ファイアーエムブレムエンゲージ 異界の試練・本格対戦 完全攻略
FE覚醒の
最も強き者の名の攻略方法を確立させた知見から、FEエンゲージの異界の試練・本格対戦を考察する。
攻撃側にて1敗もせずに
レート3000達成。負けかけることも一切なく、攻略法として確立。
偶然だが、丁度攻撃側1000戦1000勝でレート3000に到達。
メニュー
1.
基礎考察
2.
攻撃側考察
攻撃側の攻略指針
攻撃側出撃8枠の方針・紋章士・ユニット・兵種
攻撃に最適な自陣マップの考え方
攻撃側の紋章刻印の模範例
3.
攻撃側編成例

[枠1]ミカヤ枠

[枠2]ダンサー枠

[枠3]遊軍枠

[枠4]ベレト枠

[枠5]エイリーク枠

[枠6]カミラ枠

[枠7]エーデルガルト枠

[枠8]シグルド枠
[入替候補]リン
[入替候補]セリカ
[入替候補]セネリオ
4.
攻撃側重要テク
5.
攻撃側実戦例
6.
エンゲージ武器強化
7.
防衛側考察
01基礎考察
01-1.基本のルール確認
攻撃側は8ユニット、対して防衛側は12ユニット。
攻撃側が人間操作であるのに対し、防衛側はコンピューターに操作を委ねる。
15ターン以内に防衛側全12ユニットを倒し切ったら攻撃側の勝ち。逆をいえば15ターン経過で防衛側の勝ち。
01-2.攻撃側が出撃準備で行えること
攻撃側が防衛側の陣容 (地形・配置・ユニット・兵種・所持武器・スキル) を見てから行えること・行えないことは以下。
行えること | 行えないこと |
・ユニットの選択
・紋章士の選択
・武器の選択
・継承スキルの選択
・クラスチェンジ
・各種アイテムの投与
・初期出撃地点の変更
|
・自陣側の地形の変更
・紋章刻印の付け替え
・武器・道具の購入
・防衛部隊に配置したユニットの選出
・防衛部隊に配置した紋章士の選出
・防衛部隊に装備した武器の使用
|
ここから読み解くべきことは以下の2点。
・防衛側の陣容を見てから選出可能 =
防衛側の陣容にメタを張った選出が可能。
・紋章刻印の付け替えが不可 =
メインで用いる武器の変更がし難い。
従って、紋章刻印した高性能の武器を使い回せるようにしつつ、
出撃準備画面でユニット・兵種・紋章士・継承スキルを変えて敵軍にメタを張っていくのが上策。
01-3.消費アイテムについて
攻撃側は防衛側にメタを張る上で、「防衛側の陣容を見てからクラスチェンジ」「防衛側の陣容を見てから
ブーツの使用」「各種
○○の薬の使用」が可能で、出撃準備画面から戦闘中までに杖・消費アイテムを使用した場合、戦闘終了後にすべて使用前の状態に戻る。
従って、剣
グリフォンナイトを槍
グリフォンナイトにクラスチェンジして起用することがデメリットなく可能。
兵種スキル無しとなるが、速さトップタイの
フォガートを
クピードーから
グリフォンナイトにクラスチェンジしての起用もしやすい。
ブーツと各種
○○の薬を消費なく使えるが、時間が掛かりすぎるため使用しない。
レート3000到達を行った際は「いかに迅速に攻撃側で勝ち続けられるか」が大事であったため、時間が掛かるドーピングは行っていられない。
01-4.異界の試練の攻撃側と防衛側のパワーバランス
「
攻撃側必勝・
防衛側必敗」の構図にあるのが異界の試練である。
確率・乱数に流されずに攻略できるため、攻撃側で稀にでも負けることがある方は、選出か立ち回りに問題があると断言する。
この異界の試練・本格対戦の攻撃側は完璧に行えば稀にでも負けることはなく、負けることがあるとすれば、
継承スキルの付け忘れやコントローラーの手を滑らせての操作ミスなどといった類しかない。
また、防衛戦が行われるとレートを一方的に失う。レート3000近いと、必敗の防衛側で勝手に1回負けただけでレートを50も失う。
そのレート50を取り返すのに攻撃側で50勝しなければならず、仮に1戦を10分で攻略できたとしても500分も掛かる。
レート2500前後から攻撃側で誰に勝っても上がるレートは1のみであり、レート2400程からレート3000に達するためには、「いかに迅速に攻撃側で勝ち続けられるか」という別次元の戦いを強いられる。
(レート3000の維持は文字どおり苦行。実際数ヶ月の放置でレート3000→2400近くまで落ちている)。
02攻撃側考察
02-1.攻撃側の攻略指針
指針については、
最も強き者の名の攻略でも記した
確定要素と
不確定要素の分別がついている前提で記す。
確定要素
確率が100%または0%のもの。運が絡まないもの。結果を予め確定できるもの。
不確定要素
確率が100%または0%以外のもの。運が絡むもの。結果を予め確定できないもの。
@迎撃しない
シナリオ攻略感覚で臨むべからず。異界の試練・本格対戦はシナリオとは別物である。
シナリオ攻略においては、自フェイズの行動手数より多い増援が毎ターン出現するため「迎撃」という手段を取らざるを得ないが、敵数12人のみの異界の試練でわざわざ「迎撃」というロストのリスクを負う行動選択を積極的にする必要性はない。
ちょっと考えれば誰にでも分かる、至極単純な理である。迎撃を全くしないわけではないが、相応の合理性がない限りしない。
本作には
絆盾というチート級迎撃手段があるが、エンゲージ技で貫通されることから異界の試練において
絆盾は推奨しない。
A自フェイズ終了時点で全員敵の攻撃範囲外に退避する
守備面の
不確定要素を排除する基本は敵フェイズに敵の攻撃を受けないことである。
被ダメージと被必殺率を緻密に計算し、100%耐えるという
確定要素を計算ではじき出した上で敵フェイズに攻撃を受けるのは構わないが、そんな計算をせずとも、敵フェイズに攻撃を受けなければ生存が
確定要素となる。
エンゲージにより攻撃範囲が広がる敵に関してはエンゲージ後の攻撃範囲を元に
[A攻撃範囲外退避]させる。
攻撃範囲外への退避は後述どおり
[Nミカヤを起用]し実現する。
マージカノン軍団相手であろうと、1ターン目に残す敵の攻撃範囲外に全員退避。
Bリンの流星群とセリカのワープライナを無理には退避しない
[A自フェイズ終了時点で全員敵の攻撃範囲外に退避する]の例外となる。
ブーツ込み最大27マス(隠密スタイル・移動7+射程20)が攻撃範囲となる
リンの
流星群、及び
ブーツ込み最大25マス(飛行スタイル・移動8+ワープ15+射程2)が攻撃範囲となる
セリカの
ワープライナの攻撃範囲外への退避を、
無理に退避しようと後述の
[G1ターン目自フェイズに敵を数多く倒す]と相反する。
[G1ターン目自フェイズに敵を数多く倒す]ことの重要性は後述するとして、
リン・
セリカの攻撃を無理に退避し2ターン目開始時に「自軍8人vs敵軍6人」となるくらいなら、
リン・
セリカの攻撃を受けてでも、2ターン目開始時に「自軍6人vs敵軍3人」など、敵数が減っている方が良い。
従って、
リンの
流星群と
セリカの
ワープライナを受けても構わないよう編成を組む。
無理にリン・
セリカの攻撃を退避したり、
無理にリン・
セリカを撃破したりはしないが、
無理なくリン・
セリカを撃破できるのであればもちろん撃破する。
後述の
攻撃側実戦例のとおり、
[F1ターン目自フェイズの全ユニットの行動を出撃準備時点で計画する]中で、大半の実戦例で1ターン目に無理なく撃破している。
なお、もう1つ例外として、火炎砲台と妨害杖については攻撃範囲外に退避せずとも良い。
ワープライナを無理に退避しようとしたらこの1ターン目の攻撃は成立しない。
なお、もし
ライナロックに飛行特効が付与されていたら
リュールは
ロイヤルナイトで起用する。
C不確定要素は最悪を想定する
確率依存のもの(
不確定要素)はすべて自身に都合が悪い結果が出ると判断して行動する。
即ち、
・こちらの攻撃の命中が99%以下(および幸運49以下
天刻の拍動+)なら攻撃がすべて外れる。
・相手方の攻撃の命中が1%以上(または
天刻の拍動+持ち)なら攻撃がすべて命中する。
・こちらの攻撃の必殺が99%以下なら必殺は発動しない。
・相手方の攻撃の必殺が1%以上なら必殺が発動する。
・こちらの確率依存のスキルは発動率100%を除きすべて発動しない。
・相手方の確率依存のスキルはすべて発動する。
といった結果が出る前提で行動する。
もちろん、確率1%の自身の必殺が発動した方が都合が悪いなら、必殺が発動すると見なして行動すること。
これについては異界の試練関係なく、FE攻略の基本中の基本である。
[C不確定要素は最悪を想定]すべき以上、
不確定要素が伴う行動において生じる結果は、
「想定どおりの最悪の結果」または「上振れ結果」の2パターンのみであり、「下振れ結果」は生じ得ない。
この視点を持って外部の様々なFE攻略記事・動画を見れば、FEが上手い人と下手な人を誰でも瞬時に見分けられる。
すべての
不確定要素が敵軍有利の判定となった一戦。
この最悪の展開を想定しているためまったく問題なく1ターン目全員撃破。
すべての攻撃が、命中100%or
天刻の拍動+100%発動により必中、かつ受ける反撃で倒されない。
加えて今回は
ブシュロンによる敵
リュールへの攻撃が必殺1%以上だとNG。
必殺が発動すると
後始末+込みで倒し切ってしまい、
カゲツが動画のように行動できない。
D攻撃は自フェイズのみ行う
[@迎撃しない]以上、自フェイズしか攻撃しない。
[C不確定要素は最悪を想定]した上で
[A自フェイズ終了時点で全員敵の攻撃範囲外に退避]しなければならないため、自フェイズの攻撃行動は、
[A攻撃範囲外退避]が
確定で可能な範囲内でのみ行うこと。
決して攻め急がず、敵を倒せることが
確定要素か
不確定要素かで攻め・退避の行動選択を決定する。
E攻撃はデス率0%を担保した上で行う
[D攻撃は自フェイズのみ行う]はデス率0%、即ち味方ユニットの生存が
確定要素の状況でのみ行う。
当然
[C不確定要素は最悪を想定]した結果がデス率0%である必要がある。
仮にデス率0%を担保できなかった場合、事前準備の不足か出撃準備時点の確認不足である。
味方ユニットがロストする機会は
リンの
流星群と
セリカの
ワープライナのみのため、異界の試練・本格対戦の攻略において、味方が5人以下になることは起こり得ない。
2ターン目、防衛床に乗り回避が爆上がりした必殺71の敵
ラピスに対し、
HP・幸運+10の採用により幸運50以上
天刻の拍動+で必中化させた
セレスティアと
フォガートに攻撃させる際、きちんと被必殺0%となる武器を使用することでデス率0%を担保。
フォガートは
ミスティラの
ソルムの騒音のおかげで被必殺0% (
長弓で射程外から攻撃しても可)。
F1ターン目自フェイズの全ユニットの行動を出撃準備時点で計画する
安定した攻略を成す上で最も重要な指針。
敵フェイズを迎えると、防衛側各ユニットの戦術(待機/防衛/突撃/連携)に基づく移動、防衛側の紋章士とのエンゲージと武器の持ち替え、
[Bリンの流星群とセリカのワープライナを無理には退避しない]ことによるいずれかの味方のロストなど、予定どおりの行動・攻撃が確実にできる保証が無い。
しかし、1ターン目自フェイズに限り、敵位置・敵装備は
確定しており、命中100%、被必殺0%、エンゲージ技でワンパンなどの計算をすべて出撃準備時点で
確定させることができる。つまり1ターン目自フェイズのみすべてをマネジメントできる。
[C不確定要素は最悪を想定]した上で
[A攻撃範囲外退避]ができるよう
1ターン目の計画を策定しなければならない。
後述の
攻撃側実戦例を参照すれば、いかに
[F1ターン目自フェイズの全ユニットの行動を出撃準備時点で計画する]ことが大事か分かる。
この戦闘の1ターン目の計画手順を簡素化すると、
@

暗夜爆砕陣をどこで放つ?
⇒ 敵

・

を騎馬特効
カミラの艶斧でまとめてワンパンが良さそう
⇒


を
計略:女神の舞で再行動させることを仮決定
⇒ 可能なら敵

・

を
暗夜爆砕陣に巻き込みたい
A


の初動は?
⇒ 唯一

不採用の敵

を騎馬特効
カミラの艶斧でワンパンが良さそう
⇒ 敵

付近で
計略:女神の舞を切ることを仮決定
B


の初動は?
⇒ 敵

に
連花月風閃+ → 敵

か

に
狂嵐 → +α →
計略:女神の舞で再行動
または敵

に
連花月風閃+ → 敵

に
狂嵐 → +α →
計略:女神の舞で再行動が良さそう
⇒ 敵

は
狂嵐+
カミラの艶斧暗夜爆砕陣で倒せない、敵

に
狂嵐するなら

が必要
⇒ 敵

付近の


の

範囲内で
計略:女神の舞を切ることを仮決定
C


の初動は?
⇒
祈り持ちの敵

に
オーバードライヴ →
計略:女神の舞で再行動が良さそう
⇒
計略:女神の舞の再行動対象を





で仮決定
D


の初動は?
⇒ 敵

か

に
ツインストライクで良さそう
E1ターン目中に倒す敵と残す敵の目星は?
⇒ 敵

は倒せる、敵

は
暗夜爆砕陣に巻き込みたい対象、
右奥の敵

を倒せたら倒したい、左側の敵

は2ターン目以降。
⇒ 敵

と

が高回避
グリフォンナイト。

の起用要検討
⇒


は

不要。
F敵

も倒すには?
⇒


: 敵

→ 敵

→ 敵

→
計略:女神の舞 → 敵

の順に攻撃して

撃破


: 敵

に
オーバードライヴ →
計略:女神の舞 → 敵

に
計略:引込の計で倒せそう
⇒


と


の

範囲内となる敵

の右上隣マスの位置で
計略:女神の舞で仮決定
G

必要?
⇒ 不要
⇒

流星群で敵

を追加で倒せそう
H敵攻撃範囲外退避できる?
⇒



と
リワープ →




を
レスキューで可
⇒


に

が必要。
⇒

流星群で敵

を攻撃可能
I2ターン目に残す敵に対し3人以上メタを張れている?
⇒


に

、


に

、


に


でそれぞれ回避176の敵

にメタを張れる。
⇒


を


に変更。

と
微笑みで敵

に命中100%。
J

起用する?
⇒ 動画のとおり
この戦闘の1ターン目でいえば、計画を立てた上で以下の事項はすべて確認してある。
・
計略:女神の舞を行う地点に移動できるか ⇒


・


・


に要

。
・


が敵

を
ワープライナでワンパンできるか ⇒ 可
・


が敵

を
オーバードライヴでワンパンできるか ⇒ 要

&11マス以上の
助走+
・


が


と隣接して
連花月風閃+を使用できるか ⇒ 可
・


が敵

を
連花月風閃+でワンパンできるか ⇒ 不可のため

を

に変更。要

・
[A攻撃範囲外退避]できるか ⇒ 要敵

へのスマッシュ。

狂嵐で対応。
・


が敵

を命中100%で攻撃できるか ⇒ 可
・


が敵

を一撃で残りHP1まで削れるか ⇒ 可
・


が敵

を命中100%で攻撃できるか ⇒ 可
・


の待機位置は ⇒
レスキューを受ける地点かつ

戦果移譲が発動できる位置。
・


が敵

をワンパンできるか ⇒ 要

・


が敵

を命中100%で攻撃できるか ⇒ 要

&騎馬
計略:女神の舞&
戦果移譲。
・


が敵

をデス率0%で攻撃できるか ⇒ 可
・


の待機位置は ⇒
レスキューを受ける地点かつ


の
神秘の踊りを受けられる地点。
・


の待機位置は ⇒
レスキューを受ける地点かつ2ターン目の
ワープ対象から外れる地点
・


が敵

を
ブリューナクにより命中100%で攻撃できるか ⇒ 要騎馬
計略:女神の舞。
・


が敵

をワンパンできるか ⇒ ギリギリ可
・


が敵

を命中100%で攻撃できるか ⇒ 可
・


が敵

をデス率0%で攻撃できるか ⇒ ギリギリ可
・


の待機位置は ⇒
レスキューを受ける地点かつ最も接敵しやすい位置(移動5のため)
・


の待機位置は ⇒


を
神秘の踊りで回復できる位置
・


の待機位置は ⇒ 2ターン目の
ドローを見越して攻撃範囲外ギリギリ
・すべてを実現する初期配置が可能か ⇒ 可
・
[H2ターン目に残す各敵に対し3人以上の攻撃役でメタを張る]ために必要な事項は ⇒ (割愛)


の待機位置は


の右隣にし、


の転移先を


の左隣にするべき。
これも同様に1ターン目自フェイズに敵12人を
不確定要素なく全員撃破。
攻撃を一切受けていないのみならず、7人で攻略してしまう完全勝利。
G1ターン目自フェイズに敵を数多く倒す
1ターン目の計画の中身は、敵陣へ攻め込み敵を数多く倒すものとすること。
この指針が導き出される理由は以下の3点。
・敵位置・敵装備が
確定しており、命中100%、
デス率0%を以てワンパンする準備を出撃準備時点で行えること
・敵が全員非エンゲージ状態であり、エンゲージ技でワンパンしやすいこと
・2ターン目以降に残す敵ユニットの数が少ないほど、その敵への対策を厚く講じることができること
2つ目のエンゲージ技でワンパンしやすいについては、検証を行った結果、敵味方問わずエンゲージ状態のユニットは、エンゲージ技の被ダメージを0.8倍(端数切り捨て)にするため、エンゲージ技によるワンパンは、非エンゲージ状態が
確定している1ターン目が最大の好機であるということ。
後述の
攻撃側実戦例のとおり、多くの戦闘で1ターン目に敵9人程を
不確定要素なく倒しきっている。
1ターン目の自フェイズに敵9人程倒せば、この時点で8人vs3人であり、敵フェイズに
リンの
流星群と
セリカの
ワープライナを受け6人vs3人になろうが攻略上全く支障がない。
リンと
セリカは無理なく倒せるのであれば1ターン目に倒してしまうので、大半の戦闘で1ターン目終了時点で8人vs3人程である。
そしてその残る3人程に
[H2ターン目に残す各敵に対し3人以上の攻撃役でメタを張る]のとおり、厚くメタを張っているのだから負けようがないのである。
出撃させるユニット・紋章士と、付与する継承スキルも、第一にこの1ターン目の攻撃を通すことを基準に選ぶ。
特に継承スキルの採用是非の判断に大きく影響し、
命中+30により1ターン目の攻撃の命中が
不確定から
確定要素に変わるなら
命中+30を採用、
斧術・剛Lv.5により1ターン目に放つ
暗夜爆砕陣でワンパンできるようになるなら
斧術・剛Lv.5を採用、
再移動+なしに
計略:女神の舞などを受ける位置に移動できないなら
再移動+を採用、
といった具合に、敵防衛部隊・
1ターン目の計画に応じ、必要な継承スキルを採用し、余計な継承スキルを除去すること。
[G1ターン目自フェイズに敵を数多く倒す]観点で、
1ターン目に自陣でドローを用いるのは上策ではない。
再行動を絡め1ターン目に多数
ドローを使用し自陣で敵を倒すより、
リワープと
レスキューを用い敵陣で敵を倒す方が、1ターン目に倒せる敵数がほとんどの場合多い。
1ターン目の攻撃の流れは後述の
攻撃側実戦例参照。
異界の試練は、
[C不確定要素は最悪を想定]した上で
[A攻撃範囲外退避]できるよう
[G1ターン目自フェイズに敵を数多く倒す]1ターン目の計画を立てることが攻略の肝である。
12人全員撃破までいかなくとも、敵軍が行動する前に11人も倒せばこうなる。
1ターン目自フェイズの全行動に
不確定要素がないため、戦闘開始前から勝ち確。
[A攻撃範囲外退避]できているのであれば、
オルテンシアも
セアダスも攻撃参加する。
H2ターン目に残す各敵に対し3人以上の攻撃役でメタを張る
[Bリンの流星群とセリカのワープライナを無理には退避しない]ため、いずれか2人の味方のロストは想定の範囲内とし、織り込む必要がある。
攻撃役2人をロストしても滞りなく攻略可能な編成とする上で、各敵ユニットに対し最低限味方3人以上の攻撃役ユニットがメタを張り処理できるようにする。
もちろん
[E攻撃はデス率0%を担保した上で行う]を満たすことが絶対条件となる。
出撃準備時点で、高回避の敵・必殺が高い敵・高火力の
切り返し+持ちなどを確認し、それらを1ターン目に処理しない場合、詰むことがないようにメタを張らなければならない。
ただし、3人以上の攻撃役でメタを張るのは2ターン目に残す敵に限る。
[G1ターン目自フェイズに敵を数多く倒す]中で撃破が
確定要素である敵に対しては当然に余計なメタ張りは不要。
[F1ターン目自フェイズの全ユニットの行動を出撃準備時点で計画]している以上、どの敵が2ターン目に残るかは出撃準備時点で
確定しているため、限られた敵に対し厚くメタを張れば良い。
2ターン目以降に残す敵ユニットが少なくなれば少なくなるほど、その2ターン目以降に残す敵ユニットの対策を厚く講じることが可能となり攻略が安定する。
逆を言えば余計なメタ張りをせずに済むため、
確定要素を以って
[G1ターン目自フェイズに敵を数多く倒す]ことが重要。
2ターン目に回避176の敵
カゲツを残す計画の戦闘。
1ターン目に10人も撃破できる計画があるからこそ、以下のとおり手厚くメタを張れる。
・


:幸運50以上
天刻の拍動+により必中。飛行特効
ライナロックでワンパン。
・


:幸運50以上
天刻の拍動+により必中。飛行特効
エリヴァーガルでワンパン。
・


:幸運50以上
天刻の拍動+により必中。飛行特効
アラドヴァルでワンパン。
・


:
命中+30と
微笑みにより命中100%。
・


:
命中+30と
速さ・技+5により命中100%。
I排除できる不確定要素は徹底的に排除する
デスに関わる
不確定要素の排除は
[E攻撃はデス率0%を担保した上で行う]のとおり絶対だが、
撃破に関わる
不確定要素についても可能な限り排除し、
不確定要素とのお付き合いを避けること。
これはFE覚醒の
最も強き者の名の攻略と相違する部分である。
1ターン目の撃破対象の敵への命中を必ず命中100%もしくは幸運50以上天刻の拍動+を満たすことは当然として、2ターン目以降に残す敵に対しても、余るスキル採用枠などを駆使し、可能な限り
不確定要素は排除する。
金蓮アルフレッドには魔法武器で、高回避
フォガート・
セリーヌにはエンゲージ技で、
祈りオルテンシアにもエンゲージ技で攻撃。
戯れのイルシオン縛りより。
祈り&
金蓮アルフレッドを、火力調整した必殺0%
ボルトアクスで残りHP10以下まで確実に削り、
異界の力<死>で
不確定要素なく撃破。
J紋章刻印を活用し確定要素となる対象を拡大する
[I排除できる不確定要素は徹底的に排除]し、
[F1ターン目自フェイズの全ユニットの行動を出撃準備時点で計画する]ため、メインで攻撃に用いる武器には紋章刻印で命中を高め、質の高い
1ターン目の計画を策定できるようにすること。
目指すべき命中の目標値を提示するのであれば
命中236。
これは、速さ54・幸運37のユニット(回避126)に対し命中が
確定要素となる値(命中226)に+10した値である。
速さ54・幸運37は、ステータスのみで最も回避が高くなるユニットである
ラピス・
クロエ・
フォガートを
グリフォンナイトにし、
速さの薬・
幸運の薬を使用した際の値である。
この状態から、
速さ・技+5による回避+10、紋章士の速さ+5補正による回避+10、紋章刻印による回避+10、
ラピスの個人スキル
戦果移譲による回避+10のいずれかが生じても命中が
確定要素となるよう、命中236を目標値とした。
なお、
グリフォンナイトより
ソードマスターの方が回避が1高くなるが、圧倒的に
グリフォンナイトの方が多いため
グリフォンナイトをターゲットに目標値を算出している。
命中236があれば、
回避+30や紋章刻印などで意図的に回避を高めている敵を除き、命中100%の
確定要素を満たせる。
そしてその意図的に回避を高めている敵についても、回避200超えしているような敵には、エンゲージ技・幸運50以上
天刻の拍動+でメタを張れば良く、その他
命中+30、
速さ・技+5騎馬スタイル
計略:女神の舞・
指導を活用するなどいくらでも命中させる手段はある。
後述する基本構成で挙げたブシュロン&カミラ。
勇者の斧[烈火]装備時の命中は、素で命中236、速さ・技+5採用時命中246。
後述する基本構成で挙げたカゲツ&エーデルガルト。
勇者の剣[始まり]装備時の命中は、光彩奪目!込み命中236、速さ・技+5採用時命中246。
後述する基本構成で挙げたクロエ&シグルド。
勇者の槍[風花]装備時の命中は、素で命中236、速さ・技+5採用時命中246。
K勇者武器×月の腕輪+で打数攻めする
[I排除できる不確定要素は徹底的に排除]した
1ターン目の計画を立てるべく
[J紋章刻印を活用し確定要素となる対象を拡大する]上で、命中を高める紋章刻印が8つのみという有限性の課題がある。
限られた紋章刻印を施した武器で、守備が高い敵にも魔防が高い敵にも攻撃を通せるようにするため、勇者武器に紋章刻印を施し、
[K勇者武器×月の腕輪+で打数攻めする]。
FE覚醒の
最も強き者の名の攻略方法を確立した身として、
月の腕輪+は100%発動の時点でチート。
最も強き者の名の攻略の攻撃面は
月光とデュアルアタックでダメージを与える確率依存が拭えない構図だったが、本作の
月の腕輪+には確率依存がない。
それが敵守備値の30%分。
月光が発動率約5割で敵守備値の50%分なので期待値も上回る。
おまけに
月の腕輪+は攻撃力に加算ではなくダメージ追加扱いとなるため、攻撃力−守備が0以下の際0からダメージ追加処理を行う。守備60の敵に勇者武器で追撃を取るだけで、60×30%=18ダメージ×4回=72ダメージ。
従って、守備が高い敵だろうが魔防が高い敵だろうが一貫する
月の腕輪+を使うべきであり、命中を高める紋章刻印は勇者武器に施すべきである。
付け加えて、
日月の腕輪+に
蒼穹+も加わる
エイリークは頭1つ抜けた強さを持つ。
HPの薬・
守備の薬を使ったHP90守備60の
ジェネラルルイに対し、60×30%+5=23ダメージ×4回=92ダメージでワンパンである。
速さ増し増しの
ハルバーディア軍団に対し、
速さ・技+5でさらに上の速さを確保して勇者武器×
月の腕輪+で打数攻め。耐久水準高めの
ハルバーディアをワンパンしていく。2ターン目、
武器共鳴で守備が増し
即応×
急所ずらし++が発動した敵であろうが
ラピス&
エイリークでワンパン。
Lグリフォンナイトを主軸とする
グリフォンナイトは
・
[K勇者武器×月の腕輪+で打数攻めする]上で必要な速さが最も高い兵種
・
[F1ターン目自フェイズの全ユニットの行動を出撃準備時点で計画する]上で命中の
確定に関わる技が3番目に高い兵種
・
[G1ターン目自フェイズに敵を数多く倒す]上で必要な移動性能が最も高い兵種
・必避に関わる幸運が10番目に高い兵種
・杖C:
リワープ使用可能。
と文句なしの性能。
剣槍斧は
グリフォンナイトに任せて良い。
M可能な限り敵をワンパンする
ユニット8人で12人に対処する以上、敵を倒すのに手数・人数を掛けていては編成の負担になる。
従って、1ターン目に限らず2ターン目以降に攻撃する敵を含め、発動が
不確定要素であるチェインアタックに頼らず
[M可能な限り敵をワンパンする]ことができるよう
1ターン目の計画を立てること。
ワンパンする上で障害となる
祈り持ちの敵に対しては、可能な限りエンゲージ技を切りワンパンし、
踏ん張り+++持ちに対してもエンゲージ技を切る、もしくは最低限初撃で残りHP1まで削り、2人の攻撃での撃破を心掛けること。
非エンゲージ技でワンパン(or残りHP1に)するため、
[K勇者武器×月の腕輪+で打数攻めする]以上、追撃できる速さの確保も大事になる。追撃さえできれば、
勇者武器のダメージ表から分かるように大半の敵をワンパン(or残りHP1に)できる。
従って速いは正義であり、速さ上限値が最高値の
ラピス、
クロエ、
フォガートの3人は強い。
後述する基本構成で挙げたラピス。
速さ・火力・命中・移動・必避どれも申し分ない上に、月の腕輪+を継承スキルで採用しなくて済む分、継承スキル付け替えによる敵防衛部隊へのメタ張り性能も高い本作最強の組合せ。
Nミカヤを起用する
[A自フェイズ終了時点で全員敵の攻撃範囲外に退避する]ために活用するのは
レスキューと
リワープである。
出撃可能人数20人のFE覚醒の
最も強き者の名の攻略において、杖役を攻撃役と同数の6枠起用し全攻撃役を
レスキューで敵攻撃範囲外に退避させたが、異界の試練・本格対戦の出撃可能ユニットは僅か8人のみ。
攻撃役4人・杖役4人という起用をする余裕はない以上、
[A自フェイズ終了時点で全員敵の攻撃範囲外に退避する]ため複数ユニットをまとめて転移できる
増幅を持つ
ミカヤが必要。
もちろん、
[A攻撃範囲外退避]の必要がない、1ターン目にすべての敵を撃破できる
1ターン目の計画を立てられるのであればこの限りではない。
Oミカヤを生存させる
[A攻撃範囲外退避]の要となる
ミカヤ(を採用したユニット)は生存させなければならない。
[Bリンの流星群とセリカのワープライナを無理には退避しない]中で、
ミカヤが受けても生存させる必要がある。
リンの
流星群と
セリカの
ワープライナから
ミカヤを生存させる手段として、以下の2点を講じること。
・
チキを起用し、1ターン目に
神竜の祝福を
ミカヤに切る。
・
セリカの
ワープライナをエンゲージ状態で耐えられるようにする。
まず、
リンの
流星群と
セリカの
ワープライナの両方を受けても耐えられる構成は実質的に不可能である。
従って、
チキの
神竜の祝福を活用する。
チキの
神竜の祝福により
リンの
流星群を耐える耐久力の確保が不要となり、
セリカの
ワープライナを耐えられる耐久力だけを確保すれば良くなる。
セリカの
ワープライナは、その使用者が
セイジ・
ハイプリースト・
虚空持ち
リンドブルム・
華炎持ち
フロラージュであっても、エンゲージ状態であれば効きにくくなる(被ダメージ0.8倍補正・端数切り捨て)ため、
ライナロックの特効を受けなければ、一定以上のHP・魔防によりエンゲージ状態で耐えることが可能。
ライナロックが飛行特効以外なら
グリフォンナイトで、
ライナロックが飛行特効なら
ロイヤルナイトで
ミカヤを起用すれば良い。
もちろん、以上は敵防衛部隊に
リン・
セリカがおり、かつ2ターン目まで残す場合に限る。1ターン目の
リンの撃破が
確定要素ならば
神竜の祝福が不用になり、1ターン目の
セリカの撃破が
確定要素ならば
グリフォンナイトでの起用で良い。
実際、
リン・
セリカを倒す
1ターン目の計画を立てることがほとんどであり、
チキの起用を外すことの方が多い。
流星群を受けても構わないよう編成を組み、
神竜の祝福を1ターン目に行うことで
ミカヤの生存を担保。
Pダンサーとヴェロニカを起用しいずれかを生存させる
FE覚醒の
最も強き者の名の攻略においては、攻撃役自ら移動して敵に接近し攻撃を仕掛けることが可能だったが、あらゆるエディットマップを攻略する異界の試練・本格対戦においては攻撃役自ら移動して敵に接近ができないケースが存在する。
特に2ターン目以降の敵への接近手段として、
ミカヤの
増幅ワープまたは
増幅リワープを用いる必要があるが、その上で
[A自フェイズ終了時点で全員敵の攻撃範囲外に退避]を実現するため、
ミカヤを再行動させる必要がある。
ミカヤを再行動させる手段は、
ダンサーによる踊ると、
ヴェロニカによる
契約と、
ベレトによる
計略:女神の舞の3つ。
このうち、エンゲージ中1回限りの
計略:女神の舞は本趣旨に適さない。
同時に
[Bリンの流星群とセリカのワープライナを無理には退避しない]ことによる、
ダンサーおよび
ヴェロニカのロストを加味しなければならない。
そこで、
ダンサーと
ヴェロニカを両方とも起用し、
ダンサーが
リンの
流星群と
セリカの
ワープライナのいずれも1発は耐えられるようにする。
これにより、
リンの
流星群と
セリカの
ワープライナのいずれかを
ヴェロニカが受けたら
ダンサーが生存でき、
リンの
流星群と
セリカの
ワープライナの両方を
ダンサーが受けたら
ヴェロニカが生存できるため、
ミカヤを再行動させる体制を構築することが可能。
ダンサーが
リンの
流星群と
セリカの
ワープライナのどちらも耐えられるようにする最も手っ取り早い手段は、
ダンサーの紋章士に
チキを起用しエンゲージすることである。
無理なく
チキを起用でき、攻撃役の構成に制約を設けることなく
[Oミカヤを生存させる]も満たすことが可能となる。
もちろん以上は敵防衛部隊に
リン・
セリカがおり、かつ2ターン目まで残す場合に限る。
ダンサーの生存が担保されており、
[A攻撃範囲外退避]の支障がなければ
ヴェロニカの起用を外すことができる。
Qベレトを起用し1ターン目に計略:女神の舞を切る
ベレトの
計略:女神の舞による4人再行動は、
[G1ターン目自フェイズに敵を数多く倒す]手段となる。
撃破数を増やすことは
[H2ターン目に残す各敵に対し3人以上の攻撃役でメタを張る]対象を減らすことにつながり、攻略の安定性を高めることに結び付くため、
[Qベレトを起用し1ターン目に計略:女神の舞を切る]。
具体的にどのように活用するかは後述の
攻撃側重要テク参照。
02-2.攻撃側出撃8枠の方針・紋章士・ユニット・兵種
まず前述
攻撃側の攻略指針の
[Nミカヤを起用]・
[Pダンサーとヴェロニカを起用しいずれかを生存]で起用必須性を述べたとおり、
ミカヤ・
ダンサー・
ヴェロニカの起用を基本とする。
それぞれ【枠1:
ミカヤ枠】【枠2:
ダンサー枠】【枠3:
遊軍枠】とする。
ダンサー枠のユニットはもちろん
セアダス。
セアダスの位置付けは
ミカヤを再行動させることから「杖役」である。
  |
【枠1:ミカヤ枠】のユニットは味方に好影響を与える常時発動個人スキル持ちのリュール・ヴェイル・メリン・ミスティラから確定要素化のために必要なユニットを選ぶ。
兵種は[Oミカヤを生存させる]最優先で選択。基本は移動性能・技・魔力を鑑みグリフォンナイト。
|
  |
【枠2:ダンサー枠】は[Oミカヤを生存させる]・[Pダンサーとヴェロニカのいずれかを生存させる]で述べたとおりチキを基本とする。
|
  |
【枠3:遊軍枠】はミカヤ枠の再行動をダンサー枠に任せられるターンについては手が空くことになるため、契約・攻撃・杖のすべてを担わせる遊軍とする。 ユニットには遊軍適性があるスレイプニルオルテンシアを据える。
|
残る5枠は攻撃役。
まず
[Qベレトを起用し1ターン目に計略:女神の舞を切る]で挙げた
ベレトが攻撃役に入る。
ベレトは1ターン目に
計略:女神の舞をし、2ターン目以降攻撃していく。【枠4:
ベレト枠】とする。
 |
【1ターン目攻込時の強み・必要性】計略:女神の舞による周囲4人の再行動、騎馬スタイル計略:女神の舞による命中の確定要素化。
【戦闘全体を通じての強み・必要性】2連続攻撃武器ヴァジュラ、シンクロ補正の速さ+3による追撃性能・被追撃回避、シンクロ補正の幸運+12による被必殺0%の確保性能。
【2ターン目以降での強み・必要性】自前天刻の拍動+による回避対策、騎馬スタイル指導による命中の確定要素化。
|
次に私が8割以上のマップで外さなかった攻撃役の紋章士が、
エイリーク・
カミラ・
エーデルガルトの3人。それぞれ【枠5:
エイリーク枠】【枠6:
カミラ枠】【枠7:
エーデルガルト枠】とする。
この3人は
[F1ターン目自フェイズの全ユニットの行動を出撃準備時点で計画する]際、まず起用している前提で考える (計画の末入れ替えるべき紋章士がいた際に初めて外すことを考える)。
 |
【1ターン目攻込時の強み・必要性】ツインストライクのワンパン性能。
【戦闘全体を通じての強み・必要性】自前日月の腕輪+と蒼穹+による打数攻めワンパン性能、継承スキル枠2枠利用による敵編成へのメタ張り性能、双聖による編成全体の継戦性能向上、シンクロ補正の幸運+10補正による被必殺0%の確保性能、シンクロ補正の技+4による命中100%の確保性能。
|
 |
【1ターン目攻込時の強み・必要性】複数ユニット巻き込みの暗夜爆砕陣、天駆による移動力。
【戦闘全体を通じての強み・必要性】シンクロ補正の速さ+5による追撃性能・被追撃回避。
【2ターン目以降での強み・必要性】自前後始末+×必殺による踏ん張り+++持ちへの上振れ。
|
 |
【1ターン目攻込時の強み・必要性】狂嵐と連花月風閃+による手数の多さ、狂嵐によるスマッシュ、フェイルノートの射程3。
【戦闘全体を通じての強み・必要性】シンクロ補正の力+5と武器シンクロ+による打数攻めワンパン性能、シンクロ補正の技+4による命中100%の確保性能。
|
残る攻撃役は防衛側の布陣・構成次第で
シグルド、
セリカ、
リン、
セネリオより選択。これら以外の紋章士は真剣な攻略では一切起用していない。この中で最も起用率が高く基本に据えているのは
シグルド。【枠8:
シグルド枠】とする。
 |
【1ターン目攻込時の強み・必要性】迅走による移動力、自前再移動+。
【戦闘全体を通じての強み・必要性】2連続攻撃武器ゆうしゃのやり、シンクロ補正の技+4による命中100%の確保性能。
エンゲージ技でヴェノマスを用いるべく槍Sグリフォンナイトに起用。
|
 |
【1ターン目攻込時の強み・必要性】敵陣(特に後列)への流星群による特効対象ワンパン。
【戦闘全体を通じての強み・必要性】シンクロ補正の速さ+5と速さの吸収による追撃性能・被追撃回避、速さ+9補正ミュルグレ、シンクロ補正の技+4による命中100%の確保性能。
|
 |
【1ターン目攻込時の強み・必要性】ワープライナによる前線転移攻撃。
【戦闘全体を通じての強み・必要性】重唱による残りHP1の敵2人へのとどめ、シンクロ補正の力+3による打数攻めワンパン性能。
|
 |
【戦闘全体を通じての強み・必要性】射程10サンダーストーム(命中100の確保に注意)。
【戦闘全体を通じての強み・必要性】シンクロ補正の技+3による命中100%の確保性能。
|
攻撃役のユニットの筆頭候補は
[K勇者武器×月の腕輪+で打数攻めする]以上、追撃するべく速さ上限値が高いユニット。
従って、速さ上限値が最高値となる
ラピス・
クロエ・
フォガートの3人は当然起用候補入り。
  |
【起用候補入り理由】速さ上限値最高値。
速さ上限値+3。天性素質は剣。剣グリフォンナイトで起用。
エンゲージ技でゲオルギオスを使用できる【枠5:エイリーク枠】の筆頭候補ユニット。
|
  |
【起用候補入り理由】速さ上限値最高値。
速さ上限値+3。天性素質は槍。槍グリフォンナイトで起用。
エンゲージ技でヴェノマスを使用できる【枠8:シグルド枠】の筆頭候補ユニット。
|
  |
【起用候補入り理由】速さ上限値最高値。
速さ上限値+3。天性素質は弓。専用兵種クピードーかグリフォンナイトで起用。
騎馬スタイル計略:女神の舞を扱える【枠4:ベレト枠】の筆頭候補ユニット。
|
残りの攻撃役の候補は
ラピス・
クロエ・
フォガートにはできないことが可能なユニットが起用候補となる。
  |
【起用候補入り理由】速さが最も高い斧Sグリフォンナイト。
速さ上限値+2。天性素質は斧。最速の3人に次ぐ速さ上限値を持つ。
エンゲージ技でウコンバサラを使用できる【枠6:カミラ枠】の筆頭候補ユニット。
|
  |
【起用候補入り理由】光彩奪目!による命中100%(確定要素)となる対象の多さ。
速さ上限値+2。天性素質は剣。最速の3人に次ぐ速さ上限値を持つ。
狂嵐で低命中のアイムールを用いる【枠7:エーデルガルト枠】の筆頭候補ユニット。
|
  |
【起用候補入り理由】幸運50以上天刻の拍動+による必中化。
専用兵種フロラージュ時の幸運50以上天刻の拍動+による、回避特化グリフォンナイトメタとして起用。
|
  |
【起用候補入り理由】幸運50以上天刻の拍動+による必中化。
速さ上限値±0。力上限値+2。天性素質は槍。
専用兵種アヴニール時の幸運50以上天刻の拍動+による、回避特化グリフォンナイト・ソードマスターメタとして起用。
|
 |
【起用候補入り理由】ムードメーカーによる味方の命中100%(確定要素)となる対象の拡大。
速さ上限値+2。力上限値±0。天性素質は剣。最速の3人に次ぐ速さ上限値を持つ。
1ターン目の計画上、誰かしらの攻撃が命中80〜99%(不確定要素)となる際に起用を検討。
|
 |
【起用候補入り理由】ソルムの騒音による被必殺0%(確定要素)となる対象の拡大。
速さ上限値±0。力上限値−1。天性素質は槍。
1ターン目の計画上、誰かしらが受ける反撃が被必殺1%〜5%(不確定要素)となる際に起用を検討。
|
  |
【起用候補入り理由】力の高さと微笑みによる命中100%(確定要素)となる対象の多さ。
速さ上限値±0。力上限値+3。天性素質は斧。ブシュロンより力が2高い。
1ターン目の計画上、ブシュロンの男性への攻撃が命中99%以下(不確定要素)となる際に代替を検討。
また、1ターン目の計画上、エンゲージ技でワンパンする火力が不足する場合に起用を検討。
|
以上13人を主要メンバーとして位置づける。
もちろん、これら以外のユニットを好きに起用しても良く、私も以下の5ユニットについてはそれなりの頻度で起用している。
  |
【起用候補入り理由】竜族スタイル唯一の魔法攻撃適性。
専用兵種邪竜ノ娘で起用。全員籠城・一部籠城の防衛部隊に対し、陽光のスタイルボーナス×後始末+×必殺による、遠距離単独での撃破性能を理由に起用。
|
 |
【起用候補入り理由】杖天性素質とスキル継承枠が余る状況における後始末+×必殺。
歴戦の勘が武器Lv.D扱いのエンゲージ武器に適用されることを利用した後始末+×必殺による踏ん張り+++メタ。
スキル継承枠が余り、かつユニットに制約がない場合(誰でも良い場合)において起用することが多い。
|
 |
【起用候補入り理由】力の高さと真っ向勝負による命中100%(確定要素)となる対象の多さ。
速さ上限値±0。力上限値+2。天性素質は剣。ラピスより力が4高い。
1ターン目の計画上、エンゲージ技でワンパンする火力が不足する場合に起用を検討。
なお真っ向勝負込みでも命中はカゲツに劣る。
|
 |
【起用候補入り理由】力の高さと名乗り上げによる命中100%(確定要素)となる対象の多さ。
速さ上限値−1。力上限値+2。天性素質は槍。クロエより力が4高い。
1ターン目の計画上、クロエの攻撃が命中99%以下(不確定要素)となる際に代替を検討。
また、1ターン目の計画上、エンゲージ技でワンパンする火力が不足する場合に起用を検討。
|
 |
【起用候補入り理由】エスコートによる命中100%(確定要素)となる対象の拡大。
速さ上限値+2。天性素質は短剣。最速の3人に次ぐ速さ上限値を持つ。
1ターン目の計画上、女性の誰かしらの攻撃が命中95〜99%(不確定要素)となる際に起用を検討。
|
Q:カムイ起用しないの?
レート2500以上での起用率0%。
[Nミカヤを起用]すれば
[A自フェイズ終了時点で全員敵の攻撃範囲外に退避]できるため、
[A自フェイズ終了時点で全員敵の攻撃範囲外に退避]する上で、
呪縛・氷
竜脈・炎
竜脈に頼る必要性は皆無であり、エンゲージ技が弱く
[F1ターン目自フェイズの全ユニットの行動を出撃準備時点で計画する]中で、撃破の
確定要素を以って
[G1ターン目自フェイズに敵を数多く倒す]ことに全く貢献できない。
起用を検討できる要素を挙げるならば
暗夜爆砕陣の範囲拡大。起用により1ターン目に全員撃破できるならば起用はあり得るが実戦投入したことはない。
いわずもがな、
[A自フェイズ終了時点で全員敵の攻撃範囲外に退避]させる以上、霧
竜脈は論外。
Q:ルキナ起用しないの?
レート2500以上での起用率0%。
チェインアタックの発動は不確定要素である。この一言に尽きる。
エンゲージ技が弱く、攻撃面での強みが
不確定要素に留まるため、
[F1ターン目自フェイズの全ユニットの行動を出撃準備時点で計画する]中で、撃破の
確定要素を以って
[G1ターン目自フェイズに敵を数多く倒す]ことに全く貢献できない。
絆盾は気功スタイルが扱うことで発動が
確定要素になるが、
[A自フェイズ終了時点で全員敵の攻撃範囲外に退避する]以上必要性は皆無である。
祈り持ちへのトドメとしてのみ通常攻撃より命中が上回るといえるものの、
[I排除できる不確定要素は徹底的に排除する]べく
祈り持ちに対しては優先してエンゲージ技を切り、
不確定要素とお付き合いせずに撃破を
確定要素とすること。
敵軍を選べば
絆盾迎撃をさせても良いが、迎撃の火力を担保しようとすると編成組みから話が変わる。
起用するとしたら、
アヴニールアルフレッド&
ルキナの組み合わせで幸運50に達することを利用した、
天刻の拍動+と
パルティアによる回避特化
グリフォンナイト対策。
踏ん張り+++を切って
回避+30と
剣術・柔Lv.5を採用した
グリフォンナイト×12のような敵軍相手に、
ベレトを
クピードーフォガートに任せて起用するということは頭にある。が、遭遇したことがない。
Q:ティラユールスタルーク起用しないの?
戯れを除き、レート2500以上での起用率0%。
本作には
月の腕輪+があり、かつこれで火力が足る以上、
不確定要素である
月光に頼る必要性がない。
加えて飛行特効エンゲージ武器の存在により、弓兵としての飛行特効という長所も薄れており、
グリフォンナイトに対抗できる速さも命中も持ち合わせていない
ティラユールを起用する必要性はない。
ティラユールは見込みないが、他の兵種にクラスチェンジした
スタルークは技の上限値が高い(=命中が高い)という理由より見込みがないわけではない。
が、それもさらに上の命中を持つ
ミスティラで良いため
スタルークは起用していない。
ブロディアメンバー統一という戯れ攻略で
ティラユールスタルークを起用したが、敵
グリフォンナイトに一切攻撃させていない。仮に敵
ゼルコバに攻撃した場合、命中100%を担保できない上、
踏ん張り+++で耐えられ反撃の
いかづちの剣で返り討ちに遭うという始末。命中100%の担保は
スナイパーに、被追撃を回避する速さは
クピードーに分がある。
ティラユールは弱い。
02-3.攻撃に最適な自陣マップの考え方
更地をベースとする。
[A自フェイズ終了時点で全員敵の攻撃範囲外に退避する]以上、引き先となる自陣に障害物があるのは、
レスキュー・
リワープで退避するエリアを狭めることに他ならない。わざわざ利敵マップにする必要性はない。
前方にブロックを並べて敵が入り込めないようにし、ブロックの後ろ
ワープ→
レスキューを毎ターン繰り返すのは一理あるが、
[G1ターン目自フェイズに敵を数多く倒す]べきである以上、この方針も執らず、1ターン目にどの初期地点からでも攻撃できるよう初期配置最前列6箇所の正面、まっすぐ敵に向かえる6本の直線上に何も置かずに更地にすること。
その上で、上記直線上を避けて自陣前方に歩行不可ブロックを置くことで、
アイスロックで敵
シグルドを遮断できる程度の、自身の攻撃を邪魔しない簡易的な防壁は築いて良い。
また自陣前方両端には破壊可能ブロックを置くことで、敵ユニットの突撃に対し、一部の敵ユニットを破壊可能ブロックの破壊をさせることで間引くことが可能となる。
02-4.紋章刻印の模範例
[J紋章刻印を活用し確定要素となる対象を拡大する]のとおり、
[I排除できる不確定要素は徹底的に排除する]べく紋章刻印を施す。その刻印の模範が以下。
命中を高めるデメリットが無い紋章の刻印先
命中を高める紋章はメインウェポンに刻印する。威力よりも速さが大事につき、装備想定兵種の体格に応じ、攻速落ちしないように割当。
なお、ここでいうデメリットとは命中・回避・必避のマイナス。威力・必殺の低下はデメリットとして見なさない。
紋章 |
刻印先 威力/命中/必殺/重さ/回避/必避 |
備考 |
 烈火 |
勇者の斧 8 / 120 / 20 / 14 / 0 / 0 (-3/+40/+20/-2/+0/+0) |
 グリフォンナイトのメインウェポン。
命中を引き上げつつ、体格14の斧グリフォンナイトに勇者の斧を持たせた際の攻速落ち無くせる唯一の紋章。 |
 風花 |
勇者の槍 10 / 115 / 10 / 16 / 10 / 30 (+0/+30/+10/+2/+10/+30) |
 グリフォンナイトのメインウェポン。
シグルドと組む槍グリフォンナイト専用。重さ+2補正により勇者の槍の重さが16となるが、体格+3補正があるシグルドならばグリフォンナイトでも攻速落ちなく扱え、必避+30の恩恵を享受できる。
以前は勇者の弓に[風花]を刻印していたが、100%ベレトと組むクピードーはヴァジュラ・アラドヴァルがメインウェポンである上、十中八九HP・幸運+10×天刻の拍動+で必中化するため、勇者の弓への[風花]刻印は不要と判断。 |
 覚醒 |
勇者の槍 9 / 115 / 0 / 13 / 30 / 0 (-1/+30/+0/-1/+30/+0) |
 グリフォンナイト・ グリフォンナイトが主に使用。
体格14の槍グリフォンナイト起用時用。 |
 絆炎 |
勇者の斧 10 / 100 / 20 / 15 / 20 / 20 (-1/+20/+20/-1/+20/+20) |
 グリフォンナイトが主に使用。
斧グリフォンナイト2人起用時用。攻速1低下はやむを得ない。 |
 系譜 |
勇者の剣 10 / 110 / 0 / 14 / 10 / 0 (+1/+20/+0/+1/+10/+0) |
 グリフォンナイトのメインウェポン。
重さ+1の紋章は勇者の槍・勇者の斧に刻印すると装備したグリフォンナイトが攻速落ちするため、装備対象が攻速落ちしない重さ13の勇者の剣に刻印。 |
 始まり |
勇者の剣 10 / 100 / 10 / 13 / 5 / 5 (+1/+10/+10/+0/+5/+5) |
 グリフォンナイトが主に使用。
剣グリフォンナイト2人起用時用。 |
 三鼎 |
勇者の弓 10 / 95 / 10 / 12 / 10 / 0 (+1/+10/+10/+1/+10/+0) |
 クピードー・ スナイパーのサブウェポン。
クピードーフォガートもスナイパーリンデンもエンゲージ武器がメインウェポンになるので、[風花]を他に回し[三鼎]で着地。 |
その他のデメリットが無い紋章の刻印先
紋章 |
刻印先 威力/命中/必殺/重さ/回避/必避 |
備考 |
 選択 |
キラーランス 10 / 75 / 70 / 9 / 10 / 30 (-2/+0/+30/+0/+10/+30) |
 ロイヤルナイトのサブウェポン。
2ターン目以降、歴戦の勘×必殺×後始末+により踏ん張り+++貫通で上振れ撃破を狙う際の選択肢とする。グリフォンナイトにした各ユニットに採用することもある。
|
 響き |
ブリューナク 21 / 80 / 10 / 16 / 0 / 50 (-1/+0/+0/-1/+0/+50) |
 グリフォンナイト・ グリフォンナイトが主に使用。
射程2のエンゲージ武器を持たないシグルドの射程2での攻撃手段。余りの紋章の中から必避を評価し採用。 |
 絆 |
いかづちの剣 19 / 95 / 0 / 10 / 20 / 20 (+1/+0/+0/-1/+20/+20) |
 グリフォンナイトが主に使用。
非エンゲージ状態となった際の射程2での攻撃手段。余りの紋章の中から威力と必避を評価し採用。 |
 暁 |
はがねの大剣 21 / 85 / 10 / 7 / 40 / 20 (-3/+0/+0/-1/+40/+20) |
1ターン目の暗夜爆砕陣に敵を巻き込むにおいて必避が必要な場合に使用。
また、2ターン目以降に隠密スタイルの敵を回避地形から出すことを想定し、フロラージュ・アヴニール・クピードーに装備することも想定している。
隠密リンのマーニ・カティからの被必殺は0%に抑えられる。 敵の攻撃を受ける前提で使用するとはいえ回避できると後の展開がおいしいため[暁]で採用。はがねの大剣より命中が高いてつの大剣も候補。 |
 聖戦 |
勇者の槍 11 / 85 / 0 / 13 / 20 / 0 (+1/+0/+0/-1/+20/+0) |
 アヴニールの役割遂行用。
幸運50以上天刻の拍動+による必中前提で回避特化ソードマスター対策として使用する。アルフレッドの必避が高い上、メタ対象のソードマスターはブレイクできる前提のため、[絆]ではなく[聖戦]を採用。 |
デメリット付き紋章の刻印先
紋章 |
刻印先 威力/命中/必殺/重さ/回避/必避 |
備考 |
 聖魔 |
サンダー 10 / 130 / 20 / 10 / -20 / -20 (+0/+40/+20/+0/-20/-20) |
 スレイプニルの役割遂行用。
残りHP1の敵にとどめを刺す役割上、命中100%で攻撃できる対象を広げる。また、踏ん張り+++を盾に意図的に攻撃を受け血讐+の威力を高める際に、回避−20がメリットにもなる。 |
 暗夜 |
キラーボウ 13 / 75 / 70 / 8 / -20 / -20 (+1/+0/+30/+1/-20/-20) |
スナイパーのサブウェポン。
歴戦の勘×必殺×後始末+により踏ん張り+++貫通で上振れ撃破を狙う際の選択肢とする。 |
 天雷
| ウコンバサラ 46 / 80 / 10 / 27 / -30 / -30 (+3/+0/+0/+3/-30/-30) |
暗夜爆砕陣用。 |
 蒼炎 |
アーマーキラー 17 / 85 / 0 / 28 / 0 / 0 (+3/+0/+0/+15/+0/+0) |
ツインストライク用。
特効武器は威力1の増加が特効対象には3ダメージ増加とワンパンに大きく関わるため、アーマーキラーには威力+3補正の紋章を刻印したい。また、重さ+15でも重装兵相手なら追撃でき、通常攻撃でも使用できるため必避のデメリットがない[蒼炎]で決まる。 |
 封印 |
ヴェノマス 41 / 90 / 20 / 28 / -30 / 0 (+2/+0/+0/+8/-30/+0) |
オーバードライヴ用。 |
 賢風 |
ゲオルギオス 39 / 100 / 10 / 18 / -10 / -20 (+2/+0/+0/+0/-10/-20) |
ツインストライク用。 |
 竜姫 |
風の大斧 27 / 80 / 0 / 15 / -20 / -20 (+2/+0/+0/+0/-20/-20) |
暗夜爆砕陣用。
魔力37の場合、スキル未考慮でHPと魔防の合計が118以下までのグリフォンナイトをワンパンできる。 |
 英雄 |
エルサージ 19 / ∞ / -10 / 3 / 20 / 20 (+1/-20/-20/-2/+20/+20) |
 スレイプニルの役割遂行用。 必中のエルサージであれば命中のデメリットは無い。 |
03攻撃側編成例
出撃8枠の構成の基本形としては以下の陣容となる。武器錬成の+5表記は省いて記載。
もちろん相手の陣容を見て、
1ターン目の計画に合わせた構成にして出撃させること。
攻撃側実戦例のとおり、この継承スキルのまま起用することはまずない。このユニットと紋章士の組み合わせのままでの起用も稀。
下線の継承スキルは特に頻繁に差し替えることとなる。前述の
攻撃役の採用候補となる継承スキル参照。
|
@ミカヤ枠 |
Aダンサー枠 |
B遊軍枠 |
Cベレト枠 |
ユニット 紋章士 |
  |
  |
  |
  |
兵種 |
グリフォンナイト |
ダンサー |
スレイプニル |
クピードー |
装備 |
リザーブ リワープ ワープ レスキュー ドロー |
コラプス フリーズ ワープ レスキュー ドロー |
エルサージ[英雄] サンダー[聖魔] リカバー レスキュー ノードゥス |
勇者の弓[三鼎] 長弓 リブロー ワープ レスキュー |
継承スキル (基本形) |
  信仰Lv.5 再移動+ |
  スキンシップ+ 再移動+ |
  踏ん張り+++ 再移動+ |
  月の腕輪+ HP・幸運+10 |
|
Dエイリーク枠 |
Eカミラ枠 |
Fエーデルガルト枠 |
Gシグルド枠 |
ユニット 紋章士 |
  |
  |
  |
  |
兵種 |
グリフォンナイト |
グリフォンナイト |
グリフォンナイト |
グリフォンナイト |
装備 |
勇者の剣[系譜] ゲオルギオス[賢風] リブロー リワープ アイスロック |
勇者の斧[烈火] ウコンバサラ[天雷] リブロー リワープ アイスロック |
勇者の剣[始まり] いかづちの剣[絆] リブロー リワープ アイスロック |
勇者の槍[風花] ブリューナク[響き] ヴェノマス[封印] リワープ アイスロック |
継承スキル (基本形) |
  速さ・技+5 速さ・魔防+5 |
  月の腕輪+ 速さ・技+5 |
  月の腕輪+ 速さ・技+5 |
  月の腕輪+ 速さ・技+5 |
[枠1]ミカヤ枠

【枠1:ミカヤ枠】リュール基本構成。
起用必須性については
攻撃側の攻略指針の
[Nミカヤを起用する]のとおり。
増幅でまとめて4〜5人転移させられる、通常の杖役4〜5人分の仕事を1人で担える杖役。
FE覚醒の
最も強き者の名の攻略において杖役を攻撃役と同数の6枠も採用したことを思えば革命的である。
兵種は
[Oミカヤを生存させる]のとおり、
[Bリンの流星群とセリカのワープライナを無理には退避しない]以上、1ターン目に
リンと
セリカを倒さないのであれば、
セリカの
ワープライナでワンパンされないことが最優先。
基本は移動性能と魔力・技の高さより
グリフォンナイトが筆頭候補だが、
1ターン目の計画上
セリカの
ライナロックに飛行特効が付与されておりワンパンされる場合は
ロイヤルナイトにクラスチェンジし起用。
ユニットは能力上限値よりも個人スキル優先で、味方に好影響となる常時発動型の個人スキルを持つユニットが候補となる。異界の試練では支援効果が一切生じないため、支援相手は考えなくて良い。
その中で
リュールを基本に据えているのは、出撃準備画面のユニット選択において
リュールが必ず左上固定となることから、予め
リュールに装備させて臨むと装備漏れ等の事故が無くなるリスク回避の観点から。選出と立ち回り誤りが無ければ異界の試練の負け筋は手違いによる操作ミス等に限定される以上、装備漏れ等のリスクを低減できるならするに越したことはない。
リュールは竜特効を受けるため、竜特効
ライナロック持ち
セリカにワンパンされる場合は
リュール以外を起用するが、竜特効
ライナロック持ち
セリカに遭遇したことは一度も無い。
ミカヤ枠が攻撃を行う必要性は一切ない。
ミカヤ枠が攻撃せざるを得なくなる事態が生じた時点で、勝ち負けとは別に攻略の成否は失敗である。
また、
[G1ターン目自フェイズに敵を数多く倒す]上で、1ターン目の自陣
ドローは論外。
ドローはごく一部の籠城相手、及び
暗夜爆砕陣・
オーバードライヴへの複数人巻き込み目的でしか使用しない。
ユニット
位置付け |
兵種 |
ユニット |
起用理由 |
基本 |
グリフォンナイト (剣・槍・斧 不問) ロイヤルナイト 神竜ノ王 |
 |
神竜の祝福による味方の攻撃ワンパンの確定要素化。 魔力:41 技:49 神竜ノ王は増幅のスタイルボーナスが必要な場合のみ起用。 |
入替候補 |
グリフォンナイト (剣・槍・斧 不問) ロイヤルナイト |
 |
ソルムの騒音による味方の被必殺0%の確定要素化。 魔力:40 技:51 |
入替候補 |
グリフォンナイト (剣・槍・斧 不問) ロイヤルナイト |
 |
エスコートによる味方の命中の確定要素化。 魔力:40 技:49 |
入替候補 |
グリフォンナイト (剣・槍・斧 不問) ロイヤルナイト 邪竜ノ娘 |
 |
邪竜の救済による味方の攻撃ワンパンの確定要素化。 魔力:44 技:47 邪竜ノ娘は増幅のスタイルボーナスが必要な場合のみ起用。 |
入替候補 |
アヴニール |
 |
幸運50以上天刻の拍動+によるドロー等の必中化。移動6 魔力:23 幸運:50 |
入替候補 |
フロラージュ |
 |
幸運50以上天刻の拍動+によるドロー等の必中化。 魔力:43 幸運:59 |
継承スキル
位置付け |
継承スキル |
使途 |
確定 |
再移動+ |
「リワープ後にリワープの中心から退き、その地点に別の攻撃役を置いて次のターンにワープで攻撃役を転移にさせる」「リワープ後に契約を受けレスキューを行う位置へ移動する」「リワープ後に計略:女神の舞を受ける位置へ移動する」の3点より不可欠。 |
原則 |
信仰Lv.5 |
ドローの命中・リザーブの回復用。 |
差替候補 |
天刻の拍動+ |
出撃準備時点での計画上、ドローを確実に用いる対象への命中が不確定要素の場合に限り採用。アヴニールアルフレッドまたはフロラージュセリーヌを起用する。 |
装備

[枠2]ダンサー枠

【枠2:ダンサー枠】セアダス基本構成。
起用必須性については
[Pダンサーとヴェロニカを起用しいずれかを生存させる]のとおり。
FE覚醒の
最も強き者の名の攻略において
踊り子オリヴィエを杖役として含めたことと原理は全く同じ。
再行動対象が
最も強き者の名の杖役の4倍の働きが可能な
ミカヤ枠のため、
ダンサーセアダスの杖役性能も
踊り子オリヴィエの4倍である。
[Oミカヤを生存させる]ため、紋章士の原則は
チキ。
竜化しても再行動させることは可能であり、
竜化により本来の武器が使用できないデメリットも
ダンサーなら無視できる。
1ターン目の行動は原則「
ミカヤ枠への
神竜の祝福」となるため、1ターン目は
ミカヤ枠を再行動させることができない。
紋章士
継承スキル
位置付け |
継承スキル |
使途 |
原則 |
再移動+ |
再行動させる運用の中で利のある継承スキルとして。 紋章士がシグルドの場合み不用 (重複)。 |
原則 |
スキンシップ+ |
再行動させる運用の中で利のある継承スキルとして。 |
装備
位置付け |
装備 |
使途 |
確定 |
レスキュー |
(持ち物交換により主にミカヤ枠が使用)。ミカヤ枠が用いる2本目として。 |
確定 |
ワープ |
(持ち物交換により主にミカヤ枠が使用)。ミカヤ枠が用いる2本目として。 |
原則 |
ドロー |
(持ち物交換により主にミカヤ枠が使用)。ミカヤ枠が用いる2本目として。 |
原則 |
コラプス |
(持ち物交換により主に遊軍枠が使用)。2ターン目以降[E攻撃はデス率0%を担保した上で行う]を満たすオプションとして。主にエターナルクローを装備しているチキに対し2ターン目以降に射程1から攻撃する際に使用。 |
原則 |
フリーズ |
(持ち物交換により主に遊軍枠が使用)。2ターン目以降の[A自フェイズ終了時点で全員敵の攻撃範囲外に退避する]手段のオプションとして。主に残り敵ユニットが1人の状況において使用。 |
差替候補 |
リワープ |
(持ち物交換によりミカヤ枠が使用)。ミカヤ枠が用いる2本目として。(リワープは攻撃役のグリフォンナイトにも装備させるため確定扱いから外せる)。 |
差替候補 |
リザーブ |
(持ち物交換によりミカヤ枠が使用)。ミカヤ枠の装備からリザーブを外す場合に採用。 |
差替候補 |
アイスロック |
(持ち物交換によりミカヤ枠が使用)。2ターン目以降の[A自フェイズ終了時点で全員敵の攻撃範囲外に退避する]手段のオプションとして。 |
チキ以外の紋章士でのダンサー枠の起用について
後述の攻撃側実戦例のほとんどでチキ以外とダンサーセアダスを組ませているが、それらはすべて応用であり原則はチキである。
この応用を適用できるのは「神竜の祝福抜きでミカヤ枠の生存が確定要素となる場合」である。
1ターン目の計画で必ずリンを撃破(もしくは敵防衛部隊にリンが不在)し、セリカのワープライナを受けても耐えられる場合に限り、はじめてチキ以外の紋章士を検討できる。
チキを外した攻撃側実戦例はすべてこの条件を満たした上でチキを外しており、理論上この枠の原則がチキであることは揺るがない。
1ターン目の計画を立てる際はまずチキありきで検討し、チキ不要の条件を満たした際にはじめて他の紋章士と入れ替える。
本来自陣で予定していた行動(神竜の祝福)を振り替えるため、同じく自陣で行動できる流星群を扱えるリンが最もお手軽な入れ替え先となる。
それ以外の紋章士への入れ替えは難易度高め。1ターン目の計画の練度が低いうちは推奨できない。
紋章士
継承スキル
位置付け |
継承スキル |
使途 |
原則 |
再移動+ |
再行動させる運用の中で利のある継承スキルとして。 紋章士がシグルドの場合み不用 (重複)。 |
原則 |
スキンシップ+ |
再行動させる運用の中で利のある継承スキルとして。 |
差替候補 |
ダメージアップ 各種スキル |
エンゲージ技の使用対象を出撃準備時点で決めており、その敵を倒すのに必要な場合に採用。 |
差替候補 |
命中+30 |
紋章士がセネリオの場合のみ候補。サンダーストームの命中を確実にする。 |
差替候補 |
天刻の拍動+ HP・幸運+10 |
紋章士がセネリオの場合のみ候補。セットで採用して幸運50以上天刻の拍動+を満たし、サンダーストームを必中化する。
その他の紋章士の通常攻撃も天刻の拍動+とHP・幸運+10で必中化できるが、味方を再行動させれば良いためサンダーストームを扱うセネリオ以外は天刻の拍動+不要。 |

[枠3]遊軍枠

【枠3:遊軍枠】オルテンシア基本構成。
原則的に
[Pダンサーとヴェロニカを起用しいずれかを生存させる]より
ヴェロニカを起用する。
ヴェロニカの
契約は、
・1ターン目に
神竜の祝福を用いる
ダンサー枠に代わり、1ターン目に
ミカヤ枠を再行動させる。
・
リンと
セリカのエンゲージ技を
ダンサー枠が受け、
ダンサー枠がロストした際、2ターン目以降
ミカヤ枠を再行動させる。
の2点より必要。
とはいえ、いざ実戦においては
ダンサー枠と共に生存することがほとんどであり、共に生存した場合、この枠は2ターン目以降暇を持て余しかねない。
そこでこの枠は
契約に加え、攻撃役と杖役を兼務する編成の穴を埋める構成にし、遊軍として動かす。
「
遊軍枠」とするこの枠に特に求める要素は以下の5点となる。
・A.
契約
・B.2ターン目以降に残す特定の敵対策
・C.
ノードゥス
・D.命中
・E.攻撃役のHP回復
[B.2ターン目以降に残す特定の敵対策]は、
[H2ターン目に残す各敵に対し3人以上の攻撃役でメタを張る]より編成に要求される課題である。
回避対策・
待ち伏せ++対策・
切り返し+対策など、2ターン目以降に残す敵に応じたメタ張りに必要な3人の内の1人をこの枠に担わせることで、他の攻撃役の構成を窮屈にせずに済む。
ヴェロニカは反撃無効の
フリズスキャルヴにより
待ち伏せ++対策・
切り返し+対策を無条件で満たすのが素晴らしい。
また、[C.
ノードゥス]による再エンゲージも、エンゲージ攻撃技が必中・反撃を受けない・
祈り無効という仕様から2ターン目以降に残す特定の敵対策にもなり、籠城対策、
ミカヤの
増幅を8ターン切れ目なく運用する上でも編成に欲しい要素となる。
[D.命中]については、基本的に行動権を後まで残す遊軍としての最大の攻撃機会が
踏ん張り+++により残りHP1で耐えている敵へのトドメであり、特に敵1人を撃破すれば
[A自フェイズ終了時点で全員敵の攻撃範囲外に退避]できる状況において
レスキューによる退避ではなく攻撃して撃破する行動択を取ることが可能となる中で、命中が
確定要素であることが絶対であるため。
[E.攻撃役のHP回復]については、
ヴェロニカが
リザーブ+を持つため
ヴェロニカ起用で自動的に満たす。なお、
[@迎撃しない]で
[A自フェイズ終了時点で全員敵の攻撃範囲外に退避する]上、ブレイクすればノーダメージであり、反撃を受けるとしても
日月の腕輪+による回復もあるため、攻撃役のHP回復を毎ターン要求されることもない。HP回復は基本的に行動権を後まで残すこの枠もしくは
ミカヤ枠の手が空いたらで十分である。
以上の
遊軍枠への要求すべてを担えるユニットが
スレイプニルオルテンシア。
天刻の拍動+を採用すれば幸運50以上
天刻の拍動+により全攻撃必中となることが特筆に値し、
[H2ターン目に残す各敵に対し3人以上の攻撃役でメタを張る]上での回避対策となる。
ノードゥスを扱う時点で兵種が
スレイプニルか
ハイプリーストに限定され、
スレイプニルを差し置いて
ハイプリーストを起用する理由は体術武器によるブレイク性能程度となるため、この
遊軍枠の原則は
スレイプニルオルテンシア&
ヴェロニカとする。
天刻の拍動+は必ず採用する継承スキルではなく、敵防衛部隊次第の選択肢止まりである。
従って、
天刻の拍動+不採用時の[D.命中]確保ため、
エルサージと紋章刻印で命中を高めた射程2-3の
サンダー[聖魔]を用意する。
サンダー[聖魔]の回避−20のデメリットも、
血讐+のため敵から攻撃をあえて受けたい際に活用できなくはない。
不確定要素が伴う
英雄召喚は原則用いず、[E.攻撃役のHP回復]と
異界の力1段階上げを優先するが、以下の状況においては
英雄召喚を用いる。なお引くなら白を引く。
・
ミカヤ枠による
増幅ワープを成立させるのに必要な場合。
・次のターンに必ず攻撃させるため
異界の力を1段階上げても無意味の状況の場合。
限界突破の性能を引き出すためLv.1で戦闘に出すこと。
予め
スレイプニルから
スレイプニルLv.1にクラスチェンジすれば良い。
紋章士
継承スキル
位置付け |
継承スキル |
使途 |
原則 |
踏ん張り+++ |
血讐+の性能を引き出す手段として。及びフリズスキャルヴを用いない待ち伏せ++・切り返し+対策として。 |
原則 |
再移動+ |
1ターン目の計画上必要な場合、及び契約により再行動させる運用を行う中で利のある継承スキルとして。 |
差替候補 |
天刻の拍動+ |
[H2ターン目に残す各敵に対し3人以上の攻撃役でメタを張る]上で、2ターン目以降に残す回避特化の敵へのメタとして。及び攻撃役としての比重を高める運用をする場合において、エリヴァーガルを必中とするため。 |
装備
位置付け |
装備 |
使途 |
確定 |
ノードゥス |
ミカヤの増幅を8ターン切れ目なく運用するため、及び2ターン目以降に残す祈り持ちの敵へのメタとして。 |
準確定 |
エルサージ[英雄] |
残りHP1で耐えている敵へのトドメ用。命中を確定要素とする必中武器。 天刻の拍動+不採用なら確定。 |
確定 |
サンダー[聖魔] |
残りHP1で耐えている敵への射程2−3でのトドメ用、及び血讐+の性能を引き出す手段。命中を確定要素とする対象拡大及び自身の回避を下げるため[聖魔]。 |
確定 |
レスキュー |
[A自フェイズ終了時点で全員敵の攻撃範囲外に退避する]手段、及びミカヤ枠によるレスキュー後、次のターンにワープさせる攻撃役を入れ替える上でミカヤ枠がレスキューした攻撃役1人をどかす手段。 |
原則 |
リカバー |
攻撃役回復用 (全体回復はリザーブ+で足る)。 |
差替候補 |
コラプス |
2ターン目以降に残す特定の敵へのメタとして (主に竜族スタイル×マルスの神速)。 |
差替候補 |
フリーズ |
2ターン目以降に残す祈り持ちの敵へのメタとして。 |
差替候補 |
ワープ |
1ターン目の計画上、必要な場合に採用。 |
差替候補 |
リザーブ |
ヴェロニカ以外を起用の際、リカバーに差し替えて採用。 |
ヴェロニカ以外の紋章士での遊軍枠の起用について
ここまでスレイプニルオルテンシア&ヴェロニカに焦点を当ててきたが、出撃準備時点でダンサー枠の生存が確定要素であり、かつ1ターン目の計画上、[A自フェイズ終了時点で全員敵の攻撃範囲外に退避する]ことに支障がないのであればヴェロニカを起用する必須性はない。
ヴェロニカの性能がずば抜けているため、2ターン目以降を見越してもヴェロニカがファーストチョイスになるが、主に1ターン目に全員撃破できる場合などはヴェロニカ不採用・オルテンシア不採用が考えられる。
ヴェロニカ以外の紋章士を組ませる前に、その紋章士をセアダスと組ませ、オルテンシア&ヴェロニカが契約することで解決できないかも考えること。
紋章士
[枠4]ベレト枠

【枠4:ベレト枠】フォガート基本構成。
起用必須性については
[Qベレトを起用し1ターン目に計略:女神の舞を切る]のとおり。
強みを可視化すると以下のとおり。
・
計略:女神の舞による周囲4人の再行動 (
[G1ターン目自フェイズに敵を数多く倒す])
・騎馬スタイル
計略:女神の舞・
指導による命中の
確定要素化 (
[I排除できる不確定要素は徹底的に排除する])
・2連続攻撃武器
ヴァジュラ (
[K勇者武器×月の腕輪+で打数攻めする])
・シンクロ補正の速さ+3による追撃性能 (
[K勇者武器×月の腕輪+で打数攻めする])
・シンクロ補正の速さ+3による被追撃回避 (
[E攻撃はデス率0%を担保した上で行う])
・シンクロ補正の幸運+12による被必殺0%の確保性能 (
[E攻撃はデス率0%を担保した上で行う])
・自前
天刻の拍動+による回避対策 (
[H2ターン目に残す各敵に対し3人以上の攻撃役でメタを張る])
ベレトは原作FE風花雪月において追撃不可の戦技だから許されていた各効果が、追撃可能な各エンゲージ武器に付与されているため、追撃することで非常に高い攻撃性能を発揮する紋章士。
計略:女神の舞・
指導以外が攻撃役に適した素質を持つため、この枠は攻撃役とすること。1ターン目に
計略:女神の舞を行い、2ターン目以降攻撃に回る。
特筆するべきは「
ヴァジュラ」。原作では単発攻撃だから許されていた敵の守備か魔防の低い方を参照する
魔拳の効果を、自フェイズ攻め&追撃により4回攻撃で放てるという勇者武器を上回るトンデモ性能のチート武器。
このゲーム、守備・魔防共に上限値が30を超える兵種は
アイビー・
セレスティア・
エルの専用兵種のみであり、他はすべて守備・魔防のいずれかの上限値が30に満たない。即ち
ヴァジュラは攻撃力がそれなりにあれば、
ジェネラル・
スレイプニルはもちろん、あらゆる兵種に対して
月の腕輪+なしで攻撃が通る。
おまけに条件を満たせば
天刻の拍動+により必中にでき、
ベレトと
ヴァジュラの速さ補正により追撃の敷居が低く、魔法・短剣・弓をブレイクでき、特効を付与できるという壊れっぷりである。
あらゆる敵に攻撃が通るメインウェポンを持つ
ベレトに関しては、
月の腕輪+を外すことも選択肢に入る。
1ターン目の行動は
計略:女神の舞のため、
月の腕輪+を外すか否かは2ターン目以降に残す敵次第。
ベレトと組み合わせるのは8割方騎馬スタイルのユニット。基本は速さ最速タイの
クピードーフォガート。
騎馬スタイル
計略:女神の舞による技+10の補正(=命中+20)が、命中100%(
確定要素)となる対象を拡大するため
1ターン目の計画において極めて重要。
そうでなくても、
クピードーフォガートの技の低さという欠点を、自前の
天刻の拍動+により自然と補えるこの組み合わせは理に適っている。
HP・幸運+10を採用することで幸運50以上に達するため、
天刻の拍動+により必中化でき、技の低さの欠点を克服した上で回避特化
グリフォンナイトメタとして機能する。
次点で騎馬スタイルかつ
HP・幸運+10なしで幸運50以上
天刻の拍動+を満たせる
アヴニールアルフレッドと、
騎馬スタイルかつ杖Bを扱え
ヴァジュラの威力が最高となる
ロイヤルナイトリンデン。
これら以外の兵種・ユニットは、
計略:女神の舞・
指導の技+10補正も3人の性能も不要にならない限り候補に入らない。
ユニット
位置付け |
兵種 |
ユニット |
起用理由 |
原則 |
クピードー |
 |
・最速
・騎馬スタイル計略:女神の舞・指導。 |
入替候補 |
アヴニール |
 |
・騎馬スタイル計略:女神の舞・指導。
・高い力と幸運50以上天刻の拍動+による回避特化ソードマスターメタ。 |
入替候補 |
ロイヤルナイト |
 |
・騎馬スタイル計略:女神の舞・指導。
・杖B。コラプスによるチキ・高必殺・待ち伏せ++・切り返し+対策
(HP・幸運+10採用時必中)。
|
継承スキル・装備
兵種 |
クピードー |
アヴニール |
ロイヤルナイト |
ユニット |
 |
 |
 |
装備 |
勇者の弓[三鼎] 長弓 リブロー ワープ レスキュー |
勇者の槍[聖戦] スレンドスピア リブロー ワープ レスキュー |
キラーランス[選択] 炎の槍 コラプス ワープ レスキュー |
継承スキル (基本形) |
月の腕輪+ HP・幸運+10 |
月の腕輪+ 再移動+ |
HP・幸運+10 後始末+ |
ユニット:フォガート

【枠4:ベレト枠】フォガート起用構成
最速のユニットと兵種の組み合わせとなる騎馬スタイル。
騎馬スタイル
計略:女神の舞・
指導による命中の
確定要素化を検討する上で真っ先に候補に上がる。
速さと引き換えに技が壊滅的に低いが、1ターン目の行動は攻撃ではなく
計略:女神の舞となるため、命中の悪さが
1ターン目の計画を阻害することはなく、
HP・幸運+10を採用すれば幸運50以上に達するため、幸運50以上
天刻の拍動+により命中が
確定要素となる。
高威力の飛行特効
アラドヴァルのおかげで
月の腕輪+を採用せずとも
グリフォンナイトをワンパンできる性能があり、騎馬特効
ヴァジュラも敵によっては
月の腕輪+なしでワンパンできるため、
月の腕輪+切りも視野に入る。
継承スキル
装備
位置付け |
装備 |
使途 |
準確定 |
勇者の弓[三鼎] |
[K勇者武器×月の腕輪+で打数攻めする]参照。 |
準確定 |
長弓 |
唯一の射程3攻撃手段。 |
確定 |
レスキュー |
(持ち物交換により主にミカヤ枠が使用)。ミカヤ枠が用いる2本目として。 |
確定 |
ワープ |
(持ち物交換により主にミカヤ枠が使用)。ミカヤ枠が用いる2本目として。 |
原則 |
リブロー |
(持ち物交換により主にシグルド枠が使用)。攻撃役のグリフォンナイトの手が空いた際の行動択として。 |
差替候補 |
リワープ |
(持ち物交換によりミカヤ枠が使用)。ミカヤ枠が用いる2本目として。 |
差替候補 |
光の弓 |
月の腕輪+を外した場合や、敵陣の弓砲台を使用できそうな場合に。 |
差替候補 |
はがねの大剣[暁] |
隠密スタイルの敵をスマッシュで回避地形から出す。 |
ユニット:アルフレッド

【枠4:ベレト枠】アルフレッド起用構成
クピードーフォガートと異なり
HP・幸運+10を採用せずに幸運50以上
天刻の拍動+を満たす騎馬ユニット。
再移動+・
月の腕輪+・幸運50以上
天刻の拍動+の両立が可能という点に価値がある。
速さが低すぎてまず追撃できないが、追撃できずとも耐久を高めていない
グリフォンナイト・
ソードマスターは
勇者の槍[聖戦]で必中ワンパン(or残りHP1(
踏ん張り+++)まで削る)ことが可能。耐久を高めている回避特化
グリフォンナイトも飛行特効
アラドヴァルでワンパン、耐久を高めている
ソードマスターも
槍術・剛などを付ければ必中でワンパンでき、回避特化
グリフォンナイト・
ソードマスターメタとして機能する。
反撃の魔法は怖いが、剣も魔導書もブレイクできるため反撃で倒されるのは
炎の槍程度。
継承スキル
装備
位置付け |
装備 |
使途 |
確定 |
勇者の槍[聖戦] |
[K勇者武器×月の腕輪+で打数攻めする]参照。 |
原則 |
スレンドスピア |
剣をブレイクできる間接攻撃手段。 |
確定 |
レスキュー |
(持ち物交換により主にミカヤ枠が使用)。ミカヤ枠が用いる2本目として。 |
確定 |
ワープ |
(持ち物交換により主にミカヤ枠が使用)。ミカヤ枠が用いる2本目として。 |
原則 |
リブロー |
(持ち物交換により主にカミラ枠が使用)。攻撃役のグリフォンナイトの手が空いた際の行動択として。 |
差替候補 |
リワープ |
(持ち物交換によりミカヤ枠が使用)。ミカヤ枠が用いる2本目として。 |
差替候補 |
はがねの大剣[暁] |
隠密スタイルの敵をスマッシュで回避地形から出す。 |
ユニット:リンデン

【枠4:ベレト枠】リンデン起用構成
基本選出には入らないユニットだが、あらゆる兵種・あらゆる紋章士とペアで起用する可能性があるユニット。
杖の天性素質があると良い場合、またはどのユニットでも良くスキル枠1枠を自由に使える場合に起用を検討する。
個人スキル
歴戦の勘が武器Lv.D扱いのエンゲージ武器にも適用されることから、あらゆる紋章士のエンゲージ武器で必殺を狙えるユニットであり、空くスキル枠に
後始末+を採用することで
踏ん張り+++貫通の上振れを狙うことができるユニット。
そんな
不確定要素の上振れが生じなくても勝てるように運用するのでわざわざ起用せずとも良いのだが、時短につながる可能性があり(戦闘準備に逆に時間を要する場合もある)、短時間で勝ち続けなければならないレート3000到達においては一定の評価ができる。
必殺攻めする運用を行う都合、兵種スキル
集中を持つ
スナイパーで育成しておき、必要に応じて戦闘準備画面でクラスチェンジさせる。
当然上振れは排除して
1ターン目の計画を立てることになるため、必殺
後始末+による上振れ狙いを行うのは基本的に2ターン目以降。この観点から1ターン目は
計略:女神の舞を行うだけの
ベレトと組ませることが最も多い。
中でも
ロイヤルナイトリンデン&
ベレトは、
・騎馬
計略:女神の舞・
指導使用可能。
・
HP・幸運+10込み幸運50以上
天刻の拍動+を満たし、全攻撃・杖の必中化が可能。
・
月の腕輪+なしでも必中飛行特効
アラドヴァルで回避特化
グリフォンナイトを対策可能。
・杖B使用可能で、必中
コラプス・
フリーズ使用可能。
・力&魔力の平均値が最高値の兵種であり、
月の腕輪+なしでもメインウェポン
ヴァジュラの打点が非常に高い。
と一線級の性能をしており、2ターン目以降に残す敵に対し有効な対策となるならば十分起用候補となる。
組ませる可能性がある紋章士と、必殺狙いに利用するエンゲージ武器は以下のとおり。
これらのエンゲージ武器は必殺と技を最大強化する。
紋章士 | 兵種 | エンゲージ武器 | 所感 |
 |
スナイパー ロイヤルナイト グリフォンナイト |
ヴァジュラ アラドヴァル |
ヴァジュラは必殺20だが4回攻撃により必殺を引きやすい。
ロイヤルナイトは騎馬計略:女神の舞と杖B使用可で、ヴァジュラの威力が最も高い兵種でもある。
|
 |
グリフォンナイト |
ライナロック |
重唱により攻撃試行回数を増せ、必殺25のライナロックで4回攻撃すればヴァジュラ以上の必殺率。
|
 |
スナイパー グリフォンナイト |
キラーボウ マーニ・カティ |
1ターン目は流星群をし、2ターン目以降キラーボウ・マーニ・カティで上振れを狙う。
|
 |
グリフォンナイト |
フェイルノート アラドヴァル |
1ターン目に狂嵐・連花月風閃+をした後のもう1行動で、残りHP1(踏ん張り+++発動)に削るまでに留まる敵への攻撃における上振れを狙う選択肢。
|
[枠5]エイリーク枠

【枠5:エイリーク枠】ラピス基本構成
Q.本作品最強のユニットは誰か? ... A.ラピス・クロエ・フォガート
Q.本作品最強の紋章士は誰か? ... A.エイリーク
Q.本作品最強の兵種は何か? ... A.グリフォンナイト
Q.本作品最強の組合せは何か? ... A.剣グリフォンナイトラピス&エイリーク
エイリークの強み・起用必須性は以下のとおり。
・
ツインストライクのワンパン性能 (
[M可能な限り敵をワンパンする])
・自前
日月の腕輪+と
蒼穹+による打数攻めワンパン性能 (
[M可能な限り敵をワンパンする])
・継承スキル枠2枠利用による敵編成へのメタ張り性能 (
[H2ターン目に残す各敵に対し3人以上の攻撃役でメタを張る])
・
双聖による編成全体の継戦性能向上 (
[E攻撃はデス率0%を担保した上で行う])
・シンクロ補正の幸運+10による被必殺0%の確保性能 (
[E攻撃はデス率0%を担保した上で行う])
・シンクロ補正の技+4による命中100%の確保性能 (
[I排除できる不確定要素は徹底的に排除する])
日月の腕輪+と
蒼穹+により突出した火力を有する本作最強の紋章士。
この超火力を有しながら
月の腕輪+を継承スキル枠に付ける必要がなく、継承スキル枠を2枠自由に利用できるため、
[H2ターン目に残す各敵に対し3人以上の攻撃役でメタを張る]性能が高い。
後述の
攻撃側実戦例のとおり、実戦で採用した継承スキルの組み合わせは非常に幅広い。


の同時採用でこの火力を有しながら必中化できることが特筆に値するが、その他、


の同時採用で速さ57&命中280とすることも、


の同時採用で速さ57&命中260としつつ火力も上げることも、


の同時採用で速さ62とすることも可能。もちろん


の同時採用で速さ57&命中250としつつ
計略:女神の舞を行う地点に移動する運用も可能。
ユニットの筆頭候補はもちろん最速剣S
グリフォンナイトとなる
ラピス。
戦果移譲発動で命中+10の最速ユニット。
エンゲージ技で
ゲオルギオスを用いるため、
エイリークは剣S
グリフォンナイトに起用する。
敵防衛部隊に応じて
カゲツ・
リュール・
セレスティア・
ディアマンドで代替したりすることはあるものの、
剣
グリフォンナイトラピス&
エイリークを本作最強と位置付ける結論は揺るがない。正に完璧で究極の攻撃役。
ユニット
位置付け |
兵種 |
ユニット |
起用理由 |
原則 |
剣グリフォンナイト |
 |
最速剣Sグリフォンナイト。 力:38 技:54 速さ:52 幸運:45 命中:240 (勇者の剣[系譜]装備時) |
入替候補 |
剣グリフォンナイト |
 |
ステータス・個人スキルが何らかの確定要素化に必要な場合に入替起用。 (主に光彩奪目!による命中の確定要素化)。 力:39 技:54 速さ:51 幸運:46 命中:241 (勇者の剣[系譜]装備時) |
入替候補 |
剣グリフォンナイト |
 |
ステータス・個人スキルが何らかの確定要素化に必要な場合に入替起用。 (主に神竜の結束による味方の攻撃のワンパン確定要素化)。 力:41 技:53 速さ:50 幸運:45 命中:238 (勇者の剣[系譜]装備時) |
入替候補 |
剣グリフォンナイト |
 |
ステータス・個人スキルが何らかの確定要素化に必要な場合に入替起用。 (主にムードメーカーによる味方の命中の確定要素化)。 力:40 技:52 速さ:51 幸運:42 命中:235 (勇者の剣[系譜]装備時) |
入替候補 |
剣グリフォンナイト |
 |
ステータス・個人スキルが何らかの確定要素化に必要な場合に入替起用。 (主に高い力によるエンゲージ技ワンパンの確定要素化)。 力:42 技:51 速さ:49 幸運:45 命中:234 (勇者の剣[系譜]装備時) |
継承スキル
装備
位置付け |
装備 |
使途 |
準確定 |
勇者の剣[系譜][始まり] |
[K勇者武器×月の腕輪+で打数攻めする]参照。 |
確定 |
リワープ |
計略:女神の舞、ワープ、リワープを受ける位置への移動手段、及び持ち物交換によりミカヤ枠が用いる2本目として。 |
原則 |
ゲオルギオス[賢風] |
エンゲージ技ツインストライク用。 |
原則 |
アイスロック |
[A自フェイズ終了時点で全員敵の攻撃範囲外に退避する]手段として。 |
原則 |
リブロー |
手が空いた際の行動択として。 |
差替候補 |
アーマーキラー[蒼炎] |
1ターン目の計画上、重装の敵にエンゲージ技ツインストライクを放ちワンパンする上で必要な場合、及び通常攻撃する重装の敵をワンパン(または残りHP1まで削る)上で必要な場合。 |
差替候補 |
フリーズ |
2ターン目以降に残す祈り持ちの敵へのメタとして。 天刻の拍動+とHP・幸運+10の同時採用時、幸運50以上天刻の拍動+により必中。 |
かぜの剣がある以上、
いかづちの剣は不要。
[枠6]カミラ枠

【枠6:カミラ枠】ブシュロン基本構成
カミラの強み・起用必須性は以下のとおり。
・複数ユニット巻き込みの
暗夜爆砕陣 (
[G1ターン目自フェイズに敵を数多く倒す])
・
天駆による移動力 (
[G1ターン目自フェイズに敵を数多く倒す])
・シンクロ補正の速さ+5による追撃性能 (
[K勇者武器×月の腕輪+で打数攻めする])
・シンクロ補正の速さ+5による被追撃回避 (
[E攻撃はデス率0%を担保した上で行う])
・自前
後始末+×必殺による
踏ん張り+++持ちへの上振れ
・騎馬特効付与
カミラの艶斧による騎馬兵ワンパン性能 (
[M可能な限り敵をワンパンする])
・重装特効付与
ボルトアクスによる重装兵ワンパン性能 (
[M可能な限り敵をワンパンする])
速く、移動性能が高く、エンゲージ技が複数ユニット巻き込みの時点で
[G1ターン目自フェイズに敵を数多く倒す]上で核となる攻撃役。
エンゲージ技で
ウコンバサラを用いるため、斧S
グリフォンナイトに起用する斧攻撃役となる。
ユニット
位置付け |
兵種 |
ユニット |
起用理由 |
原則 |
斧グリフォンナイト |
 |
最速斧Sグリフォンナイト。 力:41 技:50 速さ:56 幸運:33 命中:236 (勇者の斧[烈火]装備時) |
入替候補 |
斧グリフォンナイト |
 |
ステータス・個人スキルが何らかの確定要素化に必要な場合に入替起用。 (主に微笑みによる特定の敵への命中の確定要素化)。 力:43 技:49 速さ:54 幸運:35 命中:235 (勇者の斧[烈火]装備時) |
継承スキル
カミラ枠は
暗夜爆砕陣のワンパンのために必要なスキルへの差し替え機会が多い。
装備
位置付け |
装備 |
使途 |
準確定 |
勇者の斧[烈火][絆炎] |
[K勇者武器×月の腕輪+で打数攻めする]参照。 |
確定 |
リワープ |
計略:女神の舞、ワープ、リワープを受ける位置への移動手段、及び持ち物交換によりミカヤ枠が用いる2本目として。 |
原則 |
ウコンバサラ[天雷] |
エンゲージ技暗夜爆砕陣用。 |
原則 |
リブロー |
手が空いた際の行動択として。 |
原則 |
アイスロック |
[A自フェイズ終了時点で全員敵の攻撃範囲外に退避する]手段として。 |
差替候補 |
風の大斧[竜姫] |
エンゲージ技暗夜爆砕陣用。 |
差替候補 |
フリーズ |
2ターン目以降に残す祈り持ちの敵へのメタとして。 |
[枠7]エーデルガルト枠

【枠7:エーデルガルト枠】カゲツ基本構成
エーデルガルトの強み・起用必要性としては以下のとおり。
・
狂嵐と
連花月風閃+による手数の多さ (
[G1ターン目自フェイズに敵を数多く倒す])
・
狂嵐のスマッシュによる
カミラ枠の
暗夜爆砕陣巻き込み (
[G1ターン目自フェイズに敵を数多く倒す])
・
フェイルノートの射程3 (
[G1ターン目自フェイズに敵を数多く倒す]・
[E攻撃はデス率0%を担保した上で行う])
・
フェイルノートによる飛行兵ワンパン性能 (
[M可能な限り敵をワンパンする])
・シンクロ補正の力+5と
武器シンクロ+による打数攻めワンパン性能 (
[M可能な限り敵をワンパンする])
・シンクロ補正の技+4による命中100%の確保性能 (
[I排除できる不確定要素は徹底的に排除する])
どれも
[G1ターン目自フェイズに敵を数多く倒す]上で優秀。
初期出撃地点から敵陣最前列に
連花月風閃+か
狂嵐を仕掛けることで、再行動で敵陣中列を攻撃可能。
再行動+込みなら
フェイルノートで敵陣最後列に攻撃を仕掛けられ、
狂嵐のスマッシュは対象を後に
カミラ枠の
暗夜爆砕陣に巻き込ませることができる。
攻撃側実戦例を見た方がその強みを理解しやすい。
命中が課題。
狂嵐により扱う
アイムールが低命中であることが1ターン目の攻撃を
確定要素で通す上で課題になりやすく、他の枠で命中が高まる紋章刻印を取り合う。
この課題をクリアするため、
エーデルガルト枠の起用ユニットは個人スキル
光彩奪目!を持ち最速の3人に次ぐ速さを有する
カゲツを基本とするが、命中が
確定要素であれば
カゲツである必要性はない。
勇者の剣[始まり]を装備した際の命中は226であり、
[J紋章刻印を活用し確定要素となる対象を拡大する]で記した命中236を
光彩奪目!込みで丁度満たす。
エンゲージ技に自身の武器を用いないため、剣・槍・斧どの
グリフォンナイトでも起用可能。
基本的にブレイクと命中の観点で敵軍に応じて選ぶ要領となり、
カゲツのクラスチェンジは良く行う。
枠8に
シグルド以外を起用した際は槍攻撃役がいなくなるため槍での起用が多く、
クロエが余るようなら
カゲツを
クロエに代えて槍で起用することも多々ある。
ユニット
位置付け |
兵種 |
ユニット |
起用理由 |
基本 |
グリフォンナイト (剣・槍・斧 不問) |
 |
光彩奪目!。 |
入替候補 |
グリフォンナイト (剣・槍・斧 不問) |
 |
最速 (シグルド不採用時の入替候補)。 |
入替候補 |
グリフォンナイト (剣・槍・斧 不問) |
その他 |
ステータス・個人スキルが何らかの確定要素化に必要な場合に入替起用。 |
継承スキル
エーデルガルトは1ターン目の攻撃の都合で
再移動+の採用が多い。
装備
位置付け |
装備 |
使途 |
準確定 |
勇者の剣[系譜][始まり] 勇者の槍[覚醒] 勇者の斧[烈火][絆炎] |
[K勇者武器×月の腕輪+で打数攻めする]参照。
※他ユニットとの兼ね合いやブレイク等により剣槍斧グリフォンナイトを選択。 |
確定 |
リワープ |
計略:女神の舞、ワープ、リワープを受ける位置への移動手段、及び持ち物交換によりミカヤ枠が用いる2本目として。 |
準確定 |
サンダーソード[絆] スレンドスピア トマホーク |
狂嵐により非エンゲージ状態で行動する上で、間接攻撃手段として。 |
原則 |
アイスロック |
[A自フェイズ終了時点で全員敵の攻撃範囲外に退避する]手段として。 |
原則 |
リブロー |
手が空いた際の行動択として。 |
差替候補 |
アーマーキラー[蒼炎] |
非エンゲージ状態において通常攻撃する重装の敵をワンパン(または残りHP1まで削る)上で必要な場合。 |
差替候補 |
フリーズ |
2ターン目以降に残す祈り持ちの敵へのメタとして。 |
[枠8]シグルド枠

【枠8:シグルド枠】クロエ基本構成
シグルドの強み・起用必要性としては以下のとおり。
・
迅走による移動力 (
[G1ターン目自フェイズに敵を数多く倒す])
・自前
再移動+ (
[F1ターン目自フェイズの全ユニットの行動を出撃準備時点で計画する])
・2連続攻撃武器
ゆうしゃのやり (
[K勇者武器×月の腕輪+で打数攻めする])
・シンクロ補正の技+4による命中100%の確保性能 (
[I排除できる不確定要素は徹底的に排除する])
・重装特効付与
ゆうしゃのやりによる重装兵ワンパン性能 (
[M可能な限り敵をワンパンする])
・飛行特効付与
ティルフィングによる飛行兵ワンパン性能 (
[M可能な限り敵をワンパンする])
[G1ターン目自フェイズに敵を数多く倒す]上で優秀。
初期出撃地点から敵陣中列に攻撃を仕掛け、
計略:女神の舞を受ける位置へ移動できる。
飛兵が侵入する場所がない全員籠城の敵防衛部隊には起用しないが、他は概ね起用する。
唯一のエンゲージ技で
ヴェノマスを用いることが可能な紋章士でもあるため、槍S
グリフォンナイトに起用する槍枠となる。
ユニット
位置付け |
兵種 |
ユニット |
起用理由 |
原則 |
槍グリフォンナイト |
 |
最速槍Sグリフォンナイト。 |
入替候補 |
槍グリフォンナイト |
 |
ステータス・個人スキルが何らかの確定要素化に必要な場合に入替起用。 (主に高い力によるエンゲージ技ワンパンの確定要素化)。 |
入替候補 |
槍グリフォンナイト |
 |
ステータス・個人スキルが何らかの確定要素化に必要な場合に入替起用。 (主にソルムの騒音による特定の敵からの被必殺0%の確定要素化)。 |
入替候補 |
槍グリフォンナイト |
 |
ステータス・個人スキルが何らかの確定要素化に必要な場合に入替起用。 (主に名乗り上げによる特定の敵への命中の確定要素化)。 |
継承スキル
装備
位置付け |
装備 |
使途 |
準確定 |
勇者の槍[風花] |
[K勇者武器×月の腕輪+で打数攻めする]参照。 |
確定 |
リワープ |
計略:女神の舞、ワープ、リワープを受ける位置への移動手段、及び持ち物交換によりミカヤ枠が用いる2本目として。 |
原則 |
ヴェノマス[封印] |
エンゲージ技オーバードライヴ用。 |
原則 |
アイスロック |
[A自フェイズ終了時点で全員敵の攻撃範囲外に退避する]手段として。 |
原則 |
ブリューナク[響き] |
間接攻撃手段、及び[E攻撃はデス率0%を担保した上で行う]上で、特定の敵に対し被必殺0%を確保するため。 |
差替候補 |
リブロー |
手が空いた際の行動択として。 |
差替候補 |
フリーズ |
2ターン目以降に残す祈り持ちの敵へのメタとして。 |
[入替候補]リン

【攻撃役枠:クロエ】リン起用構成
リンの強み・起用必要性は以下のとおり。
・敵陣(特に後列)への
流星群による飛行兵ワンパン性能 (
[M可能な限り敵をワンパンする])
・シンクロ補正の速さ+5と
速さの吸収による追撃性能 (
[K勇者武器×月の腕輪+で打数攻めする])
・シンクロ補正の速さ+5と
速さの吸収による被追撃回避 (
[E攻撃はデス率0%を担保した上で行う])
・
ミュルグレによる飛行兵ワンパン性能 (
[M可能な限り敵をワンパンする])
・シンクロ補正の技+4による命中100%の確保性能。
[G1ターン目自フェイズに敵を数多く倒す]上で、射程10の
流星群により編成の柔軟性を高めることができる。
流星群を扱うにおいて射程10で十分なら
[Lグリフォンナイトを主軸とする]以上、当然
グリフォンナイトで起用する。
ユニット
兵種 |
ユニット |
起用理由 |
グリフォンナイト (剣・槍・斧 不問) |
 |
シグルド不採用時の入替候補。 |
グリフォンナイト (剣・槍・斧 不問) |
その他 |
ステータス・個人スキルが何らかの確定要素化に必要な場合に入替起用。 |
スナイパー
|
 |
射程20流星群。 |
フロラージュ |
 |
幸運50以上天刻の拍動+×飛行特効ミュルグレによる回避特化グリフォンナイトメタ。 |
[入替候補]セリカ

【攻撃役枠:クロエ】セリカ起用構成
セリカの強み・起用必要性は以下のとおり。
・
重唱による残りHP1の敵2人へのとどめ (
[G1ターン目自フェイズに敵を数多く倒す])
・
ワープライナによる前線転移攻撃 (
[G1ターン目自フェイズに敵を数多く倒す])
・シンクロ補正の力+3による打数攻めワンパン性能 (
[M可能な限り敵をワンパンする])
・飛行特効付与
ライナロックによる飛行兵ワンパン性能 (
[M可能な限り敵をワンパンする])
以上のみだが、全員籠城または中後列に布陣している敵防衛部隊相手に
[G1ターン目自フェイズに敵を数多く倒す]上で必要になりがち。
特に全員籠城の敵防衛部隊に対しては、
エイリーク枠などの他の攻撃役は自ら
リワープし、前線で
計略:女神の舞を受けて再行動後に攻撃に掛かるが、
セリカのみ
リワープ不要で
ワープライナにより攻撃できる。
ワープライナに飛行特効を付与することで、敵
グリフォンナイトをワンパンできうる水準となり、後述の
セリーヌの起用理由にも直結するため、
ライナロックへの飛行特効付与の優先順位は高い。
ユニット
兵種 |
ユニット |
起用理由 |
グリフォンナイト (剣・槍・斧 不問) |
 |
シグルド不採用時の入替候補。 |
グリフォンナイト (剣・槍・斧 不問) |
その他 |
ステータス・個人スキルが何らかの確定要素化に必要な場合に入替起用。 |
フロラージュ |
 |
幸運50以上天刻の拍動+×飛行特効ライナロックによる回避特化グリフォンナイトメタ。 |
ユニット:セリーヌ

【攻撃役枠:セリーヌ】セリカ起用構成
回避特化
グリフォンナイトメタとして
フロラージュセリーヌを起用候補とする。
まず
フロラージュセリーヌは弱いユニットであることを理解すること。
不確定要素である
華炎はすべて発動しない前提で
フロラージュを見れば、
グリフォンナイトと同程度の力・魔力と、
グリフォンナイトよりはるかに遅い速さ、エンゲージ武器を除き2連続攻撃武器を扱えないと課題だらけ。
[M可能な限り敵をワンパン]できないと編成に負担をかけることから、追撃できずエンゲージ武器なしに2連続攻撃武器を扱えない
セリーヌは非常に弱いユニットである。
不確定要素なく
[M可能な限り敵をワンパンする]ことの絶対的優位性から、
テュルソスの杖の射程4−5もワンパン(or残りHP1に)できなら編成の負担でしかなく、射程1から反撃を耐えて残りHP1以下まで削る攻撃役の起用の方がはるかに価値が高い。
そんな
セリーヌの異界の試練における唯一の強みは幸運50を超えることであり、高い幸運を活かし
天刻の拍動+を付けて回避特化
グリフォンナイトにメタを張るという起用理由を持てうること。
速さが低く、2連続攻撃武器を扱えない欠点を、
飛行特効付きのエンゲージ武器でグリフォンナイトをワンパンしていくことで克服する。
主の攻撃手段はエンゲージ武器であり、飛行特効付与前提という導入の敷居が高いユニット。
幸運50以上
天刻の拍動+は、
・
オルテンシア&
ヴェロニカ
・
フォガート&
ベレト または
アルフレッド&
ベレト
・
ラピス&
エイリーク
でも可能だが、
[H2ターン目に残す各敵に対し3人以上の攻撃役でメタを張る]より3人以上確保する観点で
セリーヌにも出番が生じる。
候補となる紋章士はエンゲージ武器に飛行特効を付けられる
セリカ・
リン・
セネリオ。
セリカでの起用がほとんどであり、
グリフォンナイトをワンパンしていくこと以外に、
重唱で敵2人へのトドメを刺すことでも、速さが低く2連続攻撃武器を扱えない欠点を補うことができ、編成の足手まといになりにくい。
紋章士 | 運用 |
 |
飛行特効ライナロック前提。
1ターン目はワープライナでグリフォンナイトをワンパンし、2ターン目以降は必中ライナロック2回攻撃で倒していく。
強みは重唱による敵2人へのトドメを射程3から行えること。
|
 |
1ターン目はミュルグレ流星群でグリフォンナイトをワンパンし、2ターン目以降は必中ミュルグレでグリフォンナイトをワンパンしていく。
強みは敵グリフォンナイトの反撃で追撃されにくいこと。
|
 |
1ターン目は必中サンダーストームで遠距離からトドメを刺し、2ターン目以降は必中レクスカリバーでグリフォンナイトをワンパンしていく。
強みは必中遠距離攻撃サンダーストーム。全員籠城または一部籠城の敵防衛部隊相手に必中サンダーストームでトドメを刺していくことを理由とする選出も生じ得る。
|
必然的に回避特化
グリフォンナイトが多い敵防衛部隊相手への起用であり、この場合の
ベレトは
フォガートか
アルフレッドと組んでメタを張るべきにつき、
セリーヌを
ベレトと組ませることはしない。
セリーヌは
[K勇者武器×月の腕輪+で打数攻めする]ことができず、あらゆる敵に対応できるユニットにはなり得ないことにはくれぐれも注意する必要がある。
エンゲージ技や幸運50未満
天刻の拍動+での対策もできるため、起用は2ターン目に回避特化
グリフォンナイトを多く残す場合に限る。
継承スキル・装備
兵種 |
フロラージュ |
フロラージュ |
フロラージュ |
紋章士 |
 |
 |
 |
装備 |
ぎんの剣 トロン コラプス フリーズ レスキュー |
トロン リカバー コラプス フリーズ レスキュー |
ぎんの剣 トロン リカバー フリーズ レスキュー |
継承スキル (基本形) |
天刻の拍動+ 再移動+ |
天刻の拍動+ 再移動+ |
天刻の拍動+ 再移動+ |
起用理由上
天刻の拍動+は確定。もう1つは1ターン目の攻撃の都合や、敵
グリフォンナイトから反撃を受ける場合にそれを耐えるために必要なスキルがある場合、それを採用すること。
差し替え候補は前述の
攻撃役の採用候補となる継承スキル参照。
[入替候補]セネリオ

【攻撃役枠:クロエ】セネリオ起用構成
セネリオの強み・起用必要性は以下のとおり。
・射程10
サンダーストーム。
・
レクスカリバーによる飛行兵ワンパン性能 (
[M可能な限り敵をワンパンする])
・シンクロ補正の技+3による命中100%の確保性能 (
[I排除できる不確定要素は徹底的に排除する])
主に全員籠城の敵防衛部隊の対策として消去法的に選択される紋章士。基本的に起用しない。
ミカヤの
増幅ワープで転移・接敵できる攻撃役は4人限りにつき、
遊軍枠を除くとしても5人いる攻撃役のうち1人は転移させることができない。
この転移できない攻撃役を
セネリオとすることで、
サンダーストームにより籠城の壁越しに遠距離攻撃でき、暇を持て余さず攻撃参加することが可能となるのが起用理由。
邪竜ノ娘ヴェイルか
フロラージュセリーヌでの起用が主。 (もしくは
ダンサー枠および
遊軍枠)。
・味方とは別行動し、必殺
後始末+で上振れ撃破を狙う
邪竜ノ娘ヴェイル
・味方と一緒に行動し、幸運50以上
天刻の拍動+(必中)で残りHP1の敵へのトドメを担う
フロラージュセリーヌ
という線引きで選出を分ける。
グリフォンナイトでの起用も検討して良い認識ではあるが、実用したことは片手で数えられるほどしかない。
ユニット
兵種 |
ユニット |
起用理由 |
邪竜ノ娘 |
 |
後始末+サンダーストームによる籠城部隊対策 魔力:55 技:39 速さ:32 幸運:28 |
フロラージュ |
 |
幸運50以上天刻の拍動+×飛行特効レクスカリバーによる回避特化グリフォンナイトメタ。必中射程10サンダーストームによる残りHP1の敵へのトドメ 魔力:43 技:30 速さ:42 幸運:53 |
ユニット:ヴェイル

【攻撃役枠:ヴェイル】セネリオ起用構成
全員籠城の防衛部隊に対する攻撃役。
セネリオと組ませるユニットの中で
ヴェイルは唯一の魔法適性のある竜族スタイルであることから、
陽光の竜族へのスタイルボーナスである必殺2倍を享受することが可能。
後始末+を付けることで、確率ながら敵が
踏ん張り+++を付けていようが
踏ん張り+++貫通で倒し切る性能を有する。
前述どおり、
後始末+の発動(=必殺の発動)は十中八九
不確定要素のバリバリの上振れ狙いであり本来組み入れるべきではない。
しかし全員籠城の敵防衛部隊に対してだけは、そもそも
増幅ワープで転移・接敵できない攻撃役が1人発生する都合、そこに
ヴェイル&
セネリオを充てることに価値が生まれる。
ヴェイル&
セネリオを除く7人で攻略する前提で動かし、
ヴェイルには上振れ狙いで単独行動してもらうイメージ。
継承スキル
後始末+は確定、もう1つは
命中+30または
天刻の拍動+が基本線。
命中+30と
天刻の拍動+の選択は、
[F1ターン目自フェイズの全ユニットの行動を出撃準備時点で計画する]上で、その攻撃対象への命中
確定のために
命中+30が必須なら必ず
命中+30を採用。
そうではない場合、
命中+30の採用により命中が
確定要素となる対象の有無と数次第。
命中+30の採用により
レクスカリバーが敵
グリフォンナイトに命中
確定となるケースもあるのでそれも加味すること。
魔力・技+5で命中100%を確保しつつ必殺を底上げすることもある。
差し替え候補は前述の
攻撃役の採用候補となる継承スキル参照。
装備
ノヴァ、
トロン、
リブロー、
レスキュー、
ワープ。
サイレス状態になることはなく、物理攻撃するより
陽光が働く魔法攻撃の方が優秀につき、ナイフの装備は不要。
フォガート同様、物交換で活きる杖を装備させること。
04攻撃側重要テク
狂嵐×暗夜爆砕陣による複数人同時撃破
[G1ターン目自フェイズに敵を数多く倒す]上で、特に
踏ん張り+++持ちをエンゲージ技でワンパンすることが重要となる中で、
カミラの
暗夜爆砕陣は複数人同時に攻撃を仕掛けることが見込める重要なエンゲージ技。
3マス間隔で初期配置されている敵軍の2人に攻撃を仕掛けることが見込め、スマッシュ攻撃・
計略:引込の計・
ドローを絡めて敵位置を動かすことにより、更なる同時攻撃が可能となる。
スマッシュ攻撃の中で
エーデルガルトの
狂嵐は再行動できるスキルのため、命中100%を確保できるならばこの
暗夜爆砕陣に巻き込むように使うことで、撃破につなげることができる。
狂嵐×
暗夜爆砕陣のコンボは
攻撃側実戦例の多くの戦闘で取り入れているとおり。
1ターン目の計画は「どこで
暗夜爆砕陣を切るか」から検討し、組み立てるのがセオリーである。

狂嵐と

計略:引込の計を経て

暗夜爆砕陣により4人まとめて撃破。
踏ん張り+++持ち4人を通常攻撃で撃破するには8回の行動が必要なところ、3行動で片付ける。
計略:女神の舞を敵陣で使う
「どこで
暗夜爆砕陣を切るか」の候補が挙がったら、「どこで
計略:女神の舞を切るか」を検討する。
ベレトが
計略:女神の舞を行う場所は自陣ではなく敵陣の中。
ミカヤの
リワープまたは
ワープで敵陣に転移し
計略:女神の舞を行う。
ベレトを前線に転移させるので
エーデルガルトの
連花月風閃+も前線で仕掛けられる。
「どこで
暗夜爆砕陣を切るか」の候補が挙がっているので、
・
計略:女神の舞による
カミラ再行動後に
暗夜爆砕陣を切る必要があるのか
・
暗夜爆砕陣を切ってから
計略:女神の舞で
カミラを再行動させるのか
・
計略:女神の舞で
カミラを再行動させないのか
の3択次第で
計略:女神の舞を切る位置が限定されてくる。
カミラに
再移動+を採用できないのであればなお
計略:女神の舞を切る位置が限定される。


が
リワープで


共々前線へ転移し、味方を集結させ
計略:女神の舞。
次ターンのワープを見据えたリワープとレスキュー
リワープ・
レスキューによる
敵の攻撃範囲外への退避は漠然と行わず、次のターンを見据えて退避させる。
具体的には「攻撃役4組が┻形に配置されるように退避させる」こと。こうすることで次のターンにそのまま┻形に配置した攻撃役4組を
ワープで前線に送ることができる。
攻撃側実戦例を見れば┻形での退避を徹底していることが分かるだろう。
加えて無理なく可能であれば行うこととして、移動力が小さい攻撃役が優先的に
ワープ対象となるように退避させること。
即ち自力で接敵できる可能性が高い
シグルド・
カミラと組んでいる攻撃役が
ワープ対象から外れるようにする。
1ターン目においては、この
リワープ・
レスキューによる敵攻撃範囲外への退避も
1ターン目の計画の計画の内である。


を中心に




が┻形に配置されるように
リワープ・
レスキューで退避させ、次のターンそのままこの4組を
ワープさせる。
同時に移動力が高い


と本来杖役である


が
ワープ対象から外れるよう退避させており、


は次のターン自力で敵
セアダスに接敵し攻撃。
この退避まで
1ターン目の計画で織り込んでいるため、


には2ターン目を見据えて敵
セアダスに追撃&命中100%を確保するための
速さ・技+5を採用。
05攻撃側実戦例
以上の理論をベースにするが、実戦では
リン・
セリカを倒す
1ターン目の計画を立てることがほとんどであり、
[Oミカヤを生存させる]ための
神竜の祝福が不要となり、
チキ起用の制約が外れる戦闘がほとんどである。

さて、この攻略記事は2023年から書いているが、私同様に
リワープ・
ワープで前線に出て、1ターン目に敵陣で
計略:女神の舞をする運用を行う者は2024年も見受けることがなかった (対戦結果ログで見なかった)。
そこでレート3000到達者の攻略法を動画で詳らかにする。
各動画については
別ページにとりまとめた。
youtube再生リストは
こちら。
06エンゲージ武器強化
攻撃側・防衛側共に反映されるため、強化できるならしたい。
全9要素(+特効)ある中で、最大強化できるのは6要素のみとなるが、
どの要素を強化するべきかは、ここまで熟読し、FEについて正しい理解を得たものなら迷うはずがないだろう。
優先して強化するべきは、必避・速さ・命中・技・威力 (+特効)、
強化を切り捨てるべきは、必殺・回避・守備・魔防 である。
06-1.強化優先度が高い要素
必避
[E攻撃はデス率0%を担保した上で行う]を実現する、全9要素中最重要となる要素。
紋章刻印において命中を優先し、必避の優先度を下げたのは、エンゲージ武器で必避を補えるからに他ならない。
速さ
これにより装備武器では追撃を取れず、エンゲージ武器なら追撃を取れる機会が生まれ、装備している勇者武器よりも追撃できるエンゲージ武器の方がダメージが出る・エンゲージ武器で攻撃するという選択肢を取る機会を最も増やせる強化要素。
命中
命中99%の
不確定要素と100%の
確定要素で話が変わる以上優先要素。
天刻の拍動+を持つ
ベレトであろうと同様。
技
+3でも命中は6しか上がらないとはいえ、やはり命中99%の
不確定要素と命中100%の
確定要素で話が変わる以上優先要素。
威力
[M可能な限り敵をワンパンする]より必要。他の要素を優先する理由が無い限り最大強化する。
06-2.強化優先度が低い要素
ここまでの特効を除いた5要素を最大強化した場合、残り強化回数は11回となるため、残る4要素の強化回数の組み合わせは
「3回・2回・1回・1回」
「3回・2回・1回・0回(+特効)」
「2回・2回・2回・1回(+特効)」のいずれかとなる。
必殺
強化したところで必殺は
不確定要素に留まる以上、基本的に不要である。
...なのだが、残る回避・守備・魔防も同様に基本的に不要。
そこで、
後始末+を持つ
カミラの各武器、前述
ヴェイルの項目で挙げた
セネリオの各武器と、
リンデンが
歴戦の勘×
後始末+での必殺上振れ狙いに用いる可能性がある各エンゲージ武器は最大強化を推奨。
回避・守備・魔防も優先度が低いため、
リンデン基準で考えてしまって良い。
回避
回避率100%に達しない限り
不確定要素に留まる以上、基本的に不要である。
...なのだが、残る必殺・守備・魔防も同様に基本的に不要というのは前述どおり。
回避成功により次のターンに回復という1行動をせずに済む可能性を秘めるため、回避と守備のどちらを優先するかはケースバイケース。個人的には最大強化により回避15以上になるなら回避優先、回避10以下なら守備優先の基本線。
なお、
不動により意味を成さない
アイクは一切強化不要。
守備・魔防
これの強化により反撃でロストするか否かを分けることが稀であり、仮に耐えないなら別の手段を模索すれば良いだけのため基本的に不要。
起用する兵種のほぼすべてが守備<魔防のため魔防より守備が優先。
06-3.特に強化する価値が高い武器
カミラの艶斧 (強化優先度:最高 特効付与優先度:最高)
カミラの艶斧 | 威力 | 命中 | 回避 | 必殺 | 必避 | 技 | 速さ | 守備 | 魔防 | 特効 |
ステータス |
25 |
95 |
5 |
20 |
10 |
+3 |
+3 |
+2 |
+10 |
騎馬 |
強化レベル |
最大 |
最大 |
Lv.2 |
最大 |
最大 |
最大 |
最大 |
Lv.3 |
Lv.1 |
新規付与 |
エンゲージ技
暗夜爆砕陣に用いることが可能であり、特効を付与することで大化けする武器。
グリフォンナイトには
ウコンバサラ・
風の大斧でワンパンできること、重装には重装特効
ボルトアクスが有効なこと、1ターン目に騎馬
シグルド・騎馬
カミラを撃破したいことから迷うことなく騎馬特効の付与を推奨。
暗夜爆砕陣のダメージ早見表のとおり、騎馬特効を付与した
カミラの艶斧による
ブシュロンの
月の腕輪+込み
暗夜爆砕陣の与ダメージは、槍S
パラディンで最も守備が高い
パラディンルイ×
シグルド (HP82-守備44-魔防30 (各種
○○の薬込み)) に対し85ダメージにつきワンパン。
魔防+10がデフォルトで付いている武器だが、魔防を高める利点に欠けるため魔防は伸ばさない。
ヴァジュラ (強化優先度:高 特効付与優先度:中)
ヴァジュラ | 威力 | 命中 | 回避 | 必殺 | 必避 | 技 | 速さ | 守備 | 魔防 | 特効 |
ステータス |
9 |
105 |
5 |
20 |
10 |
+4 |
+3 |
+2 |
+0 |
騎馬 |
強化レベル |
最大 |
最大 |
Lv.2 |
最大 |
最大 |
最大 |
最大 |
Lv.3 |
Lv.1 |
新規付与 |
前述どおりチート級武器。自フェイス攻め時2回攻撃、敵の守備魔防の低い方を適用、弓・短剣・魔法へのブレイクと、起用したどのユニットもメインウェポンになる。
リンデンが必殺
後始末+攻めで用いるため必殺は最大にする。
特効を付与する優先度は並。付与するなら消去法で騎馬特効。
重装兵に対しては敵の魔防を参照し4回攻撃すれば倒せるため、わざわざ
ヴァジュラに重装特効を付与する必要性はない。
騎馬特効か飛行特効の選択となるが、
ベレトは九十中八九
フォガート・
アルフレッドでの起用となり、
いかづちの剣をブレイクしながら攻撃できないと
アルフレッドが返り討ちにあうため、飛行特効は槍の
アラドヴァルへの付与が必須。
よって、
フォガート・
アルフレッドに合わせると消去法で
ヴァジュラには騎馬特効付与となる。
ウルフナイト相手にブレイクしながら特効を突けるようになり、
月の腕輪+を外した
フォガートでも騎馬相手に十分な打点を持てるようになる。
アラドヴァル (強化優先度:高 特効付与優先度:高)
アラドヴァル | 威力 | 命中 | 回避 | 必殺 | 必避 | 技 | 速さ | 守備 | 魔防 | 特効 |
ステータス |
20 |
90 |
10 |
30 |
10 |
+3 |
+4 |
+1 |
+0 |
飛行 |
強化レベル |
最大 |
最大 |
Lv.3 |
最大 |
最大 |
最大 |
最大 |
Lv.2 |
Lv.1 |
新規付与 |
クピードーフォガート及び
アヴニールアルフレッドが回避特化
グリフォンナイト対策を担う上で必要。飛行特効を付与する。
アヴニールアルフレッドにとっては
いかづちの剣をブレイクしないと
踏ん張り+++で耐えられ反撃で倒されてしまうため、
ヴァジュラではなく
アラドヴァルに飛行特効を付与する必要がある。
クピードーフォガートにとっては、
月の腕輪+なしで
グリフォンナイトを確実にワンパンできるようになり、
HP・幸運+10と
再移動+を継承スキル枠に採用しながら役割遂行できるようにするため
アラドヴァルに飛行特効が欲しい。
飛行特効
アラドヴァル使用場面
月の腕輪+なしで追撃できなくてもきっちり残りHP1(
踏ん張り+++)まで削る。
ボルトアクス (強化優先度:高 特効付与優先度:高)
ボルトアクス | 威力 | 命中 | 回避 | 必殺 | 必避 | 技 | 速さ | 守備 | 魔防 | 特効 |
ステータス |
20 |
75 |
-10 |
10 |
15 |
+3 |
+4 |
+1 |
+0 |
重装 |
強化レベル |
最大 |
最大 |
Lv.3 |
最大 |
最大 |
最大 |
最大 |
Lv.2 |
Lv.1 |
新規付与 |
エンゲージ技
暗夜爆砕陣に用いることが可能の魔法斧につき、重装特効を付与することで大化けする武器。
重装特効を付与し少々火力を補うことで、
暗夜爆砕陣で
ジェネラルをワンパンできる水準に至る。
後始末+があるため必殺は強化しても低かろうが最大強化。
ティルフィング (強化優先度:高 特効付与優先度:高)
ティルフィング | 威力 | 命中 | 回避 | 必殺 | 必避 | 技 | 速さ | 守備 | 魔防 | 特効 |
ステータス |
21 |
95 |
15 |
0 |
20 |
+3 |
+3 |
+1 |
+10 |
飛行 |
強化レベル |
最大 |
最大 |
最大 |
Lv.1 |
最大 |
最大 |
最大 |
Lv.2 |
Lv.3 |
新規付与 |
エンゲージ技
オーバードライヴに用いることが可能につき、特効付与の優先度が高い。
ヴェノマスオーバードライヴの火力が高くはないため、
オーバードライヴ使用場面の大半が
ティルフィングを用いた飛行兵への攻撃になる。飛行特効の付与により
グリフォンナイトが
オーバードライヴでワンパンできるようになる。
魔防の伸びが良いが魔防が高まっても有用性に乏しいため、2段階の強化のみに留めている。
ゆうしゃのやり (強化優先度:高 特効付与優先度:高)
ゆうしゃのやり | 威力 | 命中 | 回避 | 必殺 | 必避 | 技 | 速さ | 守備 | 魔防 | 特効 |
ステータス |
11 |
75 |
5 |
10 |
15 |
+3 |
+4 |
+2 |
+0 |
重装 |
強化レベル |
最大 |
最大 |
Lv.2 |
最大 |
最大 |
最大 |
最大 |
Lv.3 |
Lv.1 |
新規付与 |
自フェイス攻め時2回攻撃。命中が低いが、紋章付きの
勇者の槍より高威力で、速さ+4補正が付くため使い分けることとなる。
回避対策として
命中+30を採用している場合、普通の回避力の敵に対し
ゆうしゃのやりが命中100%を満たして攻撃できる。
重装特効を付与する優先度が高い。
シグルドの移動力の高さが
マージカノンメタになることが理由で、
アーマーキラーも
ハンマーも扱えない
槍グリフォンナイトによる
マージカノンへの攻撃手段として重装特効付与
ゆうしゃのやりがピッタリはまる。加えてこの低い命中でも重装兵相手なら問題ない。
アイムール (強化優先度:高)
アイムール | 威力 | 命中 | 回避 | 必殺 | 必避 | 技 | 速さ | 守備 | 魔防 | 特効 |
ステータス |
30 |
70 |
5 |
25 |
10 |
+3 |
+3 |
+4 |
+2 |
竜 |
強化レベル |
最大 |
最大 |
Lv.2 |
Lv.2 |
最大 |
最大 |
最大 |
最大 |
Lv.3 |
付与済み |
狂嵐・
連花風月閃で用いる。威力・命中・必避・技の強化優先度が非常に高い。
フェイルノート (強化優先度:高)
フェイルノート | 威力 | 命中 | 回避 | 必殺 | 必避 | 技 | 速さ | 守備 | 魔防 | 特効 |
ステータス |
17 |
90 |
5 |
30 |
15 |
+3 |
+3 |
+2 |
+2 |
竜・飛行 |
強化レベル |
最大 |
最大 |
Lv.2 |
最大 |
最大 |
最大 |
最大 |
Lv.3 |
Lv.2 |
付与済み |
起用時の使用頻度が高い上、
連花風月閃で用いる。
アラドヴァル (強化優先度:高 特効付与優先度:中)
アラドヴァル | 威力 | 命中 | 回避 | 必殺 | 必避 | 技 | 速さ | 守備 | 魔防 | 特効 |
ステータス |
20 |
90 |
10 |
25 |
15 |
+4 |
+3 |
+1 |
+0 |
重装 |
強化レベル |
最大 |
最大 |
Lv.3 |
最大 |
最大 |
最大 |
最大 |
Lv.2 |
Lv.1 |
新規付与 |
連花風月閃で用いる。
自分から攻撃した時、武器威力150%につき実質武器威力は30であり、これに特効も乗ることから重装特効を付与したい。
連花風月閃にも特効が乗る。ダメージ50%となっても特効により武器威力20なら30ダメージが上乗せとなるため、
マージカノンはワンパン圏内となる。
騎馬特効も候補ではある。
ライナロック (強化優先度:高 特効付与優先度:高)
ライナロック | 威力 | 命中 | 回避 | 必殺 | 必避 | 技 | 速さ | 守備 | 魔防 | 特効 |
ステータス |
21 |
110 |
0 |
25 |
15 |
+4 |
+3 |
+2 |
+2 |
飛行 |
強化レベル |
最大 |
最大 |
Lv.1 |
最大 |
最大 |
最大 |
最大 |
Lv.3 |
Lv.2 |
新規付与 |
ワープライナで用いる他、
セリーヌが回避特化
グリフォンナイトにメタを張るため用いる。
リンデンが必殺
後始末+攻めで用いる機会があるため必殺は最大強化。
重唱を使用すれば必殺発動率は
ヴァジュラを超える。
ミュルグレ (強化優先度:高)
ミュルグレ | 威力 | 命中 | 回避 | 必殺 | 必避 | 技 | 速さ | 守備 | 魔防 | 特効 |
ステータス |
22 |
100 |
15 |
5 |
10 |
+3 |
+9 |
+2 |
+1 |
飛行・竜 |
強化レベル |
最大 |
最大 |
最大 |
Lv.2 |
最大 |
最大 |
最大 |
Lv.3 |
Lv.2 |
付与済み |
流星群で用いる他、速さ+9に至るため勇者武器並みに攻撃に用いる。
威力だけは最優先。
エリヴァーガル (強化優先度:高 特効付与優先度:高)
エリヴァーガル | 威力 | 命中 | 回避 | 必殺 | 必避 | 技 | 速さ | 守備 | 魔防 | 特効 |
ステータス |
24 |
100 |
15 |
5 |
10 |
+3 |
+3 |
+3 |
+0 |
飛行 |
強化レベル |
最大 |
最大 |
最大 |
Lv.2 |
最大 |
最大 |
最大 |
Lv.3 |
Lv.1 |
新規付与 |
オルテンシアを第六の攻撃役に回した際にメインで攻撃に用いる武器につき、強化優先度は高い。
特効は回避特化
グリフォンナイトにメタを張るため飛行特効。
オルテンシアに
天刻の拍動+を採用することで必中化でき、メタを張ることが可能。
飛行特効
エリヴァーガル使用場面
敵
パンドロは残りHP2で耐えたが、
エリヴァーガルの追加効果により敵の能力強化が1ターン無効となるため、
HPの薬による強化を無効化し、このターン中敵
パンドロは残りHP1となり、
踏ん張り+++も無効化。
フリズスキャルヴ (強化優先度:中 特効付与優先度:高)
フリズスキャルヴ | 威力 | 命中 | 回避 | 必殺 | 必避 | 技 | 速さ | 守備 | 魔防 | 特効 |
ステータス |
17 |
80 |
10 |
0 |
10 |
+3 |
+4 |
+1 |
+3 |
重装 |
強化レベル |
最大 |
最大 |
Lv.3 |
Lv.1 |
最大 |
最大 |
最大 |
Lv.2 |
最大 |
新規付与 |
反撃を受けない武器。武器相性でブレイクできない
ジェネラルの
切り返し+対策としてこれ以上ない武器のため、重装特効を付与する価値が非常に高い。高くない命中も重装相手なら問題なし。
また、敵ユニットによっては
セリカの飛行特効
ワープライナを耐えることができる可能性があるため、魔防を最大にし耐えられるのであればこれを装備する。
サンダーストーム (強化優先度:中 特効付与優先度:低)
サンダーストーム | 威力 | 命中 | 回避 | 必殺 | 必避 | 技 | 速さ | 守備 | 魔防 | 特効 |
ステータス |
6 |
60 |
5 |
15 |
10 |
+4 |
+3 |
+2 |
+0 |
重装 |
強化レベル |
最大 |
最大 |
Lv.2 |
最大 |
最大 |
最大 |
最大 |
Lv.3 |
Lv.1 |
新規付与 |
前述どおり
ヴェイルが必殺
後始末+攻めで用いる。
特効付与の優先度は低いが、付与するなら
サンダーストームの削り+
暗夜爆砕陣で倒せる対象を広げるため、
暗夜爆砕陣が通りにくい重装特効を推奨する、
また、
[@迎撃しない]を原則とするものの、追撃されず必殺−80補正により必殺を受ける恐れが無い対
マージカノンに対して、攻略の合理性の観点から
サンダーストームで迎撃することが生じ得る。重装特効があるとより削ることができる他、
陽光のスタイルボーナスにより与ダメージ100%回復となる気功スタイルの中で最も命中が高い
エンチャントでも迎撃が見込めるようになる。
戯れのリトス縛りで行った
エンチャントでの迎撃
レイピア (強化優先度:中)
レイピア | 威力 | 命中 | 回避 | 必殺 | 必避 | 技 | 速さ | 守備 | 魔防 | 特効 |
ステータス |
11 |
110 |
10 |
25 |
20 |
+3 |
+4 |
+1 |
+1 |
騎馬・重装 |
強化レベル |
最大 |
最大 |
Lv.3 |
最大 |
最大 |
最大 |
最大 |
Lv.2 |
Lv.2 |
付与済み |
速さ+4補正、
勇者の剣を上回る命中、必避20補正と細かい部分で使用機会が生じる武器。
エイリーク唯一の高必殺武器でもある。
かぜの剣 (強化優先度:中)
かぜの剣 | 威力 | 命中 | 回避 | 必殺 | 必避 | 技 | 速さ | 守備 | 魔防 | 特効 |
ステータス |
16 |
85 |
15 |
5 |
15 |
+3 |
+3 |
+2 |
+2 |
飛行 |
強化レベル |
最大 |
最大 |
最大 |
Lv.2 |
最大 |
最大 |
最大 |
Lv.3 |
Lv.2 |
付与済み |
間接攻撃武器としてそれなりに使用機会はある。
また、
踏ん張り+++で残りHP1まで削れる相手に対し、
日月の腕輪+の回復を加味した際、最も自身のHPを高く残せるのがこの武器の際にも用いる。
ナイトキラー (強化優先度:中)
ナイトキラー | 威力 | 命中 | 回避 | 必殺 | 必避 | 技 | 速さ | 守備 | 魔防 | 特効 |
ステータス |
18 |
90 |
15 |
5 |
15 |
+3 |
+3 |
+3 |
+1 |
騎馬 |
強化レベル |
最大 |
最大 |
最大 |
Lv.2 |
最大 |
最大 |
最大 |
Lv.3 |
Lv.2 |
付与済み |
エンゲージ技
オーバードライヴに用いることが可能。
ウルフナイト・
クピードー程度なら
助走+込みでワンパン可能な水準となる。
オーバードライヴ以外で用いることはほぼないため、威力だけでも先に強化したい。
天帝の剣 (強化優先度:中)
天帝の剣 | 威力 | 命中 | 回避 | 必殺 | 必避 | 技 | 速さ | 守備 | 魔防 | 特効 |
ステータス |
17 |
105 |
15 |
15 |
15 |
+3 |
+3 |
+2 |
+2 |
竜 |
強化レベル |
最大 |
最大 |
最大 |
Lv.2 |
最大 |
最大 |
最大 |
Lv.3 |
Lv.2 |
付与済み |
高威力間接攻撃武器。守備が低い敵なら勇者武器よりダメージが出ることもある。斧ブレイクにも用いる機会がある。
ジークリンデ (強化優先度:低)
ジークリンデ | 威力 | 命中 | 回避 | 必殺 | 必避 | 技 | 速さ | 守備 | 魔防 | 特効 |
ステータス |
18 |
105 |
15 |
5 |
20 |
+4 |
+3 |
+2 |
+1 |
異形 |
強化レベル |
最大 |
最大 |
最大 |
Lv.2 |
最大 |
最大 |
最大 |
Lv.3 |
Lv.2 |
付与済み |
勇者の剣では追撃できず、
ジークリンデの速さ+3補正込みで追撃できる相手に対しては最大ダメージが出るため、使用機会はある。
また、
踏ん張り+++で残りHP1まで削れる相手に対し、
日月の腕輪+の回復を加味した際、最も自身のHPを高く残せるのがこの武器の際にも用いる。
レクスカリバー (強化優先度:低)
レクスカリバー | 威力 | 命中 | 回避 | 必殺 | 必避 | 技 | 速さ | 守備 | 魔防 | 特効 |
ステータス |
22 |
125 |
5 |
25 |
10 |
+3 |
+4 |
+2 |
+1 |
飛行 |
強化レベル |
最大 |
最大 |
Lv.2 |
最大 |
最大 |
最大 |
最大 |
Lv.3 |
Lv.2 |
付与済み |
セリーヌの
グリフォンナイトメタ用武器になる他、高命中武器として
ヴェイルが命中100%の
確定要素を以って攻撃に用いることがある。
ヴェイルに
命中+30を採用した際の命中は250を超えるため、回避特化していない
グリフォンナイトに対してはまず命中が
確定する。
ライトニング (強化優先度:低 特効付与優先度:低)
ライトニング | 威力 | 命中 | 回避 | 必殺 | 必避 | 技 | 速さ | 守備 | 魔防 | 特効 |
ステータス |
7 |
90 |
5 |
15 |
10 |
+3 |
+3 |
+3 |
+0 |
飛行 |
強化レベル |
最大 |
最大 |
Lv.2 |
最大 |
最大 |
最大 |
最大 |
Lv.3 |
Lv.1 |
新規付与 |
月の腕輪+の効果は乗らないが、射程1-2・自フェイス攻め時2回攻撃の魔法攻撃。
射程2からとどめを刺したい際に用いる武器となるため、命中だけは優先。
重装特効の付与は
ボルトアクスの方が優先となるため、
ライトニングへの特効の付与の優先順位は非常に低い。強いて付与するなら飛行特効。
勇者の斧では追撃できないが速さ+3補正で追撃できるようになる
グリフォンナイトを4発中3発命中で倒せるようになる。
エンジェル (強化優先度:低)
エンジェル | 威力 | 命中 | 回避 | 必殺 | 必避 | 技 | 速さ | 守備 | 魔防 | 特効 |
ステータス |
14 |
105 |
5 |
5 |
15 |
+4 |
+3 |
+3 |
+2 |
異形 |
強化レベル |
最大 |
最大 |
Lv.2 |
Lv.2 |
最大 |
最大 |
最大 |
最大 |
Lv.3 |
付与済み |
体格11の
フロラージュセリーヌにとって、重さ12の
ライナロック装備時より速さが1高い。
セリーヌしか使わない想定の元、命中を切っても構わない。
マーニ・カティ (強化優先度:低)
マーニ・カティ | 威力 | 命中 | 回避 | 必殺 | 必避 | 技 | 速さ | 守備 | 魔防 | 特効 |
ステータス |
10 |
95 |
5 |
30 |
15 |
+4 |
+3 |
+2 |
+1 |
騎馬・重装 |
強化レベル |
最大 |
最大 |
Lv.2 |
最大 |
最大 |
最大 |
最大 |
Lv.3 |
Lv.2 |
付与済み |
リンデンが必殺
後始末+攻めで用いる他、
リンデン以外も斧ブレイク・射程1からの攻撃で用いる機会がそれなりにある。
キラーボウ (強化優先度:低)
キラーボウ | 威力 | 命中 | 回避 | 必殺 | 必避 | 技 | 速さ | 守備 | 魔防 | 特効 |
ステータス |
13 |
90 |
5 |
40 |
10 |
+4 |
+3 |
+2 |
+1 |
飛行 |
強化レベル |
最大 |
最大 |
Lv.2 |
最大 |
最大 |
最大 |
最大 |
Lv.3 |
Lv.2 |
付与済み |
リンデンの必殺
後始末+攻め専用。
07防衛側考察
前述のパワーバランス「
防衛側必敗」のとおり、防衛側は
負けて元々の立場にある。
負けて元々という中で、勝率を高めるにはどのようにするべきか考察する。
過去私が設計した防衛マップを完コピする者もおり (実際にマッチングし苦笑い)、
実際防衛側勝利も10回以上経験しているため、攻撃側が苦戦するマップの作り方の要点は抑えているつもりである。
@詰ませ要素を取り入れ、15ターン経過での防衛を目指す
コンピューターに指揮を委ねて、人間操作の攻撃側の8人全員を倒すのは「不可能」。
これを前提に置くと、自ずと防衛側の唯一の勝利方法は「15ターンの経過」のみとなる。
従って、ターン数を稼ぐことを検討することになる。
アイクでターン数を稼ぐことが真っ先に思い当たるが、
防衛条件の15ターン経過というのが防衛側にとって非常に長く、エンゲージターンは僅か4ターンのみ。
エンゲージ状態解除まで待たれて対処されるのがオチである。
従って、エンゲージ状態に頼らない、永遠とターン数を稼げる「詰ませ要素」を盛り込むべきである。
「詰ませ要素」の突破手段がなくなったら攻撃側降参=防衛成功を目指す。ポケモンで言うグライオンでのTODのイメージ。
では肝心の詰ませ手段はどうするか。私が最も評価している「詰ませ要素」がこれ。
詰ませギミックのミニマムのブロック配置。模倣する方もちらほら見かけるこの詰ませのギミック、あなたはどのような詰ませの罠があるかを見破れるだろうか。
射程3以下の飛べない敵兵をシャットアウトという詰ませギミックである。
最奥に配置した火炎砲台を使用し火炎砲台マス上に留まったら、模擬戦のキャプチャのとおり。
フォガートの長弓は射程が届かず、セリーヌ&セリカのワープライナは足場なく使えず、
エンゲージカウントを溜められず流星群を放てないスタルーク&リンも詰ませている。
この位置に攻撃する手段は、飛行兵・マージカノンと、リンの流星群、カミラの暗夜爆砕陣・疾駆、ベレトのテュルソスの杖、セネリオのサンダーストーム、指輪クロードの風神に限定される。
ユニットは祈り5割発動で最もドローの被命中率が低いオルテンシア。
ドローに対しても使用回数を使い切らせたら詰ませることができる。
おまけに攻撃側のオルテンシア&ミカヤのセイニー程度であれば魔防61によりノーダメージ。
マージカノン1人から攻撃され続ける分には踏ん張り+++×特効薬により詰ませられ、
マージカノン2人であっても5割発動の祈りにより15ターン生存を目指せる。
火炎砲台マス上から移動させないようにするため武器・回復杖は持たせず、エンゲージ武器を持つ紋章士とも組ませない。ノードゥスは詰ませ要素と悟られないための単なるカモフラージュ。
模擬戦を利用し詰ませ性能を可視化。以下、可視化したこと。
@
オルテンシアが火炎砲台マスに移動すること
A飛行兵以外の射程3の武器が届かないこと
B
オルテンシアが火炎砲台マスから動かないこと
C飛行兵以外は
ワープで接近できないこと
D飛行兵以外は
ワープライナで攻撃できないこと
E魔法の砲弾のダメージが通らないこと
F
ヴェイル&
セネリオの
サンダーストームの被必殺率が低めとなること
G
トルネードシェルと
サンダーストームの攻撃を確率で耐え続けられること
H
ドローの被命中率が低いこと
I
オルテンシア&
ミカヤの
セイニーがノーダメージとなること
もちろん攻撃側にとってこの詰ませ要素自体の攻略は、メタとなるユニットをきちんと選出していれば簡単である。
しかし、攻撃側の8人中8人全員が詰ませ要素の突破手段を持つとは考えにくい。実際飛行兵が多い私の基本選出も
フォガート&
ベレト、
セアダス&
チキは詰んでおり、突破口があるのは6人のみ。私以外の方はもっと
グリフォンナイトが少ないだろう。
そしてその詰ませ要素の突破手段を持つユニットを防衛側の残り11人で潰すことができれば防衛成功となる。
詰ませ役オルテンシアの行動ルーチン
大前提として火炎砲台を使わせる必要があるので、詰ませ役オルテンシアは「突撃戦術」にする必要がある。
これにより飛行兵以外が接近してきたら火炎砲台マス上に移動し、火炎砲台を使用する。
武器・回復杖を装備しておらず、特効薬を所持する突撃戦術のオルテンシアは以下の優先順位に則り行動する。
・優先順位1.その場で特効薬使用 (HP減少時)
・優先順位2.火炎砲台マスに移動し火炎砲台使用 (非飛行兵接近時かつ火炎砲台の使用回数が1以上)
・優先順位3.味方の隣マスを目指して移動 (味方の隣マスに至る経路が確保できている場合)
・優先順位4.その場で待機 (火炎砲台マス上にいれば火炎砲台マス上で待機する)
武器・回復杖を装備していないため、攻撃・回復杖使用のために火炎砲台マス上から移動することはなく、
特効薬を所持するため、回復床・回復杖持ちの味方を目指して移動することもない。
しかし、味方の隣マスを目指して移動しようとするのが厄介。
ただし、味方の隣マスに至る経路が確保できない場合は移動しないため、戦闘開始直後に味方の隣マス目指して移動しないよう、破壊可能ブロックでオルテンシアを隔離する。
この破壊可能ブロックが破壊されても、火炎砲台の使用回数が0となったタイミングでオルテンシア以外の11人が撃破されていればもうオルテンシアは移動しなくなるので、この行動ルーチンの仕様を把握していない方相手であれば、味方の隣マスを目指しての移動は生じにくい。
加えて、侵入不可ブロックにより火炎砲台への侵入口を1マスに限定しているため、攻撃側の飛行兵がオルテンシアの脱出経路を封鎖すればオルテンシアが味方の隣マスに移動しなくなる。
A飛行兵に強くする
この
オルテンシアによる詰ませの一番の対策は言うまでもなく
飛行兵である。
オルテンシアを攻撃することでエンゲージカウントを溜められ、
オーバードライヴを除く物理のエンゲージ技で
祈り貫通でワンパンできる。
従って、残りの11人で飛行兵の選出を抑止すること、飛行兵を選出されても倒せるようにすることが重要。
多くのエンゲージ武器に飛行特効を付与しておきたい。
Bメタ選出の抑止を図る
攻撃側が起用する詰ませ要素の突破手段を持つユニットの人数が少なければ少ないほど詰ませが成功しやすい。
従って、攻略に様々なユニット・兵種を要する防衛部隊を用意したい。
特に飛行兵以外の起用を誘うようにしたい。