最も強き者の名 完全攻略&カップリング考察

攻略の要点まとめ

裏五戦目2ターン目について解説してきましたが、その他の部分も視野に、攻略の要点をまとめます。

攻撃は自ユニットがロストしない時だけ行う

冒頭にて、第一に倒される確率0%(デス率0%)を満たすと記しました。
そのために大原則として、攻撃は「デス率0% (確定要素) の時のみ」「自分から」仕掛けます。
デス率1%以上 (不確定要素) なら攻撃は仕掛けません。
全回復したどのユニットでもデス率0%にできないならば、それは詰みであり、運用ではなく出撃前段階の問題です。

デス率0%を具体的に示すと、以下の3点のいずれかを満たす状況を指します。
・状況A「敵の射程外から攻撃する時」
・状況B「敵の反撃を100%耐える時」
・状況C「敵に反撃される前に100%倒せる時」


■ 状況A「敵の射程外から攻撃する時」について
相手の反撃を受けないため、デス率0%となります。
この条件を常に満たす武器が、射程3以上を持つロングボウバルフレチェ極長の弓スライムとなります。

■ 状況B「敵の反撃を100%耐える時」について
相手の反撃を耐えることが確定要素ならば、デス率0%といえます。
当然のことながら、確率に依存するものは最悪のケースを想定します。
即ち必殺率が1%でもあるなら必殺を受け、相手スキルに天空があるならば天空を受け、
こちらの大盾聖盾太陽祈りなどは発動せず、デュアルガードも未発生といった具合です。
(生存を目的とした確率依存スキルは採用価値が一切ありません)。

■ 状況C「敵に反撃される前に100%倒せる時」について
相手の反撃前に倒しきれるならば、デス率0%といえます。
これも同じく確率に依存するものは最悪のケースを想定した上で100%倒せる必要があります。


その1の状況Cを満たすケースは稀で、基本的に相手のHPを予め削った状態でしか起こり得ません。
また、状況Aはロングボウなら簡単に満たせますが、この武器は2連続攻撃武器ではないため
敵のHPを削る性能が低く、ロングボウユニットばかりではターン数制限に対応しきれません。

よって、状況B「敵の反撃を100%耐える時」を満たすことが特に裏4戦目と裏5戦目では求められ、
各敵ごとに攻撃を耐えるために必要な能力値を満たすユニットの用意が求められます。

迎撃はしなくて良い

最も強き者の名はマップが広く敵が少数のため、迎撃必須の場面はありません。

敵フェイズに攻撃は行わず、自フェイズに全攻撃役が攻撃していき、
自フェイズ終了時に敵の攻撃範囲外に出すという運用が有用です。
敵の攻撃範囲外に出す手段としては、杖のレスキュー(および疾風迅雷による再行動)を活用し実現します。

復讐を持つ敵に対しては、先に攻撃をさせる迎撃は確かに有効だったりします。
また、裏一戦目の火力が高くない敵に対しても迎撃を使うのはありですが、
ダメージ計算の容易さを考えると、特定のユニットで特定のユニットに確実に攻撃していく方が簡単なので、
当サイトでは迎撃はしない前提で攻略をしていきます。迎撃は自己責任で行ってください。

前衛攻撃役は補正込み「速さ60」を目指す

裏五戦目2ターン目の攻略を見てお分かりのとおり、最重要の能力は前衛の速さです。
月光+持ちの敵から追撃される = 十中八九ロストであり、
「倒されないため」には第一に追撃をされないこと。= 前衛に高い速さが不可欠なのです。

裏五戦目に出てくるバーサーカーを例に解説します。
クラスHPLv.攻撃命中必殺回避場所
バーサーカー99805065646559+5550209920042128王座
カウンター邪竜の鱗絶対命中月光+聖盾+
スワンチカ(威18 命60 必10)斧A

基本のおさらいですが、FE覚醒における追撃発生条件は速さが敵より5高いことです。
よって敵から追撃される条件は、敵より速さが5以上低いことであり、4低い場合は追撃されません。
この敵は速さ64なので、こちらの速さが60以上あれば追撃を回避できます。

この敵の攻撃を100%耐えるために必要な能力値は、武器相性非考慮で
「HP85・速さ60・幸運42・守備29」(HP85はHPで確保します) です。
しかし、速さが1足りず追撃をされると必要な守備値は跳ね上がり、武器相性非考慮で「守備113」必要。
たった速さ1の差で必要な守備値が84も違うのです。スキル月光+が必要な守備値を跳ね上げさせています。

お察しのとおり「守備113」は実現不可能な値です。2発被弾でロストなので、被弾は1発以下で
抑えなければなりません。となればこの最も強き者の名では、特定の敵から追撃されてはいけません。
ifの守備隊形などのスキルもありませんので、特定の敵から追撃されない速さが必須だと分かります。


前衛攻撃役に求められる速さの下限は、まさしくこの補正込み「速さ60」です。
速さ60があれば、裏五戦目に登場する敵14人中、2人から追撃を回避でき、8人を追撃可能となります。
補正込み速さ59以下の前衛攻撃役は裏五戦目で活躍が困難です

■ 補正について
この攻略サイトでいう補正込みの補正とは、以下を指します。
・薬による補正 (HPの薬力の薬魔力の薬技の薬速さの薬幸運の薬守備の薬魔防の薬)
・叫びによる補正 (力の叫び魔力の叫び技の叫び速さの叫び幸運の叫び
         守備の叫び魔防の叫び七色の叫び・(愛の叫び))
・スキルによる補正 (HP+5力+2魔力+2技+2速さ+2幸運+4
          守備+2魔防+2守り手特別な踊り・(全能力+2)・(魔防+10))
マジックシールドまたは聖水による補正
・後衛の支援による補正
・武器による補正

みんなの部屋による補正は不確定要素とみなし除外します。
なお、薬による補正と効果が重複するチキの涙ガイアの高級菓子クリスの手製菓子は使用しません。

補正の感覚がつかめていない方は、素で「速さ47」以上を目指せば良いと考えましょう。
速さ47があれば、速さの薬速さの叫び七色の叫び・速さ30以上の後衛とのダブル (能力値由来の支援補正) で、
47+2(薬)+8(叫び)+3(能力値由来の支援補正)=60 速さ60となります。

この速さ47という値がどれほど高いかですが、最も速さが高いクラスであるアサシンの速さの限界値が46です。
つまり、ユニット個人の能力値補正が+1以上でなければ素で速さ47を満たすことは不可能となります。
能力カンストまで育成したセーブデータがあるならば、速さ47を満たすユニットが何人いるかご確認ください。
速さを意識したカップリングをする必要があることにお気づきになることでしょう。

後衛のクラスを選ぶ

「クラス由来の支援補正」と「支援レベル由来の支援補正」を活用するためです。
これらにより、前衛の特定の複数の能力値を5前後高めることができます。
これらを利用し、前衛の速さを高めることが欠かせません。

先ほど補正込み速さ60の重要性を説きましたが、それは前衛攻撃役全員が目指すべき最低限の速さです。
一部の敵を対策するには速さ60では足りません。前述どおり、ボス対策に必要な速さは「速さ66」です。
他にも対策のため「速さ65」を必要とする敵、「速さ69」があれば望ましい敵がいます。
この速さ65〜69を確保するために、後衛のクラスを選ぶことが欠かせないのです。


また、ダブルを組む前衛と後衛の組み合わせは支援レベルA以上にすること。
支援度B以下になると「支援レベル由来の支援補正」で高めることができる補正値が減ってしまいます。
このサイトでは支援度がA以上あること前提で記述させていただきます。

なお、支援レベルSはあれば望ましいですが必須ではありません。
支援度Sと支援度Aの違いは基本的に命中やデュアルガードの発生率などの不確定要素のみのためです。
(デュアルアタック発動率が100%(確定要素)となるなら話は別です)。

■後衛の支援補正について
以下の3種類の支援補正の合計により算出されます。
1.能力値由来の補正
2.クラス由来の補正
3.支援レベル由来の補正

1.能力値由来の補正とは、後衛の素の能力値について
各能力別に、30以上なら前衛の能力を+3、20〜29なら+2、10〜19なら+1する補正です。
後衛の能力値が、力41、魔力30、技44、速さ42、幸運46、守備34、魔防29ならば、
前衛の能力値は、力+3、魔力+3、技+3、速さ+3、幸運+3、守備+3、魔防+2と加算補正されます。

2.クラス由来の補正は、後衛のクラスに応じて、
下の表のクラス別支援補正の値がそのまま前衛の能力値に加算補正されます。
後衛がグリフォンナイトの場合、力+3、幸運+1、守備+2、移動+1となります。

3.支援レベル由来の補正とは、ダブルした前衛と後衛の
支援レベルがCかBなら前衛の特定の能力を+1、支援レベルがAかSなら前衛の特定の能力を+2する補正です。
その特定の能力とは、下の表のクラス別支援補正で補正される能力です。
後衛がグリフォンナイトで支援レベルがAの場合、クラス由来の補正(力+3、幸運+1、守備+2、移動+1)とは別に、
力+2、幸運+2、守備+2が加算補正されます。移動のみ支援レベル由来の補正では補正されません。

クラス別能力上限値クラス別支援補正
クラスクラス
Mロード (クロム)433040414542406Mロード (クロム)+4+4
Mロード (ルキナ)403042444540406Mロード (ルキナ)+4+4
神軍師404040404540406神軍師+2+2+2+2
パラディン423040404542428パラディン+2+2+2+2
グレートナイト482034374548307グレートナイト+3+3+1
ジェネラル503041354550355ジェネラル+3+5
バーサーカー503035444534306バーサーカー+5+3
ウォーリアー483042404540356ウォーリアー+5+3
勇者423046424540366勇者+3+3+2
ボウナイト403043414535308ボウナイト+3+3+1
スナイパー413048404540316スナイパー+3+3+2
ソードマスター383444464533386ソードマスター+5+3
アサシン403048464531306アサシン+2+2+4
トリックスター353845434530406トリックスター+2+1+3+1
ファルコンナイト383545444533408ファルコンナイト+4+4
ダークペガサス364241424532418ダークペガサス+3+3+2
ドラゴンマスター463038384546308ドラゴンマスター+4+4
グリフォンナイト403043414540308グリフォンナイト+3+1+2+1
ヴァルキュリア304238434530458ヴァルキュリア+3+2+3
バトルモンク404038414538436バトルシスター+2+2+2+2
賢者304643424531406賢者+4+2+2
ダークナイト384140404542388ダークナイト+2+3+1+1
ソーサラー304438404541446ソーサラー+3+2+3
踊り子303040404530305踊り子+3+3
タグエル353040404535306タグエル+3+2+3
マムクート403535354540406マムクート+2+2+2+2
オーバーロード452540404545358オーバーロード+2+2+2+1
スターロード413043434541406スターロード+2+3+3
魔戦士423840414539436魔戦士+3+1+1+3
花嫁403942424541406花嫁+2+2+2+2

最重要クラスはアサシン

アサシンバーサーカーダークペガサスファルコンナイトスナイパーの5つが、攻略の核となるクラスとなります。

中でもアサシン。全クラス中最も高い速さを持つ射程2の二連続攻撃が可能なクラスで、
「負けないため」の敵からの追撃回避に優れます。射程2の攻撃は敵のカウンター回避のため重要となります。

バーサーカーは最高の火力に加え前衛の速さの支援補正ができる後衛の主役です。

ダークペガサスは、最高の移動性能・適度な速さ・射程2の2連続攻撃武器の3つを両立している攻撃の核です。
敵の攻撃範囲外から自フェイズに攻め込むための移動性能は攻撃役に欠かせません。特に裏四戦目以前で主力となります。

ファルコンナイトは、最高の移動性能と杖を両立している後方支援の核です。
前衛としても最高の移動性能と高い速さで活躍します。

スナイパーは、射程3のロングボウにより、行動二大原則の「攻撃は自ユニットが
100%ロストしない時だけ行う」を常に満たすことが可能なことから、能力値の条件を無視できる攻撃役です。

最大のダメージソースはデュアルアタック

攻撃試行回数が前衛より後衛のデュアルアタックの方が多く、
デュアルアタックをする後衛の力・魔力を高めることはターン数制限敗北の回避につながります。

攻撃試行回数が前衛より後衛の方が多いというのは、ダブルした前衛・後衛の両者が
2連続攻撃武器を持ち、追撃ができ、欠かさずデュアルアタックをした場合、

1. 前衛の2連続攻撃武器1発目の攻撃
2. 後衛のデュアルアタック・2連続攻撃武器1発目
3. 後衛のデュアルアタック・2連続攻撃武器2発目
4. 前衛の2連続攻撃武器2発目の攻撃
5. 後衛のデュアルアタック・2連続攻撃武器1発目
6. 後衛のデュアルアタック・2連続攻撃武器2発目
7. 前衛の追撃・2連続攻撃武器1発目の攻撃
8. 後衛のデュアルアタック・2連続攻撃武器1発目
9. 後衛のデュアルアタック・2連続攻撃武器2発目
10. 前衛の追撃・2連続攻撃武器2発目の攻撃
11. 後衛のデュアルアタック・2連続攻撃武器1発目
12. 後衛のデュアルアタック・2連続攻撃武器2発目

と、計12回の攻撃となり、そのうち後衛の攻撃回数は前衛の2倍だからです。
4回中1回デュアルアタックが発生しなかったとしても、6回攻撃できる後衛の方が攻撃回数が多くなります。
おまけにデュアルアタックは、敵の大盾+聖盾+祈りを無視できます。

12回攻撃できれば、1発平均僅か7ダメージでHP80の相手を撃破できます。(7×12=84)。
よって、後衛は達人系スキルで火力を増すなど、火力増強に努めること。
1ダメージ増えるだけでも8回攻撃で8ダメージ増、HP80の1割のダメージを叩き出せます。

そのほか、前衛に付ける有用な奥義、叫び系スキルによる力・魔力の補助、
後衛のクラスによる前衛の力・魔力の補助も積み重なれば撃破できるか否かに密接に関わります。


このデュアルアタックが(殆どの場合)確率依存のため、攻撃面の運要素を排除することが困難なのです。

最も重要な武器は2連続攻撃武器

前述の合計12回の攻撃試行回数を実現し、ターン数制限敗北の回避につながります。
具体的には「勇者の剣」「勇者の槍」「勇者の斧」「勇者の弓」「セリカの疾風」「イル」の6つ。
中でも射程2で二連続攻撃ができる「勇者の弓」「セリカの疾風」「イル」は、
相手次第では敵の射程外から攻撃できることが、行動ニ大原則の実現にもつながる上、
カウンター持ち相手に攻撃する際にも極めて重要となる武器となります。

2連続攻撃武器・特攻武器・ロングボウスライム・高命中武器・物理系魔法武器以外の武器を
攻撃に用いることは皆無です。スレンドスピアグラディウスなどは要りません。
特攻武器も使用は後衛でのみとなります。

前衛には疾風迅雷と有用な攻撃奥義を付ける

重要度としては落ちますが、勝ち切ることに大きくつながるのが疾風迅雷と有用な攻撃奥義です。

疾風迅雷は自フェイズの行動回数を増やすことで、ターン数制限敗北の回避につながります。
敵フェイズに攻撃を受けないことの実現だけなら、攻撃後にレスキューで敵の攻撃範囲外に
出すことを繰り返せば良いため、疾風迅雷は要りません。
しかし、ターン数制限の打開と攻略難易度の低下において疾風迅雷ほど優秀なスキルは他にありません。

おまけにこの疾風迅雷、100%撃破できる状況であれば再行動は確定要素となります。
100%撃破できる状況であれば、後に敵の攻撃範囲外に出るために味方のレスキューが不要ということです。
逆に100%撃破できない状況では再行動は不確定要素なので、味方のレスキュー
敵の攻撃範囲外に出る備えが必要となります。


有用な攻撃奥義も与えるダメージを増やし、ターン数制限敗北の回避につなげるためのスキルです。
なお、有用な攻撃奥義とは、華炎月光復讐天空の4つです。
これらは相手の守備/魔防が高かろうが、ダメージを与えることができる奥義となります。
特に復讐は条件を満たせば100%発動(確定要素)にできる点がポイント。
復讐を削り役が扱うのは難しいですが、とどめ役(スナイパー)なら大いに活かせます。

攻撃奥義の費用対効果はどれほどで、採用価値はあるのかというお話ですが、
守備48の相手に物理武器で月光を決めると、邪龍の鱗込みで12ダメージの追加です。
発動率を5割 (補正込み「技50」) と仮定し、4回攻撃中2回発動したとして、24ダメージの追加。
24ダメージを後衛が8回のデュアルアタックで出すには、後衛は力の値を6高める必要があります。
この時点で、期待値が後衛の達人スキルよりも大きいことが分かります。
また、前衛の達人スキルの倍以上の期待値があることが分かります。
実際は、守備48より守備値が高い敵が多いこと、補正込み技50より技値が高い味方が多いこと、
後衛のデュアルアタックが8回発動する保証がないことから、期待値の差はより大きいものとなります。
これだけの期待値があれば、月光は十分有用といえるでしょう。
確率に依存する点は否めませんが、そもそもデュアルアタックの発生が確率依存である以上、
撃破を目的とした確率依存スキルは採用しても差し支えありません。

一方、流星は発動率の悪さに加え相手の守備/魔防が高ければ発動してもノーダメージのため低優先度。
滅殺はそもそも邪竜の鱗で無効化されるため不要。太陽は攻撃奥義ではないため不要です。

戦闘中に輸送隊にアクセスできる

ここからは攻略のテクニックです。

クロムクロムとダブルしているユニットは毎ターン1回輸送隊にアクセスでき、
クロムの隣のマスに止まると同じくユニットごとに1回輸送隊にアクセスできます。

セリカの疾風を筆頭に武器は確実に不足するので、隙がある時に常に補充すること。
ターン数制限がない裏一,二,三戦目の冒頭や、裏四戦目の賢者隊処理時が補充をするタイミングです。
攻撃中に武器を壊しデュアルアタックが発生しなかったという事故は洒落になりません。

戦闘中にクラスチェンジできる

クラスチェンジの条件を満たせばチェンジプルフを使うことで戦闘中でもクラスチェンジが可能です。
特定の相手を対策するために必要な能力値をクラスの変化で確保するということが可能です。
特に対策条件が厳しいボスの対策で有効となります。

さらなる応用として、ダブルするユニット自体を変えるという手段もあります。
後衛のクラスが変わることで支援補正が変わるため、これを利用し特定の相手を対策できます。

クラスチェンジには上級職レベル10以上が必要なため、
実質的にクラスチェンジできるのは1戦につき1ユニット1回までです。
行う場合は、クラスチェンジ先のクラスで予め能力カンストをしておくこと。

物交換ができる

ダブルしている相方とは常時物交換が可能なことは忘れてはなりません。
持ち物の枠は1人で5枠ではなく、2人で10枠と考えるべきです。
また、武器を輸送隊から補充する際にも活用すること。


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