最も強き者の名 完全攻略&カップリング考察

メンバー編成指針

メンバー編成について

この項目は何の話題か?

最も強き者の名の出撃可能人数である20人の構成をどうするべきか。
ここで示すのはその指針となります。

20人の役割バランスについて

結論、
・攻撃役:6組12人
・杖 役:5人
・踊り子:1人
・叫び役:2人
が、ターン数制限がある中で「勝ち切るため」に最も忠実なバランスと言えるでしょう。

「攻撃役の組数」(6組)と「杖役+踊り子」(6人)が同じ数となることで、
攻撃役全員を常にレスキューで敵の攻撃範囲外に出せる体制が整います。

これにより、疾風迅雷による再行動で敵の攻撃範囲外に出る必要性がなくなり、
再行動をすべて攻撃に回せることから、「勝ち切ること」につながると言えます。

攻撃役の振り分けについて

「裏五戦目のボス隊とスナイパー隊取り巻きを同時に攻撃すること」に
焦点を当て、攻撃役を振り分けるのが筋となります。

なぜ裏五戦目のボス隊とスナイパー隊に焦点を当てるか

帰納的にメンバーを編成することにより得られる最大の成果は「特定の場面で遊兵を作らないこと」です。
Q. 遊兵を作らずに迎えたい場面はどの場面か? ‥‥‥‥ A. 最も強き者の名における最難関の場面。
Q. 最も強き者の名における最難関の場面はどこか? ‥‥ A. 7ターン制限がある裏五戦目。
Q. 裏五戦目の山場の攻略はいつ取り掛かるべきか? ‥‥ A. HP状況が整っている初撃。
以上より、裏五戦目の初撃を想定し編成するべきという結論が出ます。最難関となるこの場面で遊兵を作らず、
その初動・初撃を明確にすることは、「勝ち切ること」に大きく寄与するといえるでしょう。

では、初撃で攻撃するべき裏五戦目の山場は何か。
山場を「処理のための制約が多いこと」と捉えると、ボス隊とスナイパー隊という結論が出ます。

ボス隊の処理制約の多さについて

ボス隊は多くの攻撃役を要することが制約となります。
もしボス隊の攻略を後回しにしてしまうと、攻撃を仕掛けるために大掛かりな準備
(多くの攻撃役の配置とHP状況を整える) が生じ、そのためのターンをロスしてしまいます。
従って、多くの攻撃役を要する制約がある部隊への攻撃は、HP状況が整っている初撃にするべきです。

スナイパー隊の処理制約の多さについて

スナイパーはターン数制限という制約がのしかかる部隊です。
速さ70スナイパーの対策は四方を囲むでした。誰ででもできるため対策条件自体は優しいですが、
そのためには予め取り巻き4人を処理する必要があり、段階を踏まなければなりません。
ターン数制限の課題を緩和するため、多くの攻撃役を動員するのは悪手。生命吸収を付けない限り、
カウンターで受けたダメージを回復させる手間が発生するため、ターン数制限の課題が残るだけです。
生命吸収を多くの攻撃役に付けると今度は構成の汎用性が落ちます。
よって、速さ70スナイパーの処理は後回しするにしても、ターン数制限の課題を解決するため、
初撃でスナイパー隊取り巻きの攻略に取り掛かるべきといえます。

裏五戦目の他の敵について

残るソーサラー隊については、攻撃役全員が速さ55ソーサラー
削り役を担えるようにしさえすれば、処理のための制約が少ない部隊にすることができます。

ボス隊とスナイパー隊取り巻きを同時に攻撃する攻撃役の振り分けについて

まず、スナイパー隊取り巻きの方への攻撃役は、1組(2人)で十分です。
前述の考察どおり確定撃破できるようにし、初撃の行動は、疾風迅雷込みでスナイパー隊取り巻きを
2人撃破し、レスキューで攻撃範囲外に脱するという動きで確定させましょう。
残る取り巻き2人は次のターンに処理してもターン数制限的には問題ありません。

ボス隊の方には攻撃役5組(10人)を費やせます。
ボス隊はボス1人とバーサーカー2人ですので、
ボス削りができる攻撃役:1組2人
バーサーカー削りができる攻撃役:2組4人
以上がまず必要です。

そして残る2組4人の攻撃役は、上記攻撃役がボス隊のいずれかを倒し損ねた際に
攻撃する「遊軍」を役割とします。よって、ボスバーサーカー共に攻撃できる性能が必要です。
この遊軍に推奨なのがルキナとその旦那のペアと、クロムスミア (クロムの妻) のペアです。
ボスバーサーカーの攻略において、デュアルアタック100%は何よりの強みです。
ボスに必要な能力条件はスナイパーなら無視できます。

裏四戦目以前の難敵について

クラスチェンジで対策する、ダブルする相方を交代して対策する、
各ユニットにこれらの敵を対策するための性能を加えるのいずれかで対策しましょう。
あくまで基準は裏五戦目の初撃に合わせるようにしましょう。

編成の大枠

概要推奨クラス推奨ユニット
1ボス対策枠前衛アサシン
2ボス対策枠後衛勇者
3バーサーカー対策枠A前衛
4バーサーカー対策枠A後衛バーサーカー
5バーサーカー対策枠B前衛
6バーサーカー対策枠B後衛バーサーカー
7対ボス隊遊軍枠Aペア (ルキナ枠)スナイパールキナ
8対ボス隊遊軍枠Aペア
9対ボス隊遊軍枠Bペア (スミア枠)ダークペガサススミア
10対ボス隊遊軍枠Bペア (クロム枠)スナイパークロム
11スナイパー取巻対策枠前衛
12スナイパー取巻対策枠後衛
13叫び枠A
14叫び枠Bファルコンナイトリズ
15杖枠Aファルコンナイトマリアベル
16杖枠Bファルコンナイトインバース
17杖枠C兼ダークペガサス対策枠ファルコンナイトエメリナ
18杖枠D兼遊軍枠ペアファルコンナイト
19杖枠E兼遊軍枠ペア
20踊り子枠 (杖枠F) (オリヴィエ枠)踊り子オリヴィエ

初めての臨む方向けに、更に細かく以下に出撃枠ごとに必要要件を書き出しました。
もちろん編成によって必要条件の増減は起こりえます。

各枠の必要条件

サンプルについて

後述の攻略メンバー例のいずれかの当該枠該当者の詳細をそれぞれ掲載したものとなります。

枠1:ボス対策枠前衛

主要役割:ボスを削る
必要条件:HP85・速さ66・守備48・射程2の2連続攻撃武器
推奨条件:復讐または月光疾風迅雷槍殺しなどの命中スキル
推奨兵種:アサシン
主要候補:ノワールアズールシャンブレーウード
サンプル:
ノワールスナイパー 80-43-33-50-44-41-41-32
アサシン 80-42-33-50-50-41-32-31 (※戦闘中にクラスチェンジ)
弓の達人 赤の呪い 命中+20 疾風迅雷 復讐
勇者の弓 勇者の弓 ロングボウ ロングボウ 特効薬
デジェルボウナイト 80-41-29-45-43-49-36-30
アサシン 80-41-29-50-48-49-32-30 (※戦闘中にクラスチェンジ)
剣の達人 運び手 槍殺し 疾風迅雷 月光
勇者の剣 勇者の剣 勇者の弓 勇者の弓 勇者の斧

前述の考察どおり、この枠はボス対策に必要な条件を最も満たしやすいアサシンが候補筆頭です。

アサシンにするなら弓の達人が欲しいですが、弓の達人持ちはスナイパーにもなれるため、競合が激しいです。
ルフレマークを除き、弓の達人持ちで能力条件を満たせるアサシンとなると、
後述のカップリング考察における優先順位を踏まえた現実的なカップリングの範疇では、
ソールを父に持つアズールガイアを父に持つノワールヴィオールを父に持つシャンブレー
リヒトを父に持つウードに限られます。高い速さを活かせる疾風迅雷も同時に満たすとなると、
アズールノワールウードのみです。

能力条件と射程2の二連続攻撃武器があればアサシンである必要はありません。
クロムを父に持つシンシアは、スキル守り手があればダークペガサスで条件を満たせます。
速さ+4,守備-1以上の補正のルフレは、スキル速さ+2があればダークペガサスで条件を満たせます。

枠1に限らない話ですが、前述の「行動二大原則」のとおりに、自フェイズに敵の攻撃範囲外から
様々な敵に攻め込んでいくには、枠1〜枠12の攻撃役の多くに移動性能が高いユニットが必要となります。
特に裏四戦目以前で必要です。能力条件は対ボスの時だけ満たせば良いので、
高い移動性能を持つクラスでスタートし、裏四戦目終盤でアサシンにクラスチェンジも検討の内です。

枠2:ボス対策枠後衛

主要役割:枠1の支援補正
推奨条件:達人スキル・槍殺しなどの命中スキル
推奨兵種:勇者パラディン
主要候補:セレナアズールジェロームンン
サンプル:
セレナファルコンナイト 80-43-33-49-48-44-34-38
勇者 80-47-28-50-46-44-41-34 (※戦闘中にクラスチェンジ)
斧の達人 槍の達人 移動+1 疾風迅雷 月光
勇者の槍 勇者の槍 リブロー リカバー レスキュー
ジェロームバーサーカー 80-55-32-37-44-44-38-28
勇者 80-47-32-48-42-44-44-34 (※戦闘中にクラスチェンジ)
斧の達人 赤の呪い 槍殺し 斧殺し 魔殺し
勇者の斧 勇者の斧 勇者の剣 勇者の弓 特効薬

前述の考察どおり、この枠は支援補正で前衛がボス対策に必要な能力条件を満たす
クラスにすることが第一で、勇者が候補筆頭です。次点でパラディンとなります。
ボスの時だけ適切な支援補正ができるクラスであれば良いので、戦闘中のクラスチェンジも検討の内です。

ボスが持つ槍に有利な斧の達人持ちの勇者が望ましいですが、父に依存せず斧の達人
習得できる勇者アズールのみとなります。アズールは需要が大きいため、
斧の達人持ちの勇者はカップリングにおいて意識するべきポイントの1つとなります。
アズールの他、ヴェイクを父に持つセレナヘンリーを父に持つジェローム
グレゴを父に持つンンなどが斧の達人持ち勇者となれます。
パラディンならばデジェルが候補となります。

ボスの回避が高いためサンプルのセレナの斧攻撃は命中率が100%ではありません。
前述のジェロームンンデジェルなら槍殺しも習得できます。

枠3:バーサーカー対策枠A前衛

主要役割:速さ64バーサーカーを削る
必要条件:HP85・速さ60・守備29・射程2の2連続攻撃武器
推奨条件:速さ69・高移動性能・月光疾風迅雷斧殺しなどの命中スキル
推奨兵種:アサシン
主要候補:ノワールセレナシャンブレーマークルフレ
サンプル:
マークダークペガサス 80-35-41-46-49-45-32-42
魔の達人 速さ+2 命中+20 疾風迅雷 月光
セリカの疾風 セリカの疾風 セリカの疾風 勇者の槍 勇者の槍
ノワールダークペガサス 80-38-45-43-46-41-33-42
アサシン 80-42-33-50-50-41-32-31 (※戦闘中にクラスチェンジ)
弓の達人 速さ+2 命中+20 疾風迅雷 月光
セリカの疾風 セリカの疾風 セリカの疾風 勇者の槍 特効薬
セレナファルコンナイト 80-43-33-49-48-44-34-38
アサシン 80-45-28-52-50-44-32-28 (※戦闘中にクラスチェンジ)
槍の達人 速さ+2 呪い 疾風迅雷 月光
勇者の槍 勇者の槍 リブロー リカバー レスキュー

役割となる速さ64バーサーカーに追撃されずに削るだけであれば条件は易しいですが、
やはり2倍の攻撃性能となる追撃ができることが望ましく、そのための補正速さ69が欲しい枠です。
そのためにここでもアサシンが候補となります。

追撃するにはユニット個人の速さの能力上限値補正が+5以上、速さ+2で補ったとしても+3以上必要です。
この条件を満たし、かつアサシンになれるユニットとなると非常に限られます。

補正速さ69が欲しいのは速さ64バーサーカーと対峙する際なので、
それまではアサシン以外のクラスにすることも検討できます。
ボウナイトならばアサシン以上の移動力があり、共通して弓の達人が活かせます。

枠4:バーサーカー対策枠A後衛

主要役割:枠3の支援補正
推奨条件:達人スキル・斧殺しなどの命中スキル
推奨兵種:バーサーカー
主要候補:ジェロームシャンブレーアズールロラン
サンプル:
ジェロームバーサーカー 80-55-32-37-44-44-38-28
斧の達人 赤の呪い 槍殺し 斧殺し 魔殺し
勇者の斧 勇者の斧 勇者の斧 セリカの疾風 特効薬
シャンブレーバーサーカー 80-53-30-40-50-44-34-30
斧の達人 力+2 命中+20 先の先 剣殺し
勇者の斧 勇者の斧 勇者の斧 セリカの疾風 特効薬
ロランソーサラー 80-28-50-40-42-47-39-45
バーサーカー 80-48-36-37-46-47-32-31 (※戦闘中にクラスチェンジ)
斧の達人 魔の達人 赤の呪い 命中+20 先の先
イル イル セリカの疾風 セリカの疾風 勇者の槍

役割となる速さ64バーサーカーの守備魔防が非常に高いため、軟な火力のデュアルアタックではターン数制限に対応できません。
そのため筆頭候補は力が最高値で前衛の速さの支援補正ができるバーサーカーとなります。

枠3が速さ64バーサーカーを追撃しない前提であれば、条件が緩いので、
この枠は疾風迅雷持ちで前後衛入れ替えながら戦えるようにし、
数多く敵を倒さなければならない場面に対応できるようにしましょう。

また、前述どおり様々な敵に攻め込んでいくには、枠1〜枠12の攻撃役の多くに移動性能が高い
ユニットが必要となります。枠3の移動性能が低い場合、クラスチェンジで対応することもできますが、
枠4に高移動性能を持たせ敵への接近時に枠4を前衛にするということもできるので、検討しましょう。

枠5:バーサーカー対策枠B前衛

主要役割:速さ64バーサーカーを削る
必要条件:HP85・速さ60・守備29・射程2の2連続攻撃武器
推奨条件:速さ69・高移動性能・月光疾風迅雷斧殺しなどの命中スキル
推奨兵種:アサシン
主要候補:ノワールセレナマーク

条件は枠3と一緒です。枠3の解説文をご参照ください。

枠6:バーサーカー対策枠B後衛

主要役割:枠5の支援補正
推奨条件:達人スキル・斧殺しなどの命中スキル
推奨兵種:バーサーカー
主要候補:ジェロームシャンブレーアズールロラン

条件は枠4と一緒です。枠4の解説文をご参照ください。

枠7:対ボス隊遊軍枠Aペア (ルキナ枠)

主要役割:ボス・速さ64バーサーカーにトドメを刺す
必要条件:ペアのいずれかが ロングボウ または HP85・速さ66・守備48・射程2の2連続攻撃武器
推奨条件:速さ60以上・月光疾風迅雷・命中スキル・デュアルアタック発動率100%
推奨兵種:スナイパーボウナイトアサシン
主要候補:ルキナ
サンプル:
ルキナスナイパー 80-41-31-52-45-47-38-32
弓の達人 デュアルアタック+ 速さ+2 疾風迅雷 月光
勇者の弓 勇者の弓 ロングボウ ロングボウ 特効薬

役割上の必要条件は以上となりますが、論理的に可能な限り「勝ち切ること」を考えた場合、
この枠にルキナを入れ、ペアと支援度Sにしデュアルアタック+の採用を推奨します。
デュアルアタック発生率100% (確定要素) を利用し確実にトドメを刺せる範囲を広げるためです。

デュアルアタック発生率100%のためには、支援度S・デュアルアタック+に加え、
前後衛の技の合計が補正込み120という高い技が必要です。限界突破等縛りでこの条件をクリアするには、
ルキナの母がスミアの場合、マークを除き、
スナイパールキナ × アサシンアズール (父ソール想定)
ボウナイトルキナ × 勇者アズール (父ソール想定)
スナイパールキナ × アサシンウード (父リヒト想定)
スナイパールキナ × 賢者ブレディ (守り手) (父ロンクー想定)
スナイパールキナ × アサシンシャンブレー (父ヴィオール想定)
スナイパールキナ × ボウナイトシャンブレー (父ヴィオール想定)
スナイパールキナ × 勇者ジェローム (父ヘンリー想定)
ボウナイトルキナ × 勇者ジェローム (父ヘンリー想定)
以上のような組み合わせのいずれかで、ルキナに支援度S・デュアルアタック+速さ+2必要となります。
(旦那が疾風迅雷持ちの場合、どちらが前衛でも補正速さ60以上かつ
デュアルアタック発生率100%となる組み合わせのみを記載しています)。
(ルキナの母がオリヴィエの場合、アサシンの選択肢もあります)。

スナイパールキナ×アサシンボウナイトルキナ×勇者の組み合わせは、
ルキナが補正込みHP85・速さ66・守備48以上となるため、ボスを射程2から攻撃可能です。

■デュアルアタック発生率について
「2人の技の合計÷4+支援度補正スキル補正 (単位:%)(端数切り捨て)」
支援度補正:支援度S+60、支援度A+50、支援度B+40、支援度C+30、支援度なし+20
スキル補正:デュアルアタック+がある場合+10

枠8:対ボス隊遊軍枠Aペア

主要役割:ボス・速さ64バーサーカーにトドメを刺す
必要条件:ペアのいずれかが ロングボウ または HP85・速さ66・守備48・射程2の2連続攻撃武器
推奨条件:速さ60以上・月光疾風迅雷・命中スキル・デュアルアタック発動率100%
推奨兵種:アサシンボウナイト勇者
主要候補:アズールウードジェロームシャンブレー
サンプル:
アズールアサシン 80-43-30-51-48-44-33-29
弓の達人 剣の達人 命中+20 疾風迅雷 月光
勇者の剣 勇者の剣 勇者の弓 勇者の弓 ヒーニアスの的弓

役割とは別にルキナとペアを組みデュアルアタック発生率100%攻めを推奨する枠で、
デュアルアタック発生率100%攻めのために支援度Sと高い技・技の支援補正が必要となる枠です。

論理的に可能な限り「勝ち切ること」を考えた場合、この枠は疾風迅雷持ちが望ましいです。
デュアルアタック発生率100%の攻撃を1ターンで3回可能となるためです。
ただし、スナイパールキナとのペアの場合、スナイパーは後衛に回った際
前衛の速さの支援補正ができず、旦那側が補正速さ60以上の条件を満たしにくいこと、
ボウナイトルキナとのペアの場合、ルキナが補正込みHP85・速さ66・守備48以上となる支援補正に加え、
デュアルアタック発生率100%のための技の合計値補正込み120を満たしにくいことに注意が必要です。

ここまでルキナ前衛・旦那後衛を前提に書いていますが、旦那前衛・ルキナ後衛でボスに攻撃も可能です。
パラディンルキナ × アサシンアズール (守り手) (父ソール想定)、あるいは、旦那をスナイパーとすることが検討できます。

枠9:対ボス隊遊軍枠Bペア (スミア枠)

主要役割:ボス・速さ64バーサーカーにトドメを刺す
必要条件:ペアのいずれかが ロングボウ または HP85・速さ66・守備48・射程2の2連続攻撃武器
推奨条件:速さ60以上・月光疾風迅雷・命中スキル・デュアルアタック発動率100%
推奨兵種:ダークペガサス
主要候補:スミア
サンプル:
スミアダークペガサス 80-34-42-43-45-45-30-42
魔の達人 槍の達人 速さ+2 疾風迅雷 月光
セリカの疾風 セリカの疾風 勇者の槍 勇者の槍 勇者の弓

役割上の必要条件は以上となりますが、この枠9と枠10にはスミアクロムが結婚しているならば、
思考停止でダークペガサススミアスナイパークロムを採用し、サンプル通りの構成にしましょう。
ボス隊攻略における力不足は否めませんが、それ以外の場面での安定した攻略への寄与に貢献してくれます。

火力が低いとはいえデュアルアタック発動率100%により守備魔防が低い相手なら確定撃破できるのは特筆に値する強みで、
中でもボスより高火力かつ接近困難な難敵天空ファルコンナイトを接近から撃破まで
100%事故なく処理できるのはヒーローとヒロインの名に恥じない活躍です。
裏五戦目でも錬成武器であれば速さ55ソーサラーを確定撃破が可能で、やはり安定した攻略に寄与します。

この運用はスミアの速さ上限値+3、技上限値+2という数値があってこそ可能で、
スミアの補正速さは丁度60、デュアルアタック発動率も丁度100% (2人の補正技合計値が丁度120) となっています。
クロムの妻がルフレの場合、初期設定の得意・苦手次第でスミアの代わりが務まりますが、
クロムの妻がオリヴィエマリアベルの場合、スミアの代わりは務まりません。

枠10:対ボス隊遊軍枠Bペア (クロム枠)

主要役割:ボス・速さ64バーサーカーにトドメを刺す
必要条件:ペアのいずれかが ロングボウ または HP85・速さ66・守備48・射程2の2連続攻撃武器
推奨条件:命中スキル・デュアルアタック発動率100%
推奨兵種:スナイパー
主要候補:クロム
サンプル:
クロムスナイパー 80-42-30-49-41-46-39-30
弓の達人 デュアルアタック+ 命中+20 先の先 カリスマ
勇者の弓 勇者の弓 ロングボウ ロングボウ 特効薬

役割上の必要条件は以上となりますが、この枠は前述どおりクロムにしましょう。
クロムは強制出撃のためどこかで採用せざるを得ません。そのクロムが子世代でも対策には一工夫いる
天空ファルコンナイトを簡単かつ確実に処理できるのですから、その役目を放棄するのは得策ではありません。

このペアはクロム前衛時はデュアルアタック発動率100%ではありません。
スミアファルコンナイトクロム守り手があれば、デュアルアタック発動率100%ですが、
ロングボウで攻撃したいボスへのスミアのデュアルアタックの命中率が100%ではない (不確定要素) ため、
命中が確定要素ではなければ、デュアルアタック発動率100%に価値がないので、
クロム前衛時のデュアルアタック発動率100%は確保していません。
ボスへの攻撃が望まれる時のみクロムを前衛にし、それ以外はすべてスミアを前衛として動かします。

枠11:スナイパー取巻対策枠前衛

主要役割:スナイパー隊取り巻きの攻略
必要条件:速さ60・2連続攻撃武器・疾風迅雷生命吸収
推奨条件:物理攻撃力84or魔法攻撃力75・技50・復讐・高移動性能・弓殺しなどの命中スキル
推奨兵種:ソーサラー賢者ダークペガサス
主要候補:ウードシンシアティアモインバース
サンプル:
ウード賢者 80-29-50-44-43-47-31-43
魔の達人 赤の呪い 生命吸収 疾風迅雷 復讐
セリカの疾風 セリカの疾風 リブロー リカバー レスキュー
ティアモファルコンナイト 80-39-34-47-46-44-33-39
ソーサラー 80-31-43-40-42-44-41-43 (※戦闘中にクラスチェンジ)
槍の達人 生命吸収 弓殺し 疾風迅雷 復讐
勇者の槍 勇者の槍 リブロー リカバー レスキュー

スナイパー隊取り巻き対策枠です。
前述どおり、補正込み「速さ60」「技50」、復讐、武器レベルA、命中率100%と
以下の武器に応じた力か魔力があれば、スナイパー隊取り巻き個々を100%撃破(確定要素)できます。
・威力14の錬成勇者の剣:補正込み「力67」
・威力15の錬成勇者の槍:補正込み「力67」
・威力17の錬成勇者の斧:補正込み「力66」
・威力9の錬成セリカの疾風:補正込み「魔力64」
・威力15の錬成イル:補正込み「魔力58」

これとは別に敵への接近のため8マスの移動力が必要となります。
運び手や、移動時だけダブルする相方を前衛にして補うことが可能です。

基本的には、スミアヘンリーと結婚させる場合はシンシアを、
そうでない場合は、リズリベラと結婚させウードをこの枠で起用するのが良いです。

ヘンリーを父に持つヴァルキュリアシンシアは、後衛に魔力・技・速さが30以上の賢者を据えた場合、
魔力:44+2(薬)+8(叫び)+9(支援補正)+5(スキル)=68
技 :43+2(薬)+8(叫び)+7(支援補正)=60
速さ:47+2(薬)+8(叫び)+3(支援補正)=60
につき、魔の達人込みで確定撃破条件を満たせます。
条件より魔力が4高いため、対策用のセリカの疾風は最大威力-4の「威力5」か「威力6」で錬成しましょう。

リベラを父に持つ賢者ウードは、後衛に魔力・技・速さが30以上のダークペガサスを据えた場合、
魔力:50+2(薬)+8(叫び)+8(支援補正)+5(スキル)=73
技 :44+2(薬)+8(叫び)+3(支援補正)=57
速さ:43+2(薬)+8(叫び)+8(支援補正)=61
につき、魔の達人込みの錬成なしで確定撃破の条件を満たせます。

ですが、カップリングに頼らずとも確定撃破できる方法があります。ソーサラーティアモです。
後衛が支援度A以上かつ魔力・技・速さが30以上のトリックスターロンクーの場合、
魔力:43+2(薬)+8(叫び)+7(支援補正)=60
技 :40+2(薬)+8(叫び)+6(支援補正)=56
速さ:42+2(薬)+8(叫び)+8(支援補正)=60
につき、確定撃破条件を満たせます。移動性能はロンクー運び手で補えます。
条件より魔力が2高いため、対策用のイルは最大威力-2の「威力13」か「威力14」で錬成しましょう。
ロンクーに代えてベルベットでも可能ですが、剣の達人がある分、ロンクー推奨です。

枠12:スナイパー取巻対策枠後衛

主要役割:枠12の支援補正
推奨条件:達人スキル・弓殺しなどの命中スキル
推奨兵種:ファルコンナイトダークペガサストリックスター
主要候補:ロンクーシンシア
サンプル:
シンシアダークペガサス 80-36-43-45-47-47-30-42
魔の達人 天空 命中+20 疾風迅雷 月光
セリカの疾風 セリカの疾風 セリカの疾風 セリカの疾風 特効薬
ロンクーアサシン 80-40-30-51-49-45-29-28
トリックスター 80-35-38-48-46-45-28-38 (※戦闘中にクラスチェンジ)
剣の達人 力+2 運び手 剣殺し 槍殺し
勇者の剣 勇者の剣 勇者の弓 勇者の弓 アーマーキラー

枠11でほぼ説明済みです。ですが、勝ち切るための汎用性を考えた場合、
この枠も疾風迅雷持ちの有用な攻撃役になれるユニットが望ましいです。

この枠に優秀なユニットがいると裏四戦目までの攻略難易度が大幅に下がります。
トリックスターロンクーの起用は最終手段です。

枠13:叫び枠A

主要役割:応援による味方能力上昇
必要条件:七色の叫び・各種叫びスキル
推奨兵種:ファルコンナイトグリフォンナイト
主要候補:ルフレマーク・(配信ユニット)
サンプル:
ルフレグリフォンナイト 80-39-29-45-45-44-40-30
七色の叫び 力の叫び 守備の叫び 技の叫び 移動+1
勇者の斧 勇者の弓 ロングボウ セリカの疾風 セリカの疾風

七色の叫びが必須のため、ルフレマークを除けば配信ユニットとなります。
クラスは移動力第一。女性なら杖を使えるファルコンナイトで確定。
男性なら誰かの後衛に入った際に支援補正で移動を+1できるグリフォンナイト推奨です。
女性マーク力の叫びが継承限定です。

枠14:叫び枠B

主要役割:応援による味方能力上昇
必要条件:各種叫びスキル
推奨兵種:ファルコンナイト
主要候補:リズ・(配信ユニット)
サンプル:
リズファルコンナイト 80-36-37-44-44-47-32-41
移動の叫び 魔力の叫び 魔防の叫び 速さの叫び 幸運の叫び
レスキュー マジックシールド リブロー リカバー レスキュー

リズマリアベルエメリナなら、移動の叫び魔力の叫び魔防の叫び速さの叫び幸運の叫びを揃えられます。
叫び役Aが七色の叫び力の叫び守備の叫び技の叫びを揃えれば、規制する愛の叫びを除き全種となります。
細かな能力値に加え、リズいやしの心を、マリアベル魔力+2を、エメリナは両方を習得することが3人の違いです。
レスキューを主とする杖役には魔力を高くできるエメリナマリアベルを回した方が良いので、リズ推奨となります。

枠15:杖枠A

主要役割:レスキュー
推奨兵種:ファルコンナイト
主要候補:マリアベルインバース・(配信ユニット)
サンプル:
マリアベルファルコンナイト 80-35-37-46-44-48-30-42
移動の叫び 魔力の叫び 魔防の叫び 速さの叫び 幸運の叫び
レスキュー マジックシールド リブロー リカバー レスキュー

ターン数制限がなければ攻撃役を敵攻撃範囲外に出すことが杖枠の主な仕事となりますが、
裏五戦目の7ターン制限では、必要地点に味方をレスキューで誘導することも杖役の役目となります。
このことから杖役は杖の性能に直結する魔力よりも移動力が大事であり、クラスは基本的にファルコンナイトとなります。
本編の親世代なら、エメリナと、エメリナに次いで魔力が高いインバースと、
インバースに次いで魔力が高く魔力+2があるマリアベルが杖枠推奨です。
配信ユニットにする場合、魔力が高い女性を選び、移動+1を付けましょう。

前線には出ませんが、裏五戦目において四方を囲って攻略する速さ70スナイパー
囲う役を成り行きで担う場合があります。このスナイパーは守備が70もあるため、
ファルコンナイトでダメージを与えるのは至難の業ですが、呪いや各種叫びスキルなど、
周囲に影響を及ぼすスキルは活きる場合があります。スキル枠が余ったら採用しましょう。

サンプルのマリアベルは叫び役のような構成ですが、これは杖枠+αの機能を持たせたためです。
模範攻略メンバー解説にて解説します。

枠16:杖枠B

主要役割:レスキュー
推奨兵種:ファルコンナイト
主要候補:マリアベルインバース・(配信ユニット)
サンプル:
インバースファルコンナイト 80-37-38-46-45-43-33-40
移動の叫び 呪い 赤の呪い 速さの叫び 運び手
レスキュー マジックシールド リブロー リカバー レスキュー

条件は枠15と一緒です。枠15の解説文をご参照ください。

枠17:杖枠C兼ダークペガサス対策枠

主要役割:裏四戦目ダークペガサス隊釣り出し・レスキュー
必要条件:HP81・魔防58
推奨兵種:ファルコンナイト
主要候補:エメリナ・(配信ユニット)
サンプル:
エメリナファルコンナイト 80-36-39-45-45-45-31-41
移動の叫び 魔力の叫び 魔力+2 魔防+2 いやしの心
レスキュー マジックシールド リブロー リカバー レスキュー

ダークペガサス隊のスライム攻撃を5発耐え、
ダークペガサス隊を釣り出す役割を兼任する杖枠です。
配信ユニットを使わない限りこの枠はエメリナ固定といっていいでしょう。
前述の釣り出しができる上に魔力が親世代ユニットの中で最大です。

エメリナが能力条件を満たすには魔防+2が必要ですが、
配信ユニットを用いる場合、魔防が得意なユニットであれば、魔防+2なしで条件を満たせます。
魔防が得意な女性ユニットは、ニーナ、配信チキ、セライナのみです。

枠18:杖枠D兼遊軍枠ペア

主要役割:レスキュー
推奨条件:高移動性能・命中スキル
推奨兵種:ファルコンナイトヴァルキュリア
主要候補:デジェルンンサイリ
サンプル:
ンンファルコンナイト 80-41-36-44-42-50-38-42
槍の達人 槍殺し 斧殺し 疾風迅雷 運び手
勇者の槍 勇者の槍 リブロー リカバー レスキュー
サイリファルコンナイト 80-39-34-46-45-44-33-41
槍の達人 速さ+2 槍殺し 疾風迅雷 運び手
勇者の槍 勇者の槍 リブロー リカバー レスキュー

杖枠は行動二大原則その2:「敵フェイズに攻撃を受ける状況を作らない」の実現を主目的にし、
その手段として、敵攻撃範囲内にいる味方をレスキューで攻撃範囲外に出すわけですが、
確実に倒せる敵1人を倒せば味方全員が攻撃範囲外に出る状況となるならば、レスキューではなく
敵を倒すという行動選択をしても良いという観点から、枠18,枠19でダブルを組み攻撃できるようにすることを推奨します。

この観点から確実に倒すための命中率の高さと、敵に接近するための移動性能が求められます。
このことから移動の面では運び手持ちファルコンナイトが理想的です。
デジェルンンサイリなどが該当します。

枠19:杖枠E兼遊軍枠ペア

主要役割:レスキュー
推奨条件:速さ60・疾風迅雷・命中スキル
推奨兵種:ファルコンナイト賢者
主要候補:デジェルンンウードチキ
サンプル:
ブレディ賢者 80-28-49-48-46-49-27-41
魔の達人 守り手 屋外戦闘 疾風迅雷 月光
セリカの疾風 セリカの疾風 リブロー リカバー レスキュー
チキ賢者 80-30-45-43-43-47-32-42
魔の達人 魔力+2 剣殺し 槍殺し 運び手
セリカの疾風 セリカの疾風 リブロー リカバー レスキュー

枠18の解説どおり、攻撃というオプションを持った杖役を推奨します。
この運用をする以上、命中の不確定要素はあってはならないため、命中が大切です。

枠20:踊り子枠 (杖枠F) (オリヴィエ枠)

主要役割:レスキューのための味方再行動
推奨兵種:踊り子
主要候補:オリヴィエ
サンプル:
オリヴィエ踊り子 80-30-30-41-41-45-29-29
移動の叫び 剣の達人 特別な踊り 疾風迅雷 流星
レスキュー マジックシールド リブロー リカバー レスキュー

6組の攻撃役を敵攻撃範囲外に出す6人目の杖役として代わりに採用するオリヴィエです。
杖枠の誰かを再行動させることで杖枠としての役割を果たしつつ、+αの仕事をします。

+αの仕事を具体的に列挙すると、
・裏四戦目2ターン目にソルジャー隊を攻略できた際に、枠17再行動により
 枠17をダークペガサス隊釣り出し位置に向かわせることによる1ターン削減。
クロム再行動による、1ターン中の輸送隊アクセス可能ユニット数の増加。
・攻撃役再行動による1ターン2度の輸送隊引き出しによる1ターン削減。
・クラスチェンジユニットの再行動による1ターン削減。
・攻撃役再行動による攻撃役の再攻撃。
・攻撃役再行動による攻撃役の移動と特効薬による回復の同ターン実現。

持ち物は杖が使用可能な攻撃役が物交換&再行動で様々な杖を使えるよう、各種杖を取りそろえましょう。


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