否かは2ターン目以降に残す敵次第。
ベレトと組み合わせるのは9割方騎馬スタイルのユニット。基本は速さ最速タイの
クピードーフォガート。
次点で騎馬スタイルかつ
HP・幸運+10なしで幸運50以上
天刻の拍動+を満たせる
アヴニールアルフレッドと、
騎馬スタイルかつ杖Bを扱え
ヴァジュラの威力が最高となる
ロイヤルナイトリンデン。
騎馬スタイル
計略:女神の舞による技+10の補正(=命中+20)が、命中100%(
確定要素)となる対象を拡大するため
[D1ターン目の計画]において極めて重要。
クピードーフォガートは速い反面技が低いという欠点を抱えるが、
天刻の拍動+により欠点を克服できるこの組み合わせは理に適っている。
HP・幸運+10採用により幸運50以上に達するため、
天刻の拍動+により必中化でき、回避特化
グリフォンナイトメタとして機能する。
これら以外の兵種・ユニットが候補に入ることは稀。
飛行兵でなければ
計略:女神の舞の実施地点に移動できないようなケース程度である。
なお
グリフォンナイトで起用する場合、
幸運の薬なしでも
セリーヌのみ丁度幸運50に届くため、
グリフォンナイト起用の場合の筆頭候補は
セリーヌとなる。
ユニット
| 位置付け |
兵種 |
ユニット |
起用理由 |
| 原則 |
クピードー |
 |
・最速
・騎馬スタイル計略:女神の舞・指導。 |
| 入替候補 |
アヴニール |
 |
・騎馬スタイル計略:女神の舞・指導。
・高い力と幸運50以上天刻の拍動+による回避特化ソードマスターメタ。 |
| 入替候補 |
ロイヤルナイト |
 |
・騎馬スタイル計略:女神の舞・指導。
・杖B。コラプスによるチキ・高必殺・待ち伏せ++・切り返し+対策
(HP・幸運+10採用時必中)。
|
継承スキル・装備
| 兵種 |
クピードー |
アヴニール |
ロイヤルナイト |
| ユニット |
 |
 |
 |
| 装備 |
勇者の弓[三鼎] 長弓 リワープ ワープ レスキュー |
勇者の槍[聖戦] スレンドスピア リワープ ワープ レスキュー |
キラーランス[選択] リカバー コラプス ワープ レスキュー |
継承スキル (基本形) |
月の腕輪+ HP・幸運+10 |
月の腕輪+ 再移動+ |
HP・幸運+10 後始末+ |
ユニット:フォガート

【枠4:ベレト枠】フォガート起用構成
最速のユニットと兵種の組み合わせとなる騎馬スタイル。
騎馬スタイル
計略:女神の舞・
指導による命中の
確定要素化を検討する上で真っ先に候補に上がる。
速さと引き換えに技が壊滅的に低いが、1ターン目の行動は攻撃ではなく
計略:女神の舞となるため、命中の悪さが
[D1ターン目の計画]を阻害することはなく、
HP・幸運+10を採用すれば幸運50以上に達するため、幸運50以上
天刻の拍動+により命中が
確定要素となる。
高威力の飛行特効
アラドヴァルのおかげで
月の腕輪+を採用せずとも
グリフォンナイトをワンパンできる性能があり、騎馬特効
ヴァジュラも敵によっては
月の腕輪+なしでワンパンできるため、
月の腕輪+切りも視野に入る。
継承スキル
装備
| 位置付け |
装備 |
使途 |
| 原則 |
勇者の弓[三鼎] |
[F勇者武器×月の腕輪+で打数攻めする]参照。 |
| 原則 |
長弓 |
唯一の射程3攻撃手段。 |
| 原則 |
リワープ |
(持ち物交換によりミカヤ枠が使用)。ミカヤ枠が用いる2本目として。 |
| 原則 |
ワープ |
(持ち物交換により主にミカヤ枠が使用)。ミカヤ枠が用いる2本目として。 |
| 原則 |
レスキュー |
(持ち物交換により主にミカヤ枠が使用)。ミカヤ枠が用いる2本目として。 |
| 差替候補 |
光の弓 |
月の腕輪+を外した場合や、敵陣の弓砲台を使用できそうな場合に。 |
| 差替候補 |
はがねの大剣[暁] |
隠密スタイルの敵をスマッシュで回避地形から出す。 |
ユニット:アルフレッド

【枠4:ベレト枠】アルフレッド起用構成
クピードーフォガートと異なり
HP・幸運+10を採用せずに幸運50以上
天刻の拍動+を満たす騎馬ユニット。
再移動+・
月の腕輪+・幸運50以上
天刻の拍動+の両立が可能という点に価値がある。
速さが低すぎてまず追撃できないが、追撃できずとも耐久を高めていない
グリフォンナイト・
ソードマスターは
勇者の槍[聖戦]で必中ワンパン(or残りHP1(
踏ん張り+++)まで削る)ことが可能。耐久を高めている回避特化
グリフォンナイトも飛行特効
アラドヴァルでワンパン、耐久を高めている
ソードマスターも
槍術・剛などを付ければ必中でワンパンでき、回避特化
グリフォンナイト・
ソードマスターメタとして機能する。
反撃の魔法は怖いが、剣も魔導書もブレイクできるため反撃で倒されるのは
炎の槍程度。
継承スキル
装備
| 位置付け |
装備 |
使途 |
| 原則 |
勇者の槍[聖戦] |
[F勇者武器×月の腕輪+で打数攻めする]参照。 |
| 原則 |
スレンドスピア |
剣をブレイクできる間接攻撃手段。 |
| 原則 |
リワープ |
(持ち物交換によりミカヤ枠が使用)。ミカヤ枠が用いる2本目として。 |
| 原則 |
ワープ |
(持ち物交換により主にミカヤ枠が使用)。ミカヤ枠が用いる2本目として。 |
| 原則 |
レスキュー |
(持ち物交換により主にミカヤ枠が使用)。ミカヤ枠が用いる2本目として。 |
| 差替候補 |
はがねの大剣[暁] |
隠密スタイルの敵をスマッシュで回避地形から出す。 |
ユニット:リンデン

【枠4:ベレト枠】リンデン起用構成
基本選出には入らないユニットだが、あらゆる兵種・あらゆる紋章士とペアで起用する可能性があるユニット。
杖の天性素質があると良い場合、またはどのユニットでも良くスキル枠1枠を自由に使える場合に起用を検討する。
個人スキル
歴戦の勘が武器Lv.D扱いのエンゲージ武器にも適用されることから、あらゆる紋章士のエンゲージ武器で必殺を狙えるユニットであり、空くスキル枠に
後始末+を採用することで
踏ん張り+++貫通の上振れを狙うことができるユニット。
そんな
不確定要素の上振れが生じなくても勝てるように運用するのでわざわざ起用せずとも良いのだが、時短につながる可能性があり(戦闘準備に逆に時間を要する場合もある)、短時間で勝ち続けなければならないレート3000到達においては一定の評価ができる。
必殺攻めする運用を行う都合、兵種スキル
集中を持つ
スナイパーで育成しておき、必要に応じて戦闘準備画面でクラスチェンジさせる。
当然上振れは排除して
[D1ターン目の計画]を立てることになるため、必殺
後始末+による上振れ狙いを行うのは基本的に2ターン目以降。この観点から1ターン目は
計略:女神の舞を行うだけの
ベレトと組ませることが最も多い。
中でも
ロイヤルナイトリンデン&
ベレトは、
・騎馬
計略:女神の舞・
指導使用可能。
・
HP・幸運+10込み幸運50以上
天刻の拍動+を満たし、全攻撃・杖の必中化が可能。
・
月の腕輪+なしでも必中飛行特効
アラドヴァルで回避特化
グリフォンナイトを対策可能。
・杖B使用可能で、必中
コラプス・
フリーズ使用可能。
・力&魔力の平均値が最高値の兵種であり、
月の腕輪+なしでもメインウェポン
ヴァジュラの打点が非常に高い。
と一線級の性能をしており、2ターン目以降に残す敵に対し有効な対策となるならば十分起用候補となる。
組ませる可能性がある紋章士と、必殺狙いに利用するエンゲージ武器は以下のとおり。
これらのエンゲージ武器は必殺と技を最大強化する。
| 紋章士 | 兵種 | エンゲージ武器 | 所感 |
 |
スナイパー ロイヤルナイト グリフォンナイト |
ヴァジュラ アラドヴァル |
ヴァジュラは必殺20だが4回攻撃により必殺を引きやすい。
ロイヤルナイトは騎馬計略:女神の舞と杖B使用可で、ヴァジュラの威力が最も高い兵種でもある。
|
 |
グリフォンナイト |
ライナロック |
重唱により攻撃試行回数を増せ、必殺25のライナロックで4回攻撃すればヴァジュラ以上の必殺率。
|
 |
スナイパー グリフォンナイト |
キラーボウ マーニ・カティ |
1ターン目は流星群をし、2ターン目以降キラーボウ・マーニ・カティで上振れを狙う。
|
 |
グリフォンナイト |
フェイルノート アラドヴァル |
1ターン目に狂嵐・連花月風閃+をした後のもう1行動で、残りHP1(踏ん張り+++発動)に削るまでに留まる敵への攻撃における上振れを狙う選択肢。
|
[枠5]エイリーク枠

【枠5:エイリーク枠】ラピス基本構成
Q.本作品最強のユニットは誰か? ... A.ラピス・クロエ・フォガート
Q.本作品最強の紋章士は誰か? ... A.エイリーク
Q.本作品最強の兵種は何か? ... A.グリフォンナイト
Q.本作品最強の組合せは何か? ... A.剣グリフォンナイトラピス&エイリーク
エイリークの強み・起用必須性は以下のとおり。
・
ツインストライクのワンパン性能 (
[G可能な限り敵をワンパンする])
・自前
日月の腕輪+と
蒼穹+による打数攻めワンパン性能 (
[G可能な限り敵をワンパンする])
・継承スキル枠2枠利用による敵編成へのメタ張り性能 (
[E2ターン目に残す各敵に対し3人以上の攻撃役でメタを張る])
・
双聖による編成全体の継戦性能向上 (
[B攻撃はデス率0%を担保した上で行う])
・シンクロ補正の幸運+10による被必殺0%の確保性能 (
[B攻撃はデス率0%を担保した上で行う])
・シンクロ補正の技+4による命中100%の確保性能 (
[A生存面と撃破面の不確定要素を排除する])
日月の腕輪+と
蒼穹+により突出した火力を有する本作最強の紋章士。
この超火力を有しながら
月の腕輪+を継承スキル枠に付ける必要がなく、継承スキル枠を2枠自由に利用できるため、
[E2ターン目に残す各敵に対し3人以上の攻撃役でメタを張る]性能が高い。
後述の
攻撃側実戦例のとおり、実戦で採用した継承スキルの組み合わせは非常に幅広い。


の同時採用でこの火力を有しながら必中化できることが特筆に値するが、その他、


の同時採用で速さ57&命中280とすることも、


の同時採用で速さ57&命中260としつつ火力も上げることも、


の同時採用で速さ62とすることも可能。もちろん


の同時採用で速さ57&命中250としつつ
計略:女神の舞を行う地点に移動する運用も可能。
ユニットの筆頭候補はもちろん最速剣S
グリフォンナイトとなる
ラピス。
戦果移譲発動で命中+10の最速ユニット。
エンゲージ技で
ゲオルギオスを用いるため、
エイリークは剣S
グリフォンナイトに起用する。
敵防衛部隊に応じて
カゲツ・
リュール・
セレスティア・
ディアマンドで代替したりすることはあるものの、
剣
グリフォンナイトラピス&
エイリークを本作最強と位置付ける結論は揺るがない。正に完璧で究極の攻撃役。
ユニット
| 位置付け |
兵種 |
ユニット |
起用理由 |
| 原則 |
剣グリフォンナイト |
 |
最速剣Sグリフォンナイト。 力:38 技:54 速さ:52 幸運:45 命中:240 (勇者の剣[系譜]装備時) |
| 入替候補 |
剣グリフォンナイト |
 |
ステータス・個人スキルが何らかの確定要素化に必要な場合に入替起用。 (主に光彩奪目!による命中の確定要素化)。 力:39 技:54 速さ:51 幸運:46 命中:241 (勇者の剣[系譜]装備時) |
| 入替候補 |
剣グリフォンナイト |
 |
ステータス・個人スキルが何らかの確定要素化に必要な場合に入替起用。 (主に神竜の結束による味方の攻撃のワンパン確定要素化)。 力:41 技:53 速さ:50 幸運:45 命中:238 (勇者の剣[系譜]装備時) |
| 入替候補 |
剣グリフォンナイト |
 |
ステータス・個人スキルが何らかの確定要素化に必要な場合に入替起用。 (主にムードメーカーによる味方の命中の確定要素化)。 力:40 技:52 速さ:51 幸運:42 命中:235 (勇者の剣[系譜]装備時) |
| 入替候補 |
剣グリフォンナイト |
 |
ステータス・個人スキルが何らかの確定要素化に必要な場合に入替起用。 (主に高い力によるエンゲージ技ワンパンの確定要素化)。 力:42 技:51 速さ:49 幸運:45 命中:234 (勇者の剣[系譜]装備時) |
継承スキル
装備
| 位置付け |
装備 |
使途 |
| 原則 |
勇者の剣[系譜][始まり] |
[F勇者武器×月の腕輪+で打数攻めする]参照。 |
| 原則 |
リワープ |
計略:女神の舞、ワープ、リワープを受ける位置への移動手段、及び持ち物交換によりミカヤ枠が用いる2本目として。 |
| 原則 |
ゲオルギオス[賢風] |
エンゲージ技ツインストライク用。 |
| 原則 |
アイスロック |
[C自軍フェイズ終了時点で全員敵の攻撃範囲外に退避する]手段として。 |
| 原則 |
リブロー |
手が空いた際の行動択として。 |
| 差替候補 |
アーマーキラー[蒼炎] |
[D1ターン目の計画]上、重装の敵にエンゲージ技ツインストライクを放ちワンパンする上で必要な場合、及び通常攻撃する重装の敵をワンパン(または残りHP1まで削る)上で必要な場合。 |
| 差替候補 |
グラドホルグ[響き] |
[D1ターン目の計画]上、高必殺の敵を攻撃する場合、及び2ターン目以降に主にチキを残す場合。 |
| 差替候補 |
はがねの大剣[暁] |
[D1ターン目の計画]上、高必殺の敵にスマッシュする場合。 |
| 差替候補 |
フリーズ |
2ターン目以降に残す祈り持ちの敵へのメタとして。 天刻の拍動+とHP・幸運+10の同時採用時、幸運50以上天刻の拍動+により必中。 |
かぜの剣がある以上、
いかづちの剣は不要。
[枠6]カミラ枠

【枠6:カミラ枠】ブシュロン基本構成
カミラの強み・起用必須性は以下のとおり。
・複数ユニット巻き込みの
暗夜爆砕陣 (
[D1ターン目に敵を数多く倒す])
・
天駆による移動力 (
[D1ターン目に敵を数多く倒す])
・シンクロ補正の速さ+5による追撃性能 (
[F勇者武器×月の腕輪+で打数攻めする])
・シンクロ補正の速さ+5による被追撃回避 (
[B攻撃はデス率0%を担保した上で行う])
・自前
後始末+×必殺による
踏ん張り+++持ちへの上振れ
・騎馬特効付与
カミラの艶斧による騎馬兵ワンパン性能 (
[G可能な限り敵をワンパンする])
・重装特効付与
ボルトアクスによる重装兵ワンパン性能 (
[G可能な限り敵をワンパンする])
速く、移動性能が高く、エンゲージ技が複数ユニット巻き込みの時点で
[D1ターン目に敵を数多く倒す]上で核となる攻撃役。
エンゲージ技で
ウコンバサラを用いるため、斧S
グリフォンナイトに起用する斧攻撃役となる。
ユニット
| 位置付け |
兵種 |
ユニット |
起用理由 |
| 原則 |
斧グリフォンナイト |
 |
最速斧Sグリフォンナイト。 力:41 技:50 速さ:56 幸運:33 命中:236 (勇者の斧[烈火]装備時) |
| 入替候補 |
斧グリフォンナイト |
 |
ステータス・個人スキルが何らかの確定要素化に必要な場合に入替起用。 (主に微笑みによる特定の敵への命中の確定要素化)。 力:43 技:49 速さ:54 幸運:35 命中:235 (勇者の斧[烈火]装備時) |
| 入替候補 |
斧グリフォンナイト |
 |
敵ゴルドマリーの溜め息の影響を受けない。 力:42 技:48 速さ:55 幸運:35 命中:233 (勇者の斧[烈火]装備時) |
継承スキル
カミラ枠は
暗夜爆砕陣のワンパンのために必要なスキルへの差し替え機会が多い。
装備
| 位置付け |
装備 |
使途 |
| 原則 |
勇者の斧[烈火][絆炎] |
[F勇者武器×月の腕輪+で打数攻めする]参照。 |
| 原則 |
リワープ |
計略:女神の舞、ワープ、リワープを受ける位置への移動手段、及び持ち物交換によりミカヤ枠が用いる2本目として。 |
| 原則 |
ウコンバサラ[天雷] |
エンゲージ技暗夜爆砕陣用。 |
| 原則 |
リブロー |
手が空いた際の行動択として。 |
| 原則 |
アイスロック |
[C自軍フェイズ終了時点で全員敵の攻撃範囲外に退避する]手段として。 |
| 差替候補 |
風の大斧[竜姫] |
エンゲージ技暗夜爆砕陣用。 |
| 差替候補 |
フリーズ |
2ターン目以降に残す祈り持ちの敵へのメタとして。 |
[枠7]エーデルガルト枠

【枠7:エーデルガルト枠】カゲツ基本構成
エーデルガルトの強み・起用必要性としては以下のとおり。
・
狂嵐と
連花月風閃+による手数の多さ (
[D1ターン目に敵を数多く倒す])
・
狂嵐のスマッシュによる
カミラ枠の
暗夜爆砕陣巻き込み (
[D1ターン目に敵を数多く倒す])
・
フェイルノートの射程3 (
[D1ターン目に敵を数多く倒す]・
[B攻撃はデス率0%を担保した上で行う])
・
フェイルノートによる飛行兵ワンパン性能 (
[G可能な限り敵をワンパンする])
・シンクロ補正の力+5と
武器シンクロ+による打数攻めワンパン性能 (
[G可能な限り敵をワンパンする])
・シンクロ補正の技+4による命中100%の確保性能 (
[A生存面と撃破面の不確定要素を排除する])
どれも
[D1ターン目に敵を数多く倒す]上で優秀。
初期出撃地点から敵陣最前列に
連花月風閃+か
狂嵐を仕掛けることで、再行動で敵陣中列を攻撃可能。
再行動+込みなら
フェイルノートで敵陣最後列に攻撃を仕掛けられ、
狂嵐のスマッシュは対象を後に
カミラ枠の
暗夜爆砕陣に巻き込ませることができる。
攻撃側実戦例を見た方がその強みを理解しやすい。
命中が課題。
狂嵐により扱う
アイムールが低命中であることが1ターン目の攻撃を
確定要素で通す上で課題になりやすく、他の枠で命中が高まる紋章刻印を取り合う。
この課題をクリアするため、
エーデルガルト枠の起用ユニットは個人スキル
光彩奪目!を持ち最速の3人に次ぐ速さを有する
カゲツを基本とするが、命中が
確定要素であれば
カゲツである必要性はない。
勇者の剣[始まり]を装備した際の命中は226であり、
[F紋章刻印を勇者武器に施し勇者武器×月の腕輪+で打数攻めする]で記した命中236を
光彩奪目!込みで丁度満たす。
エンゲージ技に自身の武器を用いないため、剣・槍・斧どの
グリフォンナイトでも起用可能。
基本的にブレイクと命中の観点で敵軍に応じて選ぶ要領となり、
カゲツのクラスチェンジは良く行う。
枠8に
シグルド以外を起用した際は槍攻撃役がいなくなるため槍での起用が多く、
クロエが余るようなら
カゲツを
クロエに代えて槍で起用することも多々ある。
ユニット
| 位置付け |
兵種 |
ユニット |
起用理由 |
| 基本 |
グリフォンナイト (剣・槍・斧 不問) |
 |
光彩奪目!。 |
| 入替候補 |
グリフォンナイト (剣・槍・斧 不問) |
 |
最速 (シグルド不採用時の入替候補)。 |
| 入替候補 |
グリフォンナイト (剣・槍・斧 不問) |
その他 |
ステータス・個人スキルが何らかの確定要素化に必要な場合に入替起用。 |
継承スキル
エーデルガルトは1ターン目の攻撃の都合で
再移動+の採用が多い。
装備
| 位置付け |
装備 |
使途 |
| 原則 |
勇者の剣[系譜][始まり] 勇者の槍[覚醒] 勇者の斧[烈火][絆炎] |
[F勇者武器×月の腕輪+で打数攻めする]参照。
※他ユニットとの兼ね合いやブレイク等により剣槍斧グリフォンナイトを選択。 |
| 原則 |
リワープ |
計略:女神の舞、ワープ、リワープを受ける位置への移動手段、及び持ち物交換によりミカヤ枠が用いる2本目として。 |
| 原則 |
サンダーソード[絆] スレンドスピア トマホーク |
狂嵐により非エンゲージ状態で行動する上で、間接攻撃手段として。 |
| 原則 |
アイスロック |
[C自軍フェイズ終了時点で全員敵の攻撃範囲外に退避する]手段として。 |
| 原則 |
リブロー |
手が空いた際の行動択として。 |
| 差替候補 |
アーマーキラー[蒼炎] |
非エンゲージ状態において通常攻撃する重装の敵をワンパン(または残りHP1まで削る)上で必要な場合。 |
| 差替候補 |
グラドホルグ[響き] |
[D1ターン目の計画]上、高必殺の敵を攻撃する場合、及び2ターン目以降に主にチキを残す場合。 |
| 差替候補 |
はがねの大剣[暁] |
[D1ターン目の計画]上、高必殺の敵にスマッシュする場合。 |
| 差替候補 |
トライゾン[聖魔] |
高回避ソードマスター・グリフォンナイト対策として。 |
| 差替候補 |
フリーズ |
2ターン目以降に残す祈り持ちの敵へのメタとして。 |
[枠8]シグルド枠

【枠8:シグルド枠】クロエ基本構成
シグルドの強み・起用必要性としては以下のとおり。
・
迅走による移動力 (
[D1ターン目に敵を数多く倒す])
・自前
再移動+ (
[D1ターン目の計画を出撃準備時点で策定する])
・2連続攻撃武器
ゆうしゃのやり (
[F勇者武器×月の腕輪+で打数攻めする])
・シンクロ補正の技+4による命中100%の確保性能 (
[A生存面と撃破面の不確定要素を排除する])
・重装特効付与
ゆうしゃのやりによる重装兵ワンパン性能 (
[G可能な限り敵をワンパンする])
・飛行特効付与
ティルフィングによる飛行兵ワンパン性能 (
[G可能な限り敵をワンパンする])
[D1ターン目に敵を数多く倒す]上で優秀。
初期出撃地点から敵陣中列に攻撃を仕掛け、
計略:女神の舞を受ける位置へ移動できる。
飛兵が侵入する場所がない全員籠城の敵防衛部隊には起用しないが、他は概ね起用する。
唯一のエンゲージ技で
ヴェノマスを用いることが可能な紋章士でもあるため、槍S
グリフォンナイトに起用する槍枠となる。
ユニット
| 位置付け |
兵種 |
ユニット |
起用理由 |
| 原則 |
槍グリフォンナイト |
 |
最速槍Sグリフォンナイト。 |
| 入替候補 |
槍グリフォンナイト |
 |
ステータス・個人スキルが何らかの確定要素化に必要な場合に入替起用。 (主に高い力によるエンゲージ技ワンパンの確定要素化)。 |
| 入替候補 |
槍グリフォンナイト |
 |
ステータス・個人スキルが何らかの確定要素化に必要な場合に入替起用。 (主にソルムの騒音による特定の敵からの被必殺0%の確定要素化)。 |
| 入替候補 |
槍グリフォンナイト |
 |
ステータス・個人スキルが何らかの確定要素化に必要な場合に入替起用。 (主に名乗り上げによる特定の敵への命中の確定要素化)。 |
継承スキル
装備
| 位置付け |
装備 |
使途 |
| 原則 |
勇者の槍[風花] |
[F勇者武器×月の腕輪+で打数攻めする]参照。 |
| 原則 |
リワープ |
計略:女神の舞、ワープ、リワープを受ける位置への移動手段、及び持ち物交換によりミカヤ枠が用いる2本目として。 |
| 原則 |
ヴェノマス[封印] |
エンゲージ技オーバードライヴ用。 |
| 原則 |
アイスロック |
[C自軍フェイズ終了時点で全員敵の攻撃範囲外に退避する]手段として。 |
| 原則 |
ブリューナク |
間接攻撃手段、及び[B攻撃はデス率0%を担保した上で行う]上で、特定の敵に対し被必殺0%を確保するため。 |
| 差替候補 |
トライゾン[聖魔] |
高回避ソードマスター・グリフォンナイト対策として。 |
| 差替候補 |
リブロー |
手が空いた際の行動択として。 |
| 差替候補 |
フリーズ |
2ターン目以降に残す祈り持ちの敵へのメタとして。 |
[入替候補]リン

【攻撃役枠:クロエ】リン起用構成
リンの強み・起用必要性は以下のとおり。
・敵陣(特に後列)への
流星群による飛行兵ワンパン性能 (
[G可能な限り敵をワンパンする])
・シンクロ補正の速さ+5と
速さの吸収による追撃性能 (
[F勇者武器×月の腕輪+で打数攻めする])
・シンクロ補正の速さ+5と
速さの吸収による被追撃回避 (
[B攻撃はデス率0%を担保した上で行う])
・
ミュルグレによる飛行兵ワンパン性能 (
[G可能な限り敵をワンパンする])
・シンクロ補正の技+4による命中100%の確保性能。
[D1ターン目に敵を数多く倒す]上で、射程10の
流星群により編成の柔軟性を高めることができる。
流星群を扱うにおいて射程10で十分なら
[Gグリフォンナイトを主軸とする]以上、当然
グリフォンナイトで起用する。
ユニット
| 兵種 |
ユニット |
起用理由 |
グリフォンナイト (剣・槍・斧 不問) |
 |
シグルド不採用時の入替候補。 |
グリフォンナイト (剣・槍・斧 不問) |
その他 |
ステータス・個人スキルが何らかの確定要素化に必要な場合に入替起用。 |
スナイパー
|
 |
射程20流星群。 |
| フロラージュ |
 |
幸運50以上天刻の拍動+×飛行特効ミュルグレによる回避特化グリフォンナイトメタ。 |
[入替候補]セリカ

【攻撃役枠:クロエ】セリカ起用構成
セリカの強み・起用必要性は以下のとおり。
・
重唱による残りHP1の敵2人へのとどめ (
[D1ターン目に敵を数多く倒す])
・
ワープライナによる前線転移攻撃 (
[D1ターン目に敵を数多く倒す])
・シンクロ補正の力+3による打数攻めワンパン性能 (
[G可能な限り敵をワンパンする])
・飛行特効付与
ライナロックによる飛行兵ワンパン性能 (
[G可能な限り敵をワンパンする])
以上のみだが、全員籠城または中後列に布陣している敵防衛部隊相手に
[D1ターン目に敵を数多く倒す]上で必要になりがち。
特に全員籠城の敵防衛部隊に対しては、
エイリーク枠などの他の攻撃役は自ら
リワープし、前線で
計略:女神の舞を受けて再行動後に攻撃に掛かるが、
セリカのみ
リワープ不要で
ワープライナにより攻撃できる。
ワープライナに飛行特効を付与することで、敵
グリフォンナイトをワンパンできうる水準となり、後述の
セリーヌの起用理由にも直結するため、
ライナロックへの飛行特効付与の優先順位は高い。
ユニット
| 兵種 |
ユニット |
起用理由 |
グリフォンナイト (剣・槍・斧 不問) |
 |
シグルド不採用時の入替候補。 |
グリフォンナイト (剣・槍・斧 不問) |
その他 |
ステータス・個人スキルが何らかの確定要素化に必要な場合に入替起用。 |
| フロラージュ |
 |
幸運50以上天刻の拍動+×飛行特効ライナロックによる回避特化グリフォンナイトメタ。 |
ユニット:セリーヌ

【攻撃役枠:セリーヌ】セリカ起用構成
回避特化
グリフォンナイトメタとして
フロラージュセリーヌを起用候補とする。
フロラージュセリーヌは速さが低く、
[F勇者武器×月の腕輪+で打数攻め]ができないが、
その欠点を
飛行特効付きのエンゲージ武器でグリフォンナイトをワンパンしていくことで克服する。
幸運50以上
天刻の拍動+での必中化が可能なユニットは他にもいるが、
[E2ターン目に残す各敵に対し3人以上の攻撃役でメタを張る]より3人以上確保する観点で
セリーヌにも出番が生じる。
候補となる紋章士はエンゲージ武器に飛行特効を付けられる
セリカ・
リン・
セネリオ。
セリカでの起用がほとんどであり、
グリフォンナイトをワンパンしていくこと以外に、
重唱で敵2人へのトドメを刺すことでも、速さが低く2連続攻撃武器を扱えない欠点を補うことができ、編成の足手まといになりにくい。
また、全ユニット中唯一
グリフォンナイトの時に
幸運の薬なしで幸運38に達するユニット。
幸運+12と
天刻の拍動+を両採用することで紋章士に依存せず必中化が可能な
グリフォンナイトとなれ、
風の大斧で回避特化
グリフォンナイトメタとして機能する。魔法攻めしか行わない場合は候補となる。
| 紋章士 | 運用 |
 |
飛行特効ライナロック前提。
1ターン目はワープライナでグリフォンナイトをワンパンし、2ターン目以降は必中ライナロック2回攻撃で倒していく。
強みは重唱による敵2人へのトドメを射程3から行えること。
|
 |
1ターン目はミュルグレ流星群でグリフォンナイトをワンパンし、2ターン目以降は必中ミュルグレでグリフォンナイトをワンパンしていく。
強みは敵グリフォンナイトの反撃で追撃されにくい速さを得られること。
|
 |
1ターン目は必中サンダーストームで遠距離からトドメを刺し、2ターン目以降は必中レクスカリバーでグリフォンナイトをワンパンしていく。
強みは必中遠距離攻撃サンダーストーム。全員籠城または一部籠城の敵防衛部隊相手に必中サンダーストームでトドメを刺していくことを理由とする選出も生じ得る。
|
継承スキル・装備
| 兵種 |
フロラージュ |
フロラージュ |
フロラージュ |
| 紋章士 |
 |
 |
 |
| 装備 |
ぎんの剣 トロン フリーズ レスキュー コラプス |
トロン リカバー フリーズ レスキュー コラプス |
トロン リカバー フリーズ レスキュー コラプス |
継承スキル (基本形) |
天刻の拍動+ 再移動+ |
月の腕輪+ 天刻の拍動+ |
天刻の拍動+ 再移動+ |
| 兵種 |
グリフォンナイト |
グリフォンナイト |
グリフォンナイト |
グリフォンナイト |
| 紋章士 |
 |
 |
 |
 |
| 装備 |
ルバンシュ 風の大斧[英雄] フリーズ リワープ アイスロック |
ルバンシュ 風の大斧[竜姫] 風の大斧[英雄] リワープ アイスロック |
ルバンシュ 風の大斧[英雄] フリーズ リワープ アイスロック |
勇者の斧[絆炎] 風の大斧[英雄] フリーズ リワープ アイスロック |
継承スキル (基本形) |
天刻の拍動+ 幸運+12 |
天刻の拍動+ 幸運+12 |
天刻の拍動+ 幸運+12 |
月の腕輪+ 速さ・魔防+5 |
起用理由上
天刻の拍動+は確定。もう1つは
幸運+12が必須なら確定。
幸運+12が必須ではない場合は、
[D1ターン目の計画]の都合必要なスキルや、敵
グリフォンナイトからの反撃を耐えるために必要なスキルがある場合、それを採用。
差し替え候補は前述の
攻撃役の採用候補となる継承スキル参照。
[入替候補]セネリオ

【攻撃役枠:クロエ】セネリオ起用構成
セネリオの強み・起用必要性は以下のとおり。
・射程10
サンダーストーム。
・
レクスカリバーによる飛行兵ワンパン性能 (
[G可能な限り敵をワンパンする])
・シンクロ補正の技+3による命中100%の確保性能 (
[A生存面と撃破面の不確定要素を排除する])
主に全員籠城の敵防衛部隊の対策として消去法的に選択される紋章士。基本的に起用しない。
ミカヤの
増幅ワープで転移・接敵できる攻撃役は4人限りにつき、
遊軍枠を除くとしても5人いる攻撃役のうち1人は転移させることができない。
この転移できない攻撃役を
セネリオとすることで、
サンダーストームにより籠城の壁越しに遠距離攻撃でき、暇を持て余さず攻撃参加することが可能となるのが起用理由。
邪竜ノ娘ヴェイルか
フロラージュセリーヌでの起用が主。 (もしくは
ダンサー枠および
遊軍枠)。
・味方とは別行動し、必殺
後始末+で上振れ撃破を狙う
邪竜ノ娘ヴェイル
・味方と一緒に行動し、幸運50以上
天刻の拍動+(必中)で残りHP1の敵へのトドメを担う
フロラージュセリーヌ
という線引きで選出を分ける。
グリフォンナイトでの起用も検討して良い認識ではあるが、実用したことは片手で数えられるほどしかない。
ユニット
| 兵種 |
ユニット |
起用理由 |
| 邪竜ノ娘 |
 |
後始末+サンダーストームによる籠城部隊対策 魔力:55 技:39 速さ:32 幸運:28 |
| フロラージュ |
 |
幸運50以上天刻の拍動+×飛行特効レクスカリバーによる回避特化グリフォンナイトメタ。必中射程10サンダーストームによる残りHP1の敵へのトドメ 魔力:43 技:30 速さ:42 幸運:53 |
ユニット:ヴェイル

【攻撃役枠:ヴェイル】セネリオ起用構成
全員籠城の防衛部隊に対する攻撃役。
セネリオと組ませるユニットの中で
ヴェイルは唯一の魔法適性のある竜族スタイルであることから、
陽光の竜族へのスタイルボーナスである必殺2倍を享受することが可能。
後始末+を付けることで、敵の
踏ん張り+++貫通で倒し切る可能性を持つ。
前述どおり、
[A撃破面の不確定要素を排除する]べき異界の試練において、
後始末+はバリバリの上振れ狙いであり、本来組み入れるべきではない。
しかし全員籠城の敵防衛部隊に対してだけは、そもそも
増幅ワープで転移・接敵できない攻撃役が1人発生する都合、そこに
ヴェイル&
セネリオを充てることに価値が生まれる。
ヴェイル&
セネリオを除く7人で攻略する前提で動かし、
ヴェイルには上振れ狙いで単独行動してもらうイメージ。
継承スキル
後始末+は確定、もう1つは
命中+30または
天刻の拍動+が基本線。
命中+30と
天刻の拍動+の選択は、
[D1ターン目の計画を出撃準備時点で策定する]上で、その攻撃対象への命中
確定のために
命中+30が必須なら必ず
命中+30を採用。
そうではない場合、
命中+30の採用により命中が
確定要素となる対象の有無と数次第。
命中+30の採用により
レクスカリバーが敵
グリフォンナイトに命中
確定となるケースもあるのでそれも加味すること。
魔力・技+5で命中100%を確保しつつ必殺を底上げすることもある。
差し替え候補は前述の
攻撃役の採用候補となる継承スキル参照。
装備
ノヴァ、
トロン、
リブロー、
レスキュー、
ワープ。
サイレス状態になることはなく、物理攻撃するより
陽光が働く魔法攻撃の方が優秀につき、ナイフの装備は不要。
フォガート同様、物交換で活きる杖を装備させること。
04攻撃側実戦例
以上の理論をベースにするが、実戦では
リン・
セリカを倒す
[D1ターン目の計画]を立てることがほとんどであり、
[Jミカヤを必ず生存させる]ための
神竜の祝福が不要となり、
チキ起用の制約が外れる戦闘がほとんどである。

さて、この攻略記事は2023年から書いているが、私同様に
リワープ・
ワープで前線に出て、1ターン目に敵陣で
計略:女神の舞をする運用を行う者は2024年も見受けることがなかった (対戦結果ログで見なかった)。
そこでレート3000到達者の攻略法を動画で詳らかにする。
各動画については
別ページにとりまとめた。
youtube再生リストは
こちら。
05エンゲージ武器強化
攻撃側・防衛側共に反映されるため、強化できるならしたい。
全9要素(+特効)ある中で、最大強化できるのは6要素のみとなるが、
どの要素を強化するべきかは、ここまで熟読し、FEについて正しい理解を得たものなら迷うはずがないだろう。
優先して強化するべきは、必避・速さ・命中・技・威力 (+特効)、
強化を切り捨てるべきは、必殺・回避・守備・魔防 である。
05-1.強化優先度が高い要素
必避
[B攻撃はデス率0%を担保した上で行う]を実現する、全9要素中最重要となる要素。
紋章刻印において命中を優先し、必避の優先度を下げたのは、エンゲージ武器で必避を補えるからに他ならない。
速さ
これにより装備武器では追撃を取れず、エンゲージ武器なら追撃を取れる機会が生まれ、装備している勇者武器よりも追撃できるエンゲージ武器の方がダメージが出る・エンゲージ武器で攻撃するという選択肢を取る機会を最も増やせる強化要素。
命中
命中99%の
不確定要素と100%の
確定要素で話が変わる以上優先要素。
天刻の拍動+を持つ
ベレトであろうと同様。
技
+3でも命中は6しか上がらないとはいえ、やはり命中99%の
不確定要素と命中100%の
確定要素で話が変わる以上優先要素。
威力
[G可能な限り敵をワンパンする]より必要。他の要素を優先する理由が無い限り最大強化する。
05-2.強化優先度が低い要素
ここまでの特効を除いた5要素を最大強化した場合、残り強化回数は11回となるため、残る4要素の強化回数の組み合わせは
「3回・2回・1回・1回」
「3回・2回・1回・0回(+特効)」
「2回・2回・2回・1回(+特効)」のいずれかとなる。
必殺
強化したところで必殺は
不確定要素に留まる以上、基本的に不要である。
...なのだが、残る回避・守備・魔防も同様に基本的に不要。
そこで、
後始末+を持つ
カミラの各武器、前述
ヴェイルの項目で挙げた
セネリオの各武器と、
リンデンが
歴戦の勘×
後始末+での必殺上振れ狙いに用いる可能性がある各エンゲージ武器は最大強化を推奨。
回避・守備・魔防も優先度が低いため、
リンデン基準で考えてしまって良い。
回避
回避率100%に達しない限り
不確定要素に留まる以上、基本的に不要である。
...なのだが、残る必殺・守備・魔防も同様に基本的に不要というのは前述どおり。
回避成功により次のターンに回復という1行動をせずに済む可能性を秘めるため、回避と守備のどちらを優先するかはケースバイケース。個人的には最大強化により回避15以上になるなら回避優先、回避10以下なら守備優先の基本線。
なお、
不動により意味を成さない
アイクは一切強化不要。
守備・魔防
これの強化により反撃でロストするか否かを分けることが稀であり、仮に耐えないなら別の手段を模索すれば良いだけのため基本的に不要。
起用する兵種のほぼすべてが守備<魔防のため魔防より守備が優先。
05-3.特に強化する価値が高い武器
強化内容は私が2025年11月時点で施しているもの。
カミラの艶斧 (強化優先度:最高 特効付与優先度:最高)
| カミラの艶斧 | 威力 | 命中 | 回避 | 必殺 | 必避 | 技 | 速さ | 守備 | 魔防 | 特効 |
| ステータス |
25 |
95 |
5 |
20 |
10 |
+3 |
+3 |
+2 |
+10 |
騎馬 |
| 強化レベル |
最大 |
最大 |
Lv.2 |
最大 |
最大 |
最大 |
最大 |
Lv.3 |
Lv.1 |
新規付与 |
エンゲージ技
暗夜爆砕陣に用いることが可能であり、特効を付与することで大化けする武器。
グリフォンナイトには
ウコンバサラ・
風の大斧でワンパンできること、重装には重装特効
ボルトアクスが有効なこと、1ターン目に騎馬
シグルド・騎馬
カミラを撃破したいことから迷うことなく騎馬特効の付与を推奨。
暗夜爆砕陣のダメージ早見表のとおり、騎馬特効を付与した
カミラの艶斧による
ブシュロンの
月の腕輪+込み
暗夜爆砕陣の与ダメージは、槍S
パラディンで最も守備が高い
パラディンルイ×
シグルド (HP82-守備44-魔防30 (各種
○○の薬込み)) に対し85ダメージにつきワンパン。
魔防+10がデフォルトで付いている武器だが、魔防を高める利点に欠けるため魔防は伸ばさない。
ヴァジュラ (強化優先度:高 特効付与優先度:中)
| ヴァジュラ | 威力 | 命中 | 回避 | 必殺 | 必避 | 技 | 速さ | 守備 | 魔防 | 特効 |
| ステータス |
9 |
105 |
5 |
20 |
10 |
+4 |
+3 |
+2 |
+0 |
騎馬 |
| 強化レベル |
最大 |
最大 |
Lv.2 |
最大 |
最大 |
最大 |
最大 |
Lv.3 |
Lv.1 |
新規付与 |
前述どおりチート級武器。自フェイス攻め時2回攻撃、敵の守備魔防の低い方を適用、弓・短剣・魔法へのブレイクと、起用したどのユニットもメインウェポンになる。
リンデンが必殺
後始末+攻めで用いるため必殺は最大にする。
特効を付与する優先度は並。付与するなら消去法で騎馬特効。
重装兵に対しては敵の魔防を参照し4回攻撃すれば倒せるため、わざわざ
ヴァジュラに重装特効を付与する必要性はない。
騎馬特効か飛行特効の選択となるが、
ベレトは九十中八九
フォガート・
アルフレッドでの起用となり、
いかづちの剣をブレイクしながら攻撃できないと
アルフレッドが返り討ちにあうため、飛行特効は槍の
アラドヴァルへの付与が必須。
よって、
フォガート・
アルフレッドに合わせると消去法で
ヴァジュラには騎馬特効付与となる。
ウルフナイト相手にブレイクしながら特効を突けるようになり、
月の腕輪+を外した
フォガートでも騎馬相手に十分な打点を持てるようになる。
アラドヴァル (強化優先度:高 特効付与優先度:高)
| アラドヴァル | 威力 | 命中 | 回避 | 必殺 | 必避 | 技 | 速さ | 守備 | 魔防 | 特効 |
| ステータス |
20 |
90 |
0 |
30 |
10 |
+3 |
+4 |
+1 |
+2 |
飛行 |
| 強化レベル |
最大 |
最大 |
Lv.1 |
最大 |
最大 |
最大 |
最大 |
Lv.2 |
Lv.3 |
新規付与 |
クピードーフォガート及び
アヴニールアルフレッドが回避特化
グリフォンナイト対策を担う上で必要。飛行特効を付与する。
アヴニールアルフレッドにとっては
いかづちの剣をブレイクしないと
踏ん張り+++で耐えられ反撃で倒されてしまうため、
ヴァジュラではなく
アラドヴァルに飛行特効を付与する必要がある。
クピードーフォガートにとっては、
月の腕輪+なしで
グリフォンナイトを確実にワンパンできるようになり、
HP・幸運+10と
再移動+を継承スキル枠に採用しながら役割遂行できるようにするため
アラドヴァルに飛行特効が欲しい。
アヴニールアルフレッドが
炎の槍による反撃で倒されない機会を増やすため魔防を強化している。
飛行特効
アラドヴァル使用場面
月の腕輪+なしで追撃できなくてもきっちり残りHP1(
踏ん張り+++)まで削る。
ボルトアクス (強化優先度:高 特効付与優先度:高)
| ボルトアクス | 威力 | 命中 | 回避 | 必殺 | 必避 | 技 | 速さ | 守備 | 魔防 | 特効 |
| ステータス |
20 |
75 |
-10 |
10 |
15 |
+3 |
+4 |
+1 |
+0 |
重装 |
| 強化レベル |
最大 |
最大 |
Lv.3 |
最大 |
最大 |
最大 |
最大 |
Lv.2 |
Lv.1 |
新規付与 |
エンゲージ技
暗夜爆砕陣に用いることが可能の魔法斧につき、重装特効を付与することで大化けする武器。
重装特効を付与し少々火力を補うことで、
暗夜爆砕陣で
ジェネラルをワンパンできる水準に至る。
後始末+があるため必殺は強化しても低かろうが最大強化。
ティルフィング (強化優先度:高 特効付与優先度:高)
| ティルフィング | 威力 | 命中 | 回避 | 必殺 | 必避 | 技 | 速さ | 守備 | 魔防 | 特効 |
| ステータス |
21 |
95 |
15 |
0 |
20 |
+3 |
+3 |
+1 |
+10 |
飛行 |
| 強化レベル |
最大 |
最大 |
最大 |
Lv.1 |
最大 |
最大 |
最大 |
Lv.2 |
Lv.3 |
新規付与 |
エンゲージ技
オーバードライヴに用いることが可能につき、特効付与の優先度が高い。
ヴェノマスオーバードライヴの火力が高くはないため、
オーバードライヴ使用場面の大半が
ティルフィングを用いた飛行兵への攻撃になる。飛行特効の付与により
グリフォンナイトが
オーバードライヴでワンパンできるようになる。
魔防の伸びが良いが魔防が高まっても有用性に乏しいため、2段階の強化のみに留めている。
ゆうしゃのやり (強化優先度:高 特効付与優先度:高)
| ゆうしゃのやり | 威力 | 命中 | 回避 | 必殺 | 必避 | 技 | 速さ | 守備 | 魔防 | 特効 |
| ステータス |
11 |
75 |
5 |
0 |
15 |
+3 |
+4 |
+3 |
+2 |
重装 |
| 強化レベル |
最大 |
最大 |
Lv.2 |
Lv.1 |
最大 |
最大 |
最大 |
最大 |
Lv.3 |
新規付与 |
自フェイス攻め時2回攻撃。命中が低いが、紋章付きの
勇者の槍より高威力で、速さ+4補正が付くため使い分けることとなる。
回避対策として
命中+30を採用している場合、普通の回避力の敵に対し
ゆうしゃのやりが命中100%を満たして攻撃でき、速さ+4により追撃できるということもある。
重装特効を付与する優先度が高い。
シグルドの移動力の高さが
マージカノンメタになることが理由で、
アーマーキラーも
ハンマーも扱えない
槍グリフォンナイトによる
マージカノンへの攻撃手段として重装特効付与
ゆうしゃのやりがピッタリはまる。加えてこの低い命中でも重装兵相手なら問題ない。
アイムール (強化優先度:高)
| アイムール | 威力 | 命中 | 回避 | 必殺 | 必避 | 技 | 速さ | 守備 | 魔防 | 特効 |
| ステータス |
30 |
70 |
5 |
25 |
10 |
+3 |
+3 |
+4 |
+2 |
竜 |
| 強化レベル |
最大 |
最大 |
Lv.2 |
Lv.2 |
最大 |
最大 |
最大 |
最大 |
Lv.3 |
付与済み |
狂嵐・
連花風月閃で用いる。威力・命中・必避・技の強化優先度が非常に高い。
フェイルノート (強化優先度:高)
| フェイルノート | 威力 | 命中 | 回避 | 必殺 | 必避 | 技 | 速さ | 守備 | 魔防 | 特効 |
| ステータス |
17 |
90 |
5 |
30 |
15 |
+3 |
+3 |
+2 |
+2 |
竜・飛行 |
| 強化レベル |
最大 |
最大 |
Lv.2 |
最大 |
最大 |
最大 |
最大 |
Lv.3 |
Lv.2 |
付与済み |
起用時の使用頻度が高い上、
連花風月閃で用いる。
アラドヴァル (強化優先度:高 特効付与優先度:中)
| アラドヴァル | 威力 | 命中 | 回避 | 必殺 | 必避 | 技 | 速さ | 守備 | 魔防 | 特効 |
| ステータス |
20 |
90 |
10 |
25 |
15 |
+4 |
+3 |
+1 |
+0 |
重装 |
| 強化レベル |
最大 |
最大 |
Lv.3 |
最大 |
最大 |
最大 |
最大 |
Lv.2 |
Lv.1 |
新規付与 |
連花風月閃で用いる。
自分から攻撃した時、武器威力150%につき実質武器威力は30であり、これに特効も乗ることから重装特効を付与したい。
連花風月閃にも特効が乗る。ダメージ50%となっても特効により武器威力20なら30ダメージが上乗せとなるため、
マージカノンはワンパン圏内となる。
騎馬特効も候補ではある。
ライナロック (強化優先度:高 特効付与優先度:高)
| ライナロック | 威力 | 命中 | 回避 | 必殺 | 必避 | 技 | 速さ | 守備 | 魔防 | 特効 |
| ステータス |
21 |
110 |
0 |
25 |
15 |
+4 |
+3 |
+2 |
+2 |
飛行 |
| 強化レベル |
最大 |
最大 |
Lv.1 |
最大 |
最大 |
最大 |
最大 |
Lv.3 |
Lv.2 |
新規付与 |
ワープライナで用いる他、
セリーヌが回避特化
グリフォンナイトにメタを張るため用いる。
リンデンが必殺
後始末+攻めで用いる機会があるため必殺は最大強化。
重唱を使用すれば必殺発動率は
ヴァジュラを超える。
ミュルグレ (強化優先度:高)
| ミュルグレ | 威力 | 命中 | 回避 | 必殺 | 必避 | 技 | 速さ | 守備 | 魔防 | 特効 |
| ステータス |
22 |
100 |
15 |
5 |
10 |
+3 |
+9 |
+2 |
+1 |
飛行・竜 |
| 強化レベル |
最大 |
最大 |
最大 |
Lv.2 |
最大 |
最大 |
最大 |
Lv.3 |
Lv.2 |
付与済み |
流星群で用いる他、速さ+9に至るため勇者武器並みに攻撃に用いる。
威力だけは最優先。
エリヴァーガル (強化優先度:高 特効付与優先度:高)
| エリヴァーガル | 威力 | 命中 | 回避 | 必殺 | 必避 | 技 | 速さ | 守備 | 魔防 | 特効 |
| ステータス |
24 |
100 |
5 |
0 |
10 |
+3 |
+3 |
+3 |
+3 |
飛行 |
| 強化レベル |
最大 |
最大 |
Lv.2 |
Lv.1 |
最大 |
最大 |
最大 |
Lv.3 |
Lv.4 |
新規付与 |
オルテンシアを第六の攻撃役に回した際にメインで攻撃に用いる武器につき、強化優先度は高い。
特効は回避特化
グリフォンナイトにメタを張るため飛行特効。
オルテンシアに
天刻の拍動+を採用することで必中化でき、メタを張ることが可能。
敵の反撃を受け
踏ん張り+++で耐え
血讐+を発動させたいので回避の強化は控えめ。
逆に、飛行特効
ライナロックの
ワープライナを耐えられる機会を増やすため魔防を最大強化。
飛行特効
エリヴァーガル使用場面
敵
パンドロは残りHP2で耐えたが、
エリヴァーガルの追加効果により敵の能力強化が1ターン無効となるため、
HPの薬による強化を無効化し、このターン中敵
パンドロは残りHP1となり、
踏ん張り+++も無効化。
フリズスキャルヴ (強化優先度:中 特効付与優先度:高)
| フリズスキャルヴ | 威力 | 命中 | 回避 | 必殺 | 必避 | 技 | 速さ | 守備 | 魔防 | 特効 |
| ステータス |
17 |
80 |
10 |
5 |
10 |
+3 |
+4 |
+2 |
+2 |
重装 |
| 強化レベル |
最大 |
最大 |
Lv.3 |
Lv.2 |
最大 |
最大 |
最大 |
Lv.3 |
Lv.3 |
新規付与 |
反撃を受けない武器。武器相性でブレイクできない
ジェネラルの
切り返し+対策としてこれ以上ない武器のため、重装特効を付与する価値が非常に高い。高くない命中も重装相手なら問題なし。
サンダーストーム (強化優先度:中 特効付与優先度:低)
| サンダーストーム | 威力 | 命中 | 回避 | 必殺 | 必避 | 技 | 速さ | 守備 | 魔防 | 特効 |
| ステータス |
6 |
60 |
5 |
15 |
10 |
+4 |
+3 |
+2 |
+0 |
重装 |
| 強化レベル |
最大 |
最大 |
Lv.2 |
最大 |
最大 |
最大 |
最大 |
Lv.3 |
Lv.1 |
新規付与 |
前述どおり
ヴェイルが必殺
後始末+攻めで用いる。
[C迎撃しない]を原則とするものの、追撃されず必殺−80補正により必殺を受ける恐れが無い対
マージカノンに対して、攻略の合理性の観点から
サンダーストームで迎撃することが生じ得る。重装特効があるとより削ることができる他、
陽光のスタイルボーナスにより与ダメージ100%回復となる気功スタイルの中で最も命中が高い
エンチャントでも迎撃が見込めるようになる。
戯れのリトス縛りで行った
エンチャントでの迎撃
レイピア (強化優先度:中)
| レイピア | 威力 | 命中 | 回避 | 必殺 | 必避 | 技 | 速さ | 守備 | 魔防 | 特効 |
| ステータス |
11 |
110 |
10 |
25 |
20 |
+3 |
+4 |
+1 |
+1 |
騎馬・重装 |
| 強化レベル |
最大 |
最大 |
Lv.3 |
最大 |
最大 |
最大 |
最大 |
Lv.2 |
Lv.2 |
付与済み |
速さ+4補正、
勇者の剣を上回る命中、必避20補正と細かい部分で使用機会が生じる武器。
エイリーク唯一の高必殺武器でもある。
かぜの剣 (強化優先度:中)
| かぜの剣 | 威力 | 命中 | 回避 | 必殺 | 必避 | 技 | 速さ | 守備 | 魔防 | 特効 |
| ステータス |
16 |
85 |
15 |
5 |
15 |
+3 |
+3 |
+2 |
+2 |
飛行 |
| 強化レベル |
最大 |
最大 |
最大 |
Lv.2 |
最大 |
最大 |
最大 |
Lv.3 |
Lv.2 |
付与済み |
間接攻撃武器としての他、速さ+3の補正で追撃できるようになる
グリフォンナイトや守備を高めている
ドラゴンナイトなどに使用する機会がある。
また、
踏ん張り+++で残りHP1まで削れる相手に対し、
日月の腕輪+の回復を加味した際、最も自身のHPを高く残せるのがこの武器の際にも用いる。
ナイトキラー (強化優先度:中)
| ナイトキラー | 威力 | 命中 | 回避 | 必殺 | 必避 | 技 | 速さ | 守備 | 魔防 | 特効 |
| ステータス |
18 |
90 |
15 |
5 |
15 |
+3 |
+3 |
+3 |
+1 |
騎馬 |
| 強化レベル |
最大 |
最大 |
最大 |
Lv.2 |
最大 |
最大 |
最大 |
Lv.3 |
Lv.2 |
付与済み |
エンゲージ技
オーバードライヴに用いることが可能。
ウルフナイト・
クピードー程度なら
助走+込みでワンパン可能な水準となる。
オーバードライヴ以外で用いることはほぼないため、威力だけでも先に強化したい。
天帝の剣 (強化優先度:中)
| 天帝の剣 | 威力 | 命中 | 回避 | 必殺 | 必避 | 技 | 速さ | 守備 | 魔防 | 特効 |
| ステータス |
17 |
105 |
15 |
15 |
15 |
+3 |
+3 |
+2 |
+2 |
竜 |
| 強化レベル |
最大 |
最大 |
最大 |
Lv.2 |
最大 |
最大 |
最大 |
Lv.3 |
Lv.2 |
付与済み |
高威力間接攻撃武器。守備が低い敵なら勇者武器よりダメージが出ることもある。斧ブレイクにも用いる機会がある。
天帝の剣使用場面
月の腕輪+なしでも重装兵にダメージが入る。
ジークリンデ (強化優先度:低)
| ジークリンデ | 威力 | 命中 | 回避 | 必殺 | 必避 | 技 | 速さ | 守備 | 魔防 | 特効 |
| ステータス |
18 |
105 |
15 |
5 |
20 |
+4 |
+3 |
+2 |
+1 |
異形 |
| 強化レベル |
最大 |
最大 |
最大 |
Lv.2 |
最大 |
最大 |
最大 |
Lv.3 |
Lv.2 |
付与済み |
必避が高い。また、
勇者の剣では追撃できず、
ジークリンデの速さ+3補正込みで追撃できる相手に対しては最大ダメージが出る。
踏ん張り+++で残りHP1まで削れる相手に対し、
日月の腕輪+の回復を加味した際、最も自身のHPを高く残せるのがこの武器の際にも用いる。
レクスカリバー (強化優先度:低)
| レクスカリバー | 威力 | 命中 | 回避 | 必殺 | 必避 | 技 | 速さ | 守備 | 魔防 | 特効 |
| ステータス |
22 |
125 |
5 |
25 |
10 |
+3 |
+4 |
+2 |
+1 |
飛行 |
| 強化レベル |
最大 |
最大 |
Lv.2 |
最大 |
最大 |
最大 |
最大 |
Lv.3 |
Lv.2 |
付与済み |
セリーヌの
グリフォンナイトメタ用武器になる他、高命中武器として
ヴェイルが命中100%の
確定要素を以って攻撃に用いることがある。
ヴェイルに
命中+30を採用した際の命中は250を超えるため、回避特化していない
グリフォンナイトに対してはまず命中が
確定する。
ライトニング (強化優先度:低 特効付与優先度:低)
| ライトニング | 威力 | 命中 | 回避 | 必殺 | 必避 | 技 | 速さ | 守備 | 魔防 | 特効 |
| ステータス |
7 |
90 |
5 |
15 |
10 |
+3 |
+3 |
+3 |
+0 |
飛行 |
| 強化レベル |
最大 |
最大 |
Lv.2 |
最大 |
最大 |
最大 |
最大 |
Lv.3 |
Lv.1 |
新規付与 |
月の腕輪+の効果は乗らないが、射程1-2・自軍フェイズ攻め時2回攻撃の魔法攻撃。
射程2からとどめを刺したい際に用いる武器となるため、命中だけは優先。
ボルトアクスに重装特効、
カミラの艶斧に騎馬特効を付与するため、飛行特効が自然な着地となる。
起用率は低いが、
天刻の拍動+と
幸運+12を採用し必中化させた
グリフォンナイトセリーヌ&
カミラを起用し、飛行特効
ライトニングと
風の大斧[英雄]を回避特化
グリフォンナイト対策として用いることがある。
エンジェル (強化優先度:低)
| エンジェル | 威力 | 命中 | 回避 | 必殺 | 必避 | 技 | 速さ | 守備 | 魔防 | 特効 |
| ステータス |
14 |
105 |
5 |
5 |
15 |
+4 |
+3 |
+3 |
+2 |
異形 |
| 強化レベル |
最大 |
最大 |
Lv.2 |
Lv.2 |
最大 |
最大 |
最大 |
最大 |
Lv.3 |
付与済み |
体格11の
フロラージュセリーヌにとって、重さ12の
ライナロック装備時より速さが1高い。
セリーヌしか使わない想定の元、命中を切っても構わない。
マーニ・カティ (強化優先度:低)
| マーニ・カティ | 威力 | 命中 | 回避 | 必殺 | 必避 | 技 | 速さ | 守備 | 魔防 | 特効 |
| ステータス |
10 |
95 |
5 |
30 |
15 |
+4 |
+3 |
+2 |
+1 |
騎馬・重装 |
| 強化レベル |
最大 |
最大 |
Lv.2 |
最大 |
最大 |
最大 |
最大 |
Lv.3 |
Lv.2 |
付与済み |
リンデンが必殺
後始末+攻めで用いる他、
リンデン以外も斧ブレイク・射程1からの攻撃で用いる機会がそれなりにある。
キラーボウ (強化優先度:低)
| キラーボウ | 威力 | 命中 | 回避 | 必殺 | 必避 | 技 | 速さ | 守備 | 魔防 | 特効 |
| ステータス |
13 |
90 |
5 |
40 |
10 |
+4 |
+3 |
+2 |
+1 |
飛行 |
| 強化レベル |
最大 |
最大 |
Lv.2 |
最大 |
最大 |
最大 |
最大 |
Lv.3 |
Lv.2 |
付与済み |
リンデンの必殺
後始末+攻め専用。
06防衛側考察
前述のパワーバランス「
防衛側必敗」のとおり、防衛側は
負けて元々の立場にある。
負けて元々という中で、勝率を高めるにはどのようにするべきか考察する。
過去私が設計した防衛マップを完コピする者もおり (実際にマッチングし苦笑い)、
3連続防衛成功も経験しているため、中級レベルの攻撃側が苦戦するマップの作り方の要点は抑えているつもりである。
@詰ませ要素を取り入れ、15ターン経過での防衛を目指す
コンピューターに指揮を委ねて、人間操作の攻撃側の8人全員を倒すのは「不可能」。
これを前提に置くと、自ずと防衛側の唯一の勝利方法は「15ターンの経過」のみとなる。
従って、ターン数を稼ぐことを検討することになる。
アイクでターン数を稼ぐことが真っ先に思い当たるが、
防衛条件の15ターン経過というのが防衛側にとって非常に長く、エンゲージターンは僅か4ターンのみ。
エンゲージ状態解除まで待たれて対処されるのがオチである。
従って、エンゲージ状態に頼らない、永遠とターン数を稼げる「詰ませ要素」を盛り込むべきである。
「詰ませ要素」の突破手段がなくなったら攻撃側降参=防衛成功を目指す。ポケモンで言うグライオンでのTODのイメージ。
では肝心の詰ませ手段はどうするか。私が最も評価している「詰ませ要素」がこれ。
詰ませギミックのミニマムのブロック配置。模倣する方もちらほら見かけるこの詰ませのギミック、あなたはどのような詰ませの罠があるかを見破れるだろうか。
射程3以下の飛べない敵兵をシャットアウトという詰ませギミックである。
最奥に配置した火炎砲台を使用し火炎砲台マス上に留まったら、模擬戦のキャプチャのとおり。
フォガートの長弓は射程が届かず、セリーヌ&セリカのワープライナは足場なく使えず、
エンゲージカウントを溜められず流星群を放てないスタルーク&リンも詰ませている。
この位置に攻撃する手段は、飛行兵・マージカノンと、リンの流星群、カミラの暗夜爆砕陣・疾駆、ベレトのテュルソスの杖、セネリオのサンダーストーム、指輪クロードの風神に限定される。
ユニットは祈り5割発動で最もドローの被命中率が低いオルテンシア。
ドローに対しても使用回数を使い切らせたら詰ませることができる。
おまけに攻撃側のオルテンシア&ミカヤのセイニー程度であれば魔防61によりノーダメージ。
マージカノン1人から攻撃され続ける分には踏ん張り+++×特効薬により詰ませられ、
マージカノン2人であっても5割発動の祈りにより15ターン生存を目指せる。
火炎砲台マス上から移動させないようにするため武器・回復杖は持たせず、エンゲージ武器を持つ紋章士とも組ませない。ノードゥスは詰ませ要素と悟られないための単なるカモフラージュ。
模擬戦を利用し詰ませ性能を可視化。以下、可視化したこと。
@
オルテンシアが火炎砲台マスに移動すること
A飛行兵以外の射程3の武器が届かないこと
B
オルテンシアが火炎砲台マスから動かないこと
C飛行兵以外は
ワープで接近できないこと
D飛行兵以外は
ワープライナで攻撃できないこと
E魔法の砲弾のダメージが通らないこと
F
ヴェイル&
セネリオの
サンダーストームの被必殺率が低めとなること
G
トルネードシェルと
サンダーストームの攻撃を確率で耐え続けられること
H
ドローの被命中率が低いこと
I
オルテンシア&
ミカヤの
セイニーがノーダメージとなること
もちろん攻撃側にとってこの詰ませ要素自体の攻略は、メタとなるユニットをきちんと選出していれば簡単である。
しかし、攻撃側の8人中8人全員が詰ませ要素の突破手段を持つとは考えにくい。実際飛行兵が多い私の基本選出も
フォガート&
ベレト、
セアダス&
チキは詰んでおり、突破口があるのは6人のみ。私以外の方はもっと
グリフォンナイトが少ないだろう。
そしてその詰ませ要素の突破手段を持つユニットを防衛側の残り11人で潰すことができれば防衛成功となる。
詰ませ役オルテンシアの行動ルーチン
大前提として火炎砲台を使わせる必要があるので、詰ませ役オルテンシアは「突撃戦術」にする必要がある。
これにより飛行兵以外が接近してきたら火炎砲台マス上に移動し、火炎砲台を使用する。
武器・回復杖を装備しておらず、特効薬を所持する突撃戦術のオルテンシアは以下の優先順位に則り行動する。
・優先順位1.その場で特効薬使用 (HP減少時)
・優先順位2.火炎砲台マスに移動し火炎砲台使用 (非飛行兵接近時かつ火炎砲台の使用回数が1以上)
・優先順位3.味方の隣マスを目指して移動 (味方の隣マスに至る経路が確保できている場合)
・優先順位4.その場で待機 (火炎砲台マス上にいれば火炎砲台マス上で待機する)
武器・回復杖を装備していないため、攻撃・回復杖使用のために火炎砲台マス上から移動することはなく、
特効薬を所持するため、回復床・回復杖持ちの味方を目指して移動することもない。
しかし、味方の隣マスを目指して移動しようとするのが厄介。
ただし、味方の隣マスに至る経路が確保できない場合は移動しないため、戦闘開始直後に味方の隣マス目指して移動しないよう、破壊可能ブロックでオルテンシアを隔離する。
この破壊可能ブロックが破壊されても、火炎砲台の使用回数が0となったタイミングでオルテンシア以外の11人が撃破されていればもうオルテンシアは移動しなくなるので、この行動ルーチンの仕様を把握していない方相手であれば、味方の隣マスを目指しての移動は生じにくい。
加えて、侵入不可ブロックにより火炎砲台への侵入口を1マスに限定しているため、攻撃側の飛行兵がオルテンシアの脱出経路を封鎖すればオルテンシアが味方の隣マスに移動しなくなる。
A飛行兵に強くする
この
オルテンシアによる詰ませの一番の対策は言うまでもなく
飛行兵である。
オルテンシアを攻撃することでエンゲージカウントを溜められ、
オーバードライヴを除く物理のエンゲージ技で
祈り貫通でワンパンできる。
従って、残りの11人で飛行兵の選出を抑止すること、飛行兵を選出されても倒せるようにすることが重要。
多くのエンゲージ武器に飛行特効を付与しておきたい。
Bメタ選出の抑止を図る
攻撃側が起用する詰ませ要素の突破手段を持つユニットの人数が少なければ少ないほど詰ませが成功しやすい。
従って、攻略に様々なユニット・兵種を要する防衛部隊を用意したい。
特に飛行兵以外の起用を誘うようにしたい。
防衛ログより。私の編成組みだけ模して考え方の理解のない方の例。
最終的に
フォガートを
オルテンシアで詰ませた。無計画な雑プレイをする方を勝たせない程度にはなる。
このギミックが取り入れられた他人のマップ。詰まされないよう1ターン目に対処。